News Von Hogwarts bis Star Wars: UEVR-Mod macht VR-Titel aus tausenden PC-Spielen

Zock schrieb:
So habe ich vielleicht einen Grund Robocop weiter zu zocken, das langweilt mich gerade und die Motivation fehlt, mal schauen ob es in VR besser ist.
Ja, das Gefühl hatte ich schon nach der Demo. Und mir gedacht, mensch, aber in VR müsste es doch länger Spaß bringen. Aber ich vermute, das wäre dann auch nur ein kurzer Effekt, mir sagt das Gameplay langfristig sonderbarerweise nicht zu.

Aber trotzdem tolle Möglichkeit, verschiedene Games in VR zu spielen. Schon nur den Kopf drehen und direkt im Geschehen sein, ist so viel mehr wert. Ich hab auch schon native VR-Games der Anfangsphase mit Tastatur und Maus oder Gamepad gezockt. Klar, mit Händen und Controllern noch besser, aber auch so schon mega. Mal schauen, wann ich Zeit hab, vielleicht alte Shooterklassiker zu zocken - sofern sie denn gehen. Ein unreal tournament wird aber wahrscheinlich einen Brechreiz erzeugen, wegen dem Tempo.
 
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Die VR-Version von Hellblade ist nun quasi obsolet. Ich habe mich mal an Vergleichsbildern der VR-Version in höchsten Einstellungen und der normalen Version mit dem Raytracing-Update versucht.

VR-Version links, normale Version rechts:

senua1.png senua2.png

Im VR-Headset ist der Unterschied noch krasser, viele Texturen sind bei der VR-Version schon stark vereinfacht.
Ergänzung ()

jauns91 schrieb:
Bedienung nicht immersiv. VR braucht halt darauf ausgelegtes Gameplay und Bedienkonzept.
Also ich greife auch in VR-Spielen bei geeigneten Genres gerne mal zum klassischen GamePad statt zu den VR-Controllern, wenn sie das erlauben. Die optische Immersion ist mir da deutlich wichtiger.

Leider ist ein GamePad als Fallback (z.B. falls die VR-Controller vom Spiel nicht unterstützt oder korrekt erkannt werden) nur allzu selten auswählbar.

Besonders viele ältere (aber auch einige neuere) VR-Spiele nutzen die olle HTC-Vive-Steuerung (und lassen sich auch nicht umstellen), wenn sie keine Oculus-Rift/Quest erkennen... obwohl fast alle anderen VR-Controller mittlerweile auch näher an den Oculus-Touch-Controllern mit Sticks und Buttons sind als an den Vive Wands mit Touchpad-Flächen.

So sehr ich HTC als einen der VR-Pioniere schätze... mit ihren Vive-Controllern haben sie der PCVR-Akzeptanz einen Bärendienst erwiesen. Obwohl laut Steam Survey mittlerweile weniger als 8% der PCVR-Headsets diese Touchpad-Steuerung primär nutzen (Vive, Pro1 und Pro2), wird dieser veraltete Standard etlichen anderen VR-Headsets durch mäßigen Controller-Support der Spiele-Entwickler aufgedrückt.

Die VR-Version von "Firmament" kann ich bis heute nicht vernünftig mit meinen HP-Reverb-Controllern steuern, obwohl es bei dem Myst-Remake noch wunderbaar klappte. Und daas Gameppad darf ich nur in der Flat-Version nutzten.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
mein Tipp: nochmal versuchen..
sehr wenige Menschen sind wirklich "übelst motion sickness-anfällig"

oft oder meist wurden einfach ungeeignete Titel für Anfänger gezeigt/probiert..

vor langer zeit z.b. bei Google Cardboard sowas wie "Achterbahnfahrt"...
gibt kaum was schlimmeres für einen Anfänger

es gibt aber 100te Titel die denke ich bei den allermeisten Menschen nach kurzer Eingewöhnung zu keiner Motionsickness führen werden..

MotionSickness: -> Augen sehen was anderes, als der Körper spürt..

wenn man also nicht gerade in VR "bewegt" wird sondern sich selber bewegt ist bei den allermeisten Menschen auch nix mit Motion-Sickness

und für die schwierigeren Titel: legt sich bei den betroffen das auch meist recht schnell

Oh man danke, ich hab mir jetzt die Quest 3 mit Linkkabel bestellt - mal ausprobieren was da geht. Ansonsten geht sie halt (leider) zurück..... aber HL: Alyx wollte ich immer schon ausprobieren

Edit: Ui, Alyx ist gerade auch noch für 20,- im Angebot :D
 
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Kraeuterbutter schrieb:
aber es kommt dem feeling näher als alles was man mit Maus und Tastatur in der Richtung machen kann
Scheitert aber leider am Tracking, mit Bodytrackern oder extrem teuren Brillen vielleicht besser, aber mit Quest/Pico machen schnelle/komplexe Moves kaum Sinn, fühlt sich an wie Boxen damals mit der Wii, da konnte ich Boxtechniken einsetzen wie ich wollte, hat's einfach nicht getrackt bekommen und mit stumpfem Draufkloppen kam man am weitesten, B&S hat leider auch einige Clipping issues, sowas stört für mich am meisten die Immersion, zum Sparring z.B. für mich daher leider unbrauchbar.
Alles so Kleinigkeiten die ich mir von VR versprochen habe, aber leider noch immer nicht wirklich ausgereift sind.
Für Zwischendurch echt mal ganz nett, aber auf Dauer fehlt was.
Dann lieber Spiele wie Alyx oder TWD:S&S
Kraeuterbutter schrieb:
WMR-Brillen gabs Jahrelang für 200-300Euro
ne Quest2 kriegst für 350, gebraucht für unter 200Euro
WMR uninteressant, aber mit der Quest 2/Pico 4 war für mich die Zeit mal eine für 400€ auszuprobieren, bessere Daten als eine Index die es entweder gar nicht gab oder für über 1000€, nach 10 Jahren ist die versprochene 300$ Grenze, von der Palmer Luckey damls gesprochen hat, in Sicht und die Auswahl der Spiele hoch genug um sie mal öfter zu nutzen.
 
timohepolis schrieb:
Oh man danke, ich hab mir jetzt die Quest 3 mit Linkkabel bestellt - mal ausprobieren was da geht. Ansonsten geht sie halt (leider) zurück..... aber HL: Alyx wollte ich immer schon ausprobieren
Wenn du sie ohne Beat-Saber ausprobierst, hast du nicht richtig getestet. ;)

Ansonsten noch folgenden Thread beachten, der von total kompetenten Usern erstellt wurde (besonders der Threadersteller!) :D
https://www.computerbase.de/forum/t...-kostenloser-spiele-fuer-vr-neulinge.2148948/
Dort die kostenlosen Games rauf und runter probieren.
Und ich muss wohl bald mal ein paar Demos ergänzen (Realms of Flow Demo, Noun Town VR Language Learning Demo, Drums Rock Demo). Zum Testen was so in VR geht, ohne einen Cent ausgeben zu müssen, allemal top.
Ergänzung ()

Do Berek schrieb:
fühlt sich an wie Boxen damals mit der Wii, da konnte ich Boxtechniken einsetzen wie ich wollte, hat's einfach nicht getrackt bekommen und mit stumpfem Draufkloppen kam man am weitesten,
Mal Creed in VR probiert? https://store.steampowered.com/app/804490/Creed_Rise_to_Glory/ Ich fand das total toll, endlich Rocky-Feeling.
 
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Ich bin immer noch ganz begeistert, wie durchdacht das UEVR-User-Interface ist!

Die Gamepad-Eingaben sind vernünftig auf die VR-Controller gemappt, so dass man zwischen den beiden Eingabemethoden stets wechseln kann.

Und bei angezeigtem UEVR-Overlay kann man bei gedrückter RT-Taste die Kameraposition bequem mit dem linken und rechten Stick positionieren.

Bei Robocop waren seine Arme trotz "Recenter" zunächst an den falschen Stellen, ließ sich sehr bequem mit den Sticks korrigieren:

robo1.jpg robo2.jpg

Sehr witzig finde ich, wie sich die NPCs in Cutscenes verhalten, bevor sie den vorgesehenen Kaamerabereich betreten oder nachdem sie diesen Rahmen wieder verlassen. ;-)

robo3.jpg robo4.jpg
 
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Da krieg ich gleich mal Lust Everspace 2 auszuprobieren.
Schon jemand Erfahrung damit?
 
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SIR_Thomas_TMC schrieb:
Mal schauen, wann ich Zeit hab, vielleicht alte Shooterklassiker zu zocken - sofern sie denn gehen. Ein unreal tournament wird aber wahrscheinlich einen Brechreiz erzeugen, wegen dem Tempo.
hieß es nicht: Unreal 4 und 5 Engine ?

da dürften die alten Klassiker ja auf ältere Engins setzen, oder ?

aber UT, das erste -> wäre Hammer.. würde ma taugen

(ich hab das seinerzeit schon mit der Index einfach auf einer das Gesichtsfeld völlig einnehmenden Leinwand gespielt.. allein das ist schon immersionssteigernd und fühlt sich schon ein wenig an als wäre man bei Deck16 drinnen.. obwohl noch gar kein 3D und kein "umschauen")

Frage: als ich CounterStrike in VR (Auf großer Leinwand) gespielt habe, hab ich mal von einem Server eine Verwarnung bekommen vonwegen "Cheat-Nutzung"

sprich: sollte man es sich bei allen Online-Games verkneifen, den Injector einzusetzen um nicht eventuell gebannt zu werden?

der Greift doch in die Renderpipeline ein, und gewisse Anti-Cheattools könnten das gar nicht toll finden ,oder?
Ergänzung ()

Do Berek schrieb:
Scheitert aber leider am Tracking, mit Bodytrackern oder extrem teuren Brillen vielleicht besser, aber mit Quest/Pico machen schnelle/komplexe Moves kaum Sinn
meine Aussage war: VR-Games (Schwert, Tischtennis, Minigolf) vs. Tastatur und Maus

klar: Hüfte und Beine werden nicht getracked..

aber ein Schwerthieb ist in VR (z.b. Boneworks) ganz was anderes als "Drücke Taste A für Schwerthieb von links, Drücke Taste B für Schwerhieb von rechts, Drücke Taste X für Schwerhieb von oben"
 
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Kraeuterbutter schrieb:
Frage: als ich CounterStrike in VR (Auf großer Leinwand) gespielt habe, hab ich mal von einem Server eine Verwarnung bekommen vonwegen "Cheat-Nutzung"

sprich: sollte man es sich bei allen Online-Games verkneifen, den Injector einzusetzen um nicht eventuell gebannt zu werden?
Ja, das sollte man definitiv lassen, zumindest wenn das spiel irgend eine Anti-Cheat software wie BattleEye o.ä. verwendet. Im multiplayer sollte man das Tool nicht benutzen, kann ganz schnell zu nem ban führen.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
hieß es nicht: Unreal 4 und 5 Engine ?
da dürften die alten Klassiker ja auf ältere Engins setzen, oder ?
Oh, keine Ahnung. Wahrscheinlich stimmt das.
Kraeuterbutter schrieb:
aber UT, das erste -> wäre Hammer.. würde ma taugen
Ja. Das gibt dem Begriff - bis zum Erbrechen gespielt - eine andere Nuance. :D

Kraeuterbutter schrieb:
Frage: als ich CounterStrike in VR (Auf großer Leinwand) gespielt habe, hab ich mal von einem Server eine Verwarnung bekommen vonwegen "Cheat-Nutzung"

sprich: sollte man es sich bei allen Online-Games verkneifen, den Injector einzusetzen um nicht eventuell gebannt zu werden?
der Greift doch in die Renderpipeline ein, und gewisse Anti-Cheattools könnten das gar nicht toll finden ,oder?
Ja, steht auch so in der Beschreibung von uevr. Sonst ruck-zuck ban.
 
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Blaexe schrieb:
Natürlich muss da die Community mit Profilen ran und das macht auch nur bei 1st Person Spielen Sinn. Wobei auch 3rd Person Spiele oder Platformer von VR sehr profitieren können.
Das sieht aber für eine Beta schon sehr gut aus. Hatte mich auch schon gefragt wie das bei 3rd Person so aussieht. Für meine Rift S wäre das eine willkommene Abwechslung. Ob das mit Horizon Forbidden West funktioniert? Aber das setzt glaube ich nicht auf die UE.
 
Kraeuterbutter schrieb:
aber ein Schwerthieb ist in VR (z.b. Boneworks) ganz was anderes als "Drücke Taste A für Schwerthieb von links, Drücke Taste B für Schwerhieb von rechts, Drücke Taste X für Schwerhieb von oben"
Ich fand den Schwertkampf in Kingdom Come z.B. taktischer und immersiver als bei Bonelabs, aber lassen wir das, wir drehen uns im Kreis....
 
Howdy liebe VR Nerds. Lässt sich das ganze auch mit .exe Dateien starten oder ist man auf die Gamelauncher angewiesen? Also geht das ganze auch ohne Steam, Epic Store und Co?
Habe letztes Jahr von diesem Engine Tool erfahren und seitdem PCVR auf dem Schirm. Der Unterschied zu der bisherigen Lösung VorpX ist ja dass das Injector Tool auf Engine Basis arbeitet und nicht nen zusätzlichen externen 3D Layer wie bei VorpX benötigt wird. Also natives Engine 3D vs 2D+seperaten 3D Layer. Hab ich das soweit richtig interpretiert? P.S. warum wird jeder Beitrag von mir erst freigeschaltet? Was hat es damit auf sich?
 
Also wenn du das Spiel Installiert hast und sich das ohne Launcher starten lässt, klar. Der Injector ist ne eigene kleine App die du eh so oder so neben dem Spiel her laufen lassen haben musst. Wie und wo du das Spiel startest ist dem Injector vollkommen egal, bin mir ziemlich sicher dass das ganze auch mit ggfs. "illegal erworbenen spielen" ohne Launcher funktioniert oder mit Games von itch.io oder was auch immer. Solange das Spiele ein UE4 oder 5 Spiel ist sollte es gehen!
 
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Benjamin_Blume schrieb:
Howdy liebe VR Nerds. Lässt sich das ganze auch mit .exe Dateien starten oder ist man auf die Gamelauncher angewiesen? Also geht das ganze auch ohne Steam, Epic Store und Co?
Ja, funzt auch mit Spielen ohne Launcher. Ich habe das mit der GOG-Version von "Ghostrunner" ausprobiert (manuelle Installaation, also ohne GOG-Galaxy-Anbindung).

P.S.: Die Metallärmchen in Ghostrunner wirken etwas zierlich... kann man die Arme und ihren Abstand über UEVR-Einstellungen skalieren?
 
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Abrexxes schrieb:
So ein Stück Software täte der PS5 sehr gut. Da würde ich doch glatt ne Sony Brille kaufen.
Da würde ich von abraten. Habe die PSVR2 seit Release kaum genutzt. Die Quest 3 habe ich dagegen seit Mitte Dezember regelmäßig mal angeschmissen, weil sie in jeglicher Hinsicht besser ist. Lediglich OLED ist noch ein Pluspunkt bei der PSVR2…
 
Wirklich eine feine Sache, zwecks fehlender Zeit kann ich es aber gerade eh nicht testen und warte bis es dann irgendwann soweit ist das man nur noch Configs laden muss. :daumen:

Schade das keine U3 Spiele dabei sind.
Ein Mass Effect in VR wäre ein persönlicher Traum von mir.
Auf der Citadel stehen und umgucken wäre so geil :love:
 
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Augen1337 schrieb:
In C+++ programmiert?

Haben wir noch Plus-Zeichen? Irgendjemand?
Nimmt der Redakteur ein Plus zu viel, hat er auch nichts mehr zu lachen :(

(Habs angepasst)
 
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