VR: Wo ist der aktuelle Entwicklungsstand?

zandermax

Commander
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Hi,

Bisher ist VR total an mir vorbeigelaufen. Aktuell schwärmen ja alle von FreeSync und GSync, aber ich denke nicht, dass ich mir irgendwann nochmal einen Monitor kaufen werde. Warum sollte ich auch? Es ist bestimmt nicht das Medium der Zukunft und für Office reicht meiner.


Wie weit ist denn aktuelle die VR-Technologie?
- Gibt es genügend Games, die unterstützt werden?
- Wie groß ist der Hardware-Hunger?
- Wie ausgereift sind die Brillen?
- Ist Motion-SIckness noch ein problem?


Ich hatte son Ding noch nie auf. Da wird es wohl das beste sein mir das generell mal anzuschauen? Ich werde aber nicht kaufen, bevor ich VR auch wirklich nutzen kann.
Ich spiele aktuell auch viel War Thunder (Flieger). Gerade da stelle ich mir das unglaublich praktisch vor, wenn eine Achse zum umschauen wegfällt...
 
Nix für ungut aber die Fragen kann man alle in paar Minuten ergoogeln.

zandermax schrieb:
Aktuell schwärmen ja alle von FreeSync und GSync, aber ich denke nicht, dass ich mir irgendwann nochmal einen Monitor kaufen werde. Warum sollte ich auch? Es ist bestimmt nicht das Medium der Zukunft und für Office reicht meiner.


Wenn du deinen PC eh nur für Office nutzt wofür überhaupt der Gedanke an VR und so ein System wie du es hast ? Ein neuer Monitor wird über kurz oder lang sicher mal fällig, alleine schon weil FHD nicht ewig technisch Standard bleiben wird und auch so ein Ding mal kaputt geht.

Naja kurzum :

Anforderung: http://www.giga.de/konsolen/oculus-...anforderungen-und-empfehlungen-im-ueberblick/
Sickness ... bei jedem Unterschiedlich , kommt auch auf die Spiele an
Brillen Technischer Stand ... geht so http://www.vrnerds.de/vr-brillen-vergleich/


Vllt wirklich einfach mal im MM für nen Monat ausleihen oder auf irgend ner Veranstaltung testen ....
Ich persönlich find das Thema sehr interessant, werde aber noch auf die 2. Gen der Brillen warten ... dann mit mehr HZ und höherer Auflösung, besserem Tracking sicherlich auch ohne die Kinderkrankheiten

BTW : War Thunder wird z.b. unterstützt
http://www.vrnerds.de/war-thunder/
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu War Thunder und VR kann ich noch anmerken das es natürlich für Simulatorgefechte im Luftkampf sehr praktisch sein kann und zu mehr Übersicht verhilft. Aber die schlechte Auflösung führt dazu das man Ziele auf weite Entfernung schwerer und manchmal sogar garnicht ausmachen kann.
Wenn du nicht Simulator spielst wird eine VR Brille auch so gut wie nichts bringen.

Einige meiner Kollegen in War Thunder haben eine VR Brille, verwenden sie aber wegen der Nachteile im täglichen Gebrauch so gut wie nie.

Meiner Meinung nach ist VR bei weitem noch nicht Massenmarkttauglich. Selbst bei kompatiblen Spielen die aber nicht direkt von Facebook oder HTC in Auftrag gegeben wurden kann es manchmal zu nicht optimalen verhalten des HUD oder anderer Spielelemente kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Ein derzeitiges HMD ist kein Monitor-Ersatz. Das dauert noch.
2. VR und Spiele probieren!
3. Kaufen

:)
 
Es ist die erste Generation.
Warst du schon am Leben, als die ersten Flachbildschirme und TVs auf den Markt kamen? Falls ja, dann weißt du, wie grottenschlecht die damals waren. Mehr als sinnlos Geld verbrennen und angeben konnte man mit denen nicht.
 
#.kFk schrieb:
Ich persönlich find das Thema sehr interessant, werde aber noch auf die 2. Gen der Brillen warten ... dann mit mehr HZ und höherer Auflösung, besserem Tracking sicherlich auch ohne die Kinderkrankheiten
Bin da ähnlicher Meinung. Ich konnte auf der Cebit sowohl die Occulus, als auch die Vive testen:
Das Tracking funktionierte prima, Motionsickness war gar kein Problem, und Kinderkrankheiten gab es zumindest in den getesteten Demo-Spielen auch nicht.

Das größte Problem war (neben dem doch recht nerfigen Kabel) nach meinem Empfinden hauptsächlich die geringe Auflösung:
Bei jeder getesteten Anwendung war das Pixelraster deutlich sichtbar. Wenn die in der nächsten Generation der Brillen deutlich erhöht wird, werde ich mir vermutlich auch eine kaufen, wenn sie bis dahin nicht schon "ausgestorben" sind und die Spieleunterstützung weiter steigt.
 
Sobald Star Citizen und Mech Warrior draußen sind hol ich mir auch (wieder) eine, gepaart mit der Hoffnung dass sie bis dahin die Auflösung verdoppelt haben. Das Fliegengitter macht jegliche Immersion kaputt.
 
Wobei eine Vive jetzt schon deutlich besser funktioniert und auch relativ gesehen eine bessere Qualität bietet als erste TFTs. Die Dinger waren eigentlich für keine Anwendung wirklich sinnvoll nutzbar. Für VR gibt es aber schon einige sehr gut nutzbare Anwendungen und die Brillen funktionieren sehr gut und mit erstaunlich wenigen Kinderkrankheiten. Wobei, eigentlich sind es ja keine "Kinder" mehr, das waren die 1990er-Sets. Jugendlich waren sie bei DK1 und 2. Jetzt sind es bildlich gesprochen immerhin schon junge Erwachsene ;) . Geht noch besser, deutlich sogar, aber es ist schon vieles vorhanden was nur noch optimiert werden muss.

Die Vive beispielsweise ist ein wenig frickeliger als PSVR, bietet aber ein faszinierendes Gefühl der virtuellen Umgebung. Das Tracking funktioniert derart gut, dass man Spiele komplett neu erfährt. Nur ersetzt bislang keine VR-Brille einen Monitor. Es wird auch in Zukunft wohl noch lange Anwendungen geben, die sich mit einem Monitor deutlich besser nutzen lassen. Touchdisplays haben Tastaturen ja auch nicht abgelöst, auch wenn immer mehr Leute auf Smartphones tippsen. Es werden immer noch CDs verkauft auch wenn es schon lange MP3 gibt. Ich garantiere dir also, du wirst dir in deinem Leben durchaus noch den einen oder anderen Monitor kaufen ;) .

Ich sehe VR-Brillen aktuell eher wie Konsolen. Sie waren und sind kein Ersatz für den PC sondern eine zusätzliche Option. Einige Spiele bringen auf der Couch und am TV mehr Spaß als am PC mit Maus und Tastatur. Nicht jeder mag diese Spiele aber der muss sie ja auch nicht spielen, alles easy trotz PC-Konsolen-Kleinkrieg. VR-Brillen ersetzen den Monitor und klassische Spiele ebenfalls nicht, auch nicht in Zukunft. Sie ergänzen sie, erweitern die Möglichkeiten. Und das sogar deutlich drastischer als Konsolen um beim Vergleich zu bleiben.

Die Bildqualität ist noch nicht gut genug um Texte intensiver zu lesen, mitunter reicht es nicht mal für die Anzeigetafeln klassischer Simulatoren. Von weit entfernten Gegnern ganz zu schweigen. Da ist noch viel in Entwicklung und in den kommenden Jahren werden Headsets erscheinen bei denen das kein Problem mehr ist.

Wer jetzt schon in VR einsteigt muss sich bewusst sein, dass es ein neuer und unerforschter Markt ist. Da ändert sich viel und der Spaß ist nicht ganz günstig und auch nicht unbedingt für jeden geeignet. Sony macht es da besser als Oculus und HTC, die PSVR ist Einsteigerfreundlich, hat aber ein recht mieses Tracking. Dafür ist trotz der geringeren Auflösung zumindest für mich die Bildqualität durch weniger Screendooreffekt besser. Hier scheitert es aber an der Leistung der Konsole..

Mein Tipp ist daher die Vive: In einigen Eckpunkten ist sie zwar etwas schlechter als die Rift und der Preis ist höher - aber VR ist viel mehr als nur das Bild, sieht man gut wenn man Cardboard mit Rift oder Vive vergleicht. Bei Cardboard fehlt viel intuitives, die Bewegung im virtuellen Raum. Das bietet die Vive und zwar auf extrem hohem Niveau.

Leih sie dir aus, entweder bei MM gegen Geld oder indem du sie irgendwo ausprobierst. Nur dann wirst du die Vor- und Nachteile wirklich selbst mitbekommen.
 
Das mit dem Fliegengitter kommt aktuell noch größtenteils auf das Spiel an. Nein, es macht nicht per se die Immersion kaputt, das ist Quatsch.

Ich hatte schon genug Leute die nach kürzester, praktisch sofort, komplett vereinnahmt waren. Andere wiederum konnten kaum abtauchen. Aber man kann auf jeden Fall lernen mit der aktuell niedrigen Auflösung umzugehen und zu vergessen.

Bei Simulationen fällt das prinzipiell immer schwer, weil man dort eine hohe Schärfe auf hohe Entfernung benötigt.

Aber ein Robo Recall mit Supersampling sieht so verdammt gut aus, dass das Problem mit der Auflösung vollkommen in den Hintergrund gerät.

@Dod1977: Immer der selbe Quark, auch die Rift bietet genaues Tracking im Raum, das sollte mittlerweile bekannt sein.
 
zandermax schrieb:
- Gibt es genügend Games, die unterstützt werden?

Es gibt tonnenweise Content und damit mehr als man in normalen Zeiträumen überhaupt spielen kann. Es besteht aber die Möglichkeit dass noch nicht genug Inhalte zur Verfügung stehen die deine persönlichen Ansprüche erfüllen.

zandermax schrieb:
- Wie groß ist der Hardware-Hunger?

Verhältnismäßig groß wenn man es mit klassischem Monitorgaming vergleicht. Konkret reicht aber aktuelle Mittelklasse Hardware zum Einstieg. High End Gamingware darf sogar gerne 3-4 Jahre auf dem Buckel haben. Dein PC sollte genügen wobei die RX 470 wohl schon das absolute Minimum darstellt. Beim Marketing dieser Karten hat AMD glaube ich auf das VR ready Siegel verzichtet.

zandermax schrieb:
- Wie ausgereift sind die Brillen?

Aktuelle HMD stellen die erste Generation dar. Nein, Virtual Boy, VFX-1 und Co. zählen nicht. Die Geräte sind Marktreif, aber bis zum Release von Rift2, Vive2 oder "XYZ" bleiben VR-Nutzer Early Adopter mit entsprechenden Vor- und Nachteilen.

zandermax schrieb:
- Ist Motion-SIckness noch ein problem?

Motion Sickness ist kein grundsätzliches VR-Problem. Es war lediglich anfangs recht präsent weil niemand so richtig wusste wie man VR-Anwendungen überhaupt designen sollte. Je nachdem wie empfindlich man ist können selbst Eigenheiten die mit klassischer Motion Sickness garnichts zu tun haben zu Übelkeit führen. Insgesamt würde ich aber sagen dass der Großteil der Software bei einem Großteil der Nutzer keine Übelkeit hervorrufen dürfte.
 
Hallo zusammen,

Als Gamer erster Stunde (damals nannte man das noch Telespiel), muss ich sagen, dass VR für den ersten ernsthaften Versuch schon erstaunlich ausgereift ist. Das einzige was stört ist der noch sichtbare Fliegengittereffekt.

Den Rest kann man getrost als Luxusproblem und nice to have abstempeln (gibt ja leute, die alle Spiele mit einer Bildwiederholrate von 120Hz als Geruckel abstempeln).

Das wird spätestens hiermit korrigiert:http://www.roadtovr.com/kopin-unveils-lightning-2k-x-2k-120hz-oled-microdisplay-mobile-vr/

Das was VR ausmacht (mittendrin- Gefühl), Atmosphäre, Tracking etc. wir bereits hervorragend eingefangen.
Die Entwicklung wird vor allem in Sachen Display- Technik, Tragekomfort etc. weitergeführt. Siehe den deluxe audio strap von HTC.
Das macht schon nochmal einen großen Unterschied.

Zu den Fragen:

-In meiner Steam Biblithek befinden sich 126VR Titel, die überwiegend kein billigschrott sind und wo durchaus einige Kracher die richtig und lange Spaß machen dabei sind.

-Der Hardwareeinsatz bestimmt die Qualität der Darbietung. Eine 1070 GTX sollts für mein Empfinden schon sein, um hohe anti alias Stufen und Supersampling fahren zu können.

-Die Brillen und die zugehörige Software sind ausgereift.

-Motion Sickness ist immer ein Problem, weil der Kopf meint, dass sich der Körper bewegt, jedoch der Körper keinerlei Bewegungssignale sendet. Das führt anfangs bei nicht ursprünglich für VR entwickelten Spielen zum Brainfuck, der sich aber mit der Zeit legt.

Grüße
Zero
 
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Die Rift bietet auch Roomscale. Das stimmt. Inzwischen. Aber man merkt dem Ding an jeder Ecke an: Es ist nicht dafür entwickelt worden. Die Spiele unterstützen es eher nicht so, da muss man schon auf für die Vive gedachte Titel zurückgreifen. Das ist nicht schlimm, zeigt aber das Problem.

Dann ist da die nervige Einrichtung von Roomscale mit der Rift. Hast du das schon mal gemacht? Wenn du es so verteidigst würde ich behaupten: Eher nicht oder? Schon mal ein USB-3.0-Kabel um 5 bis 7 Meter verlängert um die rückwärtige Kamera an den Rift-PC anzuschließen? Oder steht dein PC in der Mitte des Raumes damit es mit der Kabellänge auch bei größeren Räumen klappt? Oder ist Roomscale bei der Rift doch eher ein räumlich stark begrenztes Unterfangen, so rein durch USB-Begrenzungen? Bei der Vive nimmt man die beiden Lighthouse-Quader, stellt sie irgendwie diagonal gegenüber auf und das wars. Fertig. Keine Kabelverbindung zum PC. Da merkt man, dass es von Angang an so geplant war und es funktioniert perfekt.
 
Insider im SiliconVally glauben kaum an VR.

Die aktuellen Geräte sind solala und die Spiele kommen erst noch. Für die derzeitige Qualität lohnt es kaum die rund 1000€ für ein Set zu zahlen. Da kommt bald mehr und billiger was.

Wenn die Preise jedoch nicht sinken in der näheren Zukunft, dann verschwindet VR so schnell wie es kam in der Bedeutungslosigkeit.
 
Das sind dann aber nur Gaming-Insider. Alle, die sich mit der Wirkung von VR auf den Alltag beschäftigen sind absolut begeistert. Gamer verweigern traditionell neue Technologien (nicht verwechseln: Sie rüsten gerne Prozessor, RAM und GPU auf aber nur gegen bereits bewährte Technologien. Nintendos Wii gilt bei Gamern immer noch als Flop, rein von den Verkaufszahlen war das Ding aber alles andere als erfolglos ;) . VR wird von Gamern genauso tot geredet wie Smartphones damals oder wie Tablets. Alles Produkte, die sich im Alltag aber verdammt gut durchsetzen konnten. Und über diesen Umweg dann auch bei Gamern. Irgendwann halt, wenns nix umwerfend neues mehr ist ;) .

Ich weiß, das ist sehr provokant formuliert. Entspricht aber meiner Beobachtung und ist daher eine rein subjektive Analyse.
 
Candy_Cloud schrieb:
Insider im SiliconVally glauben kaum an VR.

Die aktuellen Geräte sind solala und die Spiele kommen erst noch. Für die derzeitige Qualität lohnt es kaum die rund 1000€ für ein Set zu zahlen. Da kommt bald mehr und billiger was.

Wenn die Preise jedoch nicht sinken in der näheren Zukunft, dann verschwindet VR so schnell wie es kam in der Bedeutungslosigkeit.

Wo siehst du denn 1000€ Preise? Mit der Rift bist du um ~600€ (gibt immer wieder Angebote) dabei mit massig VR-Content.

Silicion Valley "Insider"...klingt nach "some say..."

Du könntest das argumentativ schon mehr untermauern, wenn du solche Aussagen tätigst.

@Dod: Das 360°-Setup bei der Rift is sicherlich ein wenig "aufwendiger" aber die beiden Systeme nehmen sich qualiatätsmäßig wenig bis gar nichts. Dafür merkt man bei der Vive, dass sie den Tragekompfort total unterschätz haben. Das zusätzliche DAS bestätigt das ja. Es gibt überall Pros & Cons.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dod1977 schrieb:
Die Rift bietet auch Roomscale. Das stimmt. Inzwischen. Aber man merkt dem Ding an jeder Ecke an: Es ist nicht dafür entwickelt worden. Die Spiele unterstützen es eher nicht so, da muss man schon auf für die Vive gedachte Titel zurückgreifen. Das ist nicht schlimm, zeigt aber das Problem.

Hauptsache es funktioniert, oder nicht? Immer mehr Spiele bieten die Möglichkeit zwischen 180° und 360° zu wählen, viele Vive Spiele sind auch nur auf 180° ausgelegt.

Dod1977 schrieb:
Dann ist da die nervige Einrichtung von Roomscale mit der Rift. Hast du das schon mal gemacht? Wenn du es so verteidigst würde ich behaupten: Eher nicht oder? Schon mal ein USB-3.0-Kabel um 5 bis 7 Meter verlängert um die rückwärtige Kamera an den Rift-PC anzuschließen? Oder steht dein PC in der Mitte des Raumes damit es mit der Kabellänge auch bei größeren Räumen klappt?

Ich hatte die Vive fast ein Jahr lang und besitze die Rift seit Launch, so viel dazu. Natürlich ist das einmalige Setup aufwändiger, aber es ist eben genau das, ein einmaliges Setup. In der Regel macht man das nicht alle Nase lang. Und wenn es mir dafür in Summe ein besseres und günstigeres Erlebnis bietet, warum nicht?
USB und HDMI Verlängerungskabel für n paar Euro dazu und schon hatte ich 6m vom PC mit dem Headset. Absolut ausreichend. Manche Probleme werden nunmal gerne überspitzt.
 
@Candy_Cloud
Ich verstehe Deinen Beitrag nicht? Der Threadersteller erkundigt sich nach dem Entwicklungsstand und der verfügbaren Software etc. und Du stimmst ohne näher auf die Fragen einzugehen auf den Abgesang der gesamten VR ein?

Welche Geräte sind solala? Warum empfindest Du das so? Welche davon besitzt Du? Was sollten die Geräte besser machen?
Wie viele Spiele hast Du gespielt? Was sind Deine Favoriten? Wie ist Dein Stand über den Markt erhältlicher VR Produkte?

Wie kommst Du darauf, dass da "mehr und billiger was" kommt? Wie soll mehr und billigeres kommen, wenn kein Bedarf bei den Produkten herrscht und die "Insider im Silicon Vally :lol:" nicht daran glauben?

Ein wenig mehr Substanz bitte.

Grüße
Zero
 
@Dod1977
Was der Gamer nicht kennt frisst er nicht...

Deshalb wurden Wii und Smartphone ja auch so totgeredet - darauf spielen zwar Milliarden Menschen, aber sie spielen Wii Bowling, Candy Crush und Crossy Road statt Counter-Strike und Call of Duty.

Und die Gamer wollen halt nur "echte" Spiele, nicht diesen "Kinderkram".

Aber gerade diese "klassischen" Spiele funktionieren in der VR so nicht wie man es gewohnt ist.
Sicherlich hat da auch die enttäuschte Erwartungshaltung eine Teilschuld, Oculus Rift wurde damals ja noch mit einem beigelegten DOOM 3 BFG Edition beworben, VR-Treadmills haben sich gegenseitig bei Kickstarter überboten und Valve bot für das Rift DK sehr schnell Unterstützung für Team Fortress 2 etc. - und jetzt stellt sich heraus, dass genau diese Titel eher nicht in VR funktionieren und man sich eher andere Genres oder oder zumindest stark angepasstes Gameplay suchen muss.

Lustigerweise sind es jetzt die Cockpitspiele (Renn- oder Raumkampfsimulatoren) die - von eingeschränkter Sichtweise abgesehen - stark von VR profitieren, also genau die Titel die in den 90ern fast noch stärker als Egoshooter der Grund waren die Rechner aufzurüsten, bis sie dann von diesen verdrängt wurden.
 
Candy_Cloud schrieb:
Die aktuellen Geräte sind solala und die Spiele kommen erst noch. Für die derzeitige Qualität lohnt es kaum die rund 1000€ für ein Set zu zahlen.

Im Vergleich zu anderen Gegenständen wie meinem iPhone, der Couch, Soundanlage oder auch den Balkonmöbeln sowie unserem Hasenstall fand ich die 960€ für die Vive eigentlich recht günstig. Ich habe wesentlich mehr Probleme damit alle paar Jahre ein paar Hundert € in eine neue Grafikkarte oder CPU stecken zu müssen.
Ergänzung ()

iSight2TheBlind schrieb:
Aber gerade diese "klassischen" Spiele funktionieren in der VR so nicht wie man es gewohnt ist.

Abwarten.
 
Wow, so viel Resonanz in so kurzer Zeit. Ich würde aber trotzdem gerne beim Thema bleiben.

Das War Thunder VR unterstützt finde ich recht interessant. Dafür sollte auch meine RX470 reichen. Meist habe ich über 100 FPS.


WENN ich mir sowas kaufen würde wäre für mich eher die Planung mal etwas zu warten und schauen ob mich irgendwelche VR-Titel interessieren. In meinen Augen ist es definitiv die Zukunft. Das eingeschränkte Sichtfeld eines Monitors hat mich schon immer gestört. Wer von uns hat nicht Battlefeild auf nem 4:3 Monitor gespielt und ist fast verückt geworden, wenn man mal wieder aus dem Augenwinkel heraus umgeschossen wurde.

Das Geld würde ich schon investieren. Aber ich denke da warte ich noch bis Richtung Weihnachten und kauf evtl. ne Vega dazu.

Was ich mit dem Monitor meinte: FreeSync Monitore sind unglaublich teuer. Und ich habe einen 24 Zoll Monitor. Von daher könnte ich den problemlos neben einer VR-Brille benutzen. Ich geb aktuell sicher keine 500 Euro für einen Monitor aus. Das ist rausgeschmissenes Geld, selbst wenn mein aktueller noch 1080p und 60 Hz ist.
 
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