5/27 nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI im Test : Maximale Leistung bei maximaler Qualität

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32x SLI-Anti-Aliasing

Während nVidia den SLI-Modus Anfangs einzig für eine Performancesteigerung verwendete, ging der Konkurrent ATi einen Schritt weiter und erschuf den so genannten „Superior-IQ“-Modus, welcher es ermöglicht, auf Kosten der Geschwindigkeit ein besseres Anti-Aliasing-Verfahren zu benutzen. nVidia reagierte einige Zeit später und stellte ein „SLI-AA“ getauftes Feature vor, das schlussendlich zum selben Ergebnis wie Superior-IQ führt: Die zweite Grafikkarte verbessert die Bildqualität durch ein komplexeres Samplemuster.

SLI-Besitzer kennen zwei dieser speziellen AA-Modi, namentlich „SLI8x“ sowie „SLI16x“. Während ersterer nichts anderes als ein leicht versetztes 4xAA (Jittered Grid) ist, besteht letzterer aus einem versetzten 8xSAA. Bei Quad-SLI ändert sich nun einiges bei SLI-Anti-Aliasing: nVidia hat alle vorhandenen Einstellungen modifiziert und zusätzlich einen höherwertigen SLI32x-Modus eingeführt. Ein Blick in den FSAA-Viewer zeigt, dass SLI8x immer noch ein versetztes vier-faches Anti-Aliasing ist, sprich, zwei GPUs berechnen den Bildinhalt mit vier Geometriesamples, wobei diese aber in leicht verschobenen Positionen angeordnet sind, damit je nach Winkel die Kanten unterschiedlich geglättet werden. Schlussendlich werden diese zwei Bilder zusammengerechnet, damit ein Bild, das eine bessere Kantenglättung aufweist, entsteht.

FSAA-Viewer – 8xSAA
FSAA-Viewer – 8xSAA
FSAA-Viewer – SLI8x
FSAA-Viewer – SLI8x
FSAA-Viewer – SLI16x
FSAA-Viewer – SLI16x
FSAA-Viewer – SLI32x
FSAA-Viewer – SLI32x

Auffällig ist der wirklich nur minimale Versatz der Samplepositionen, mit denen die beiden GPUs rechnen. Dies hat den Nachteil, dass die Glättung nicht so optimal ist, wie sie mit acht besser platzierten Geometriesamples hätte sein können. Als kleiner Bonus entstehen durch die Drehung zwei Super-Sampling-Samples, die nicht nur die Geometrie, sondern zusätzlich die Texturen und Shader-Effekte glätten. Bei SLI8x in einer Quad-SLI-Konfiguration rechnet somit jeder der GeForce-7950-GX2-Karten mit 4-fachem Anti-Aliasing, aber nicht jede GPU.

Im SLI16x-Modus wird wieder vier-faches Rotated-Grid-Multi-Sampling-Anti-Aliasing eingesetzt, allerdings wird dieses nun von allen vier GPUs berechnet. Das Samplemuster ist bei jeder GPU erneut minimal gedreht, was einen leichten Versatz erzeugt. Insgesamt werden 16 Geometrie- sowie vier Textur-Samples erzeugt, die für ein ruhigeres Bild sorgen sollen. Das Muster des FSAA-Viewer beim neuen SLI32x-Modus zu entziffern, ist dagegen etwas verwirrender.

SLI16x-AA
SLI16x-AA

Es wird jeder der vier GPUs in die Berechnungen mit einbezogen. Die Chips rendern das Bild mit einem gering versetzten 8xSAA-Modus. In diesem wird ursprünglich mit einem versetzten 4xAA sowie einem 1x2RGSSAA gearbeitet. Bei Quad-SLI entstehen so satte 32 Geometrie- und acht Textursamples, welche sich überlappen und nicht das optimal mögliche Ergebnis erzeugen. Ein Grund für dieses suboptimale Verhalten könnte das nicht frei programmierbare Anti-Aliasing bei einer G7x-GPU sein.

SLI32x-AA
SLI32x-AA

Theoretisch kann man die Performance des SLI-AA bei Quad-SLI bereits beim Anblick der Samplemuster erahnen. SLI8x ist in einer Quad-SLI-Konfiguration so schnell wie vier-faches Anti-Aliasing auf einer einzelnen GeForce 7950 GX2. SLI16x sollte die identische Geschwindigkeit wie vier-faches AA auf einer GeForce 7900 GT mit 512 MB und denselben Taktraten wie eine GeForce 7950 GX2 aufweisen, während unter gleichen Bedingungen SLI32x ähnlich schnell wie 8xSAA auf der fiktiven GeForce 7900 GT sein sollte. Ob dies aber auch in der Realität gegeben ist, werden die Performancemessungen erst zeigen müssen.

Bildqualität

Um die Bildqualität der Anti-Aliasing-Modi zu überprüfen, haben wir uns fünf aktuelle 3D-Anwendungen herausgesucht. Verglichen wird in der Auflösung 1280x1024 inklusive 16-fachen anisotropen Filter sowie der entsprechenden Anti-Aliasing-Einstellung. Als Vergleich werden wir den 8xSAA-Modus hinzuziehen, da dieser bereits auf einer Einzelkarte eine sehr gute Kantenglättung ermöglicht.

3DMark05 – 8xSAA
3DMark05 – 8xSAA
3DMark05 – SLI8x
3DMark05 – SLI8x
3DMark05 – SLI16x
3DMark05 – SLI16x
3DMark05 – SLI32x
3DMark05 – SLI32x

SLI8x hat es im 3DMark05 gegen den 8xSAA-Modus durch die Bank sehr schwer und kann nicht wirklich überzeugen. Die Glättung der Geometriekanten ist um einiges schlechter, zudem kann 8xSAA mit dem 1x2SS-Anteil punkten, was die leicht flimmernden Texturen ruhiger erscheinen lässt. Eine bessere Figur gibt das SLI16x ab, das nicht nur die Kanten gleichwertig mit 8xSAA glättet, sondern zusätzlich die Texturen auf identischem Niveau bearbeitet. Enttäuscht hat dagegen das vielversprechende SLI32x, welches gegenüber 8xSAA und SLI16x im 3DMark05 keinen sichtbaren Vorteil bringt, aber einiges an Performance kostet.

Call of Duty 2 – 8xSAA
Call of Duty 2 – 8xSAA
Call of Duty 2 – SLI8x
Call of Duty 2 – SLI8x
Call of Duty 2 – SLI16x
Call of Duty 2 – SLI16x
Call of Duty 2 – SLI32x
Call of Duty 2 – SLI32x

Im Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ liefert SLI8x positive Ergebnisse, auch wenn es an die Bildqualität von 8xSAA nicht herankommt. Die Geometriekanten werden etwas schlechter geglättet, allerdings ist der Unterschied nicht mehr ganz so gravierend wie im 3DMark05. 8xSAA kann in dem Spiel deutlich von der Glättung der Alpha-Test-Texturen profitieren; vor allem der Zaun und die Bäume wirken um einiges echter. SLI16x hat in Call of Duty 2 einen ziemlichen Durchhänger und sieht nicht wirklich besser als der schnellere SLI8x-Modus aus. Von der 8xSAA-Qualität ist man noch weit entfernt. Diese und gar ein leicht besseres Niveau erreicht man mit SLI32x. Die Geometriekanten werden an wenigen Stellen feiner bearbeitet, ebenfalls die Alpha-Test-Texturen, die in Bewegung kaum negativ auffallen.

F.E.A.R. – 8xSAA
F.E.A.R. – 8xSAA
F.E.A.R. – SLI8x
F.E.A.R. – SLI8x
F.E.A.R. – SLI16x
F.E.A.R. – SLI16x
F.E.A.R. – SLI32x
F.E.A.R. – SLI32x

Ein interessantes Ergebnis erzielen wir in F.E.A.R. mit SLI8x, das in einigen Situationen etwas besser aussieht als 8xSAA, in manchen Stellen aber um einiges schlechter. Vor allem das Super-Sampling macht sich positiv bemerkbar – der versetzte Anteil von SLI8x fällt dabei kaum ins Gewicht. Erneut ist die Bildqualität mit SLI16x ernüchternd. Zwar wirken die Kanten in Bewegung etwas ruhiger als mit SLI8x, das zu erwartende „Aha-Erlebnis“ bleibt aber aus. Dieses gibt es erst mit SLI32x, wobei man die Differenzen von 8xSAA jedoch mit der Lupe suchen muss.

Half-Life 2 – 8xSAA
Half-Life 2 – 8xSAA
Half-Life 2 – SLI8x
Half-Life 2 – SLI8x
Half-Life 2 – SLI16x
Half-Life 2 – SLI16x
Half-Life 2 – SLI32x
Half-Life 2 – SLI32x

Ein überraschend gutes Ergebnis erzielt SLI8x in Half-Life 2, welches beinahe auf dem hohen Niveau von 8xSAA liegt. Sogar die Alpha-Test-Texturen, von dem Strommast im Hintergrund einmal abgesehen, werden sehr gut bearbeitet. Die Bildqualität von SLI16x ist dagegen etwas enttäuschend. Die Texturen werden einen Tick feiner bearbeitet, die Geometriekanten sehen aber so gut wie identisch aus, obwohl diese noch einiges an Verbesserungspotenzial haben. Dieses wird auch von SLI32x nicht ausgeschöpft, was stellenweise sogar schlechter als alle anderen Modi aussieht und in Half-Life 2 überhaupt nicht zu gefallen weiß.

Serious Sam 2 – 8xSAA
Serious Sam 2 – 8xSAA
Serious Sam 2 – SLI8x
Serious Sam 2 – SLI8x
Serious Sam 2 – SLI16x
Serious Sam 2 – SLI16x
Serious Sam 2 – SLI32x
Serious Sam 2 – SLI32x

Da in Serious Sam 2 sehr viele Alpha-Test-Texturen verwendet werden, kann vor allem der 8xSAA-Modus glänzen. Nichtsdestotrotz liefert SLI8x erneut eine starke Vorstellung ab, denn die Geometriekanten werden ähnlich gut geglättet, während die Performance um einiges besser ist. Bei den transparenten Texturen muss SLI8x allerdings federn lassen. SLI16x hat Schwierigkeiten, sich von SLI8x abzusetzen, was dem zumindest in der Theorie besserem Modus kaum gelingt. SLI32x liefert in Serious Sam 2 eine starke Vorstellung ab und kann sich vor 8xSAA platzieren. Die Geometriekanten werden etwas besser geglättet, ebenso die Alpha-Test-Texturen. Riesig sind die Unterschiede aber nicht.

Das „neue“ SLI-AA bei Quad-SLI hat trotz der modifizierten Samplemuster immer noch mit denselben Krankheiten wie das SLI-AA bei einem herkömmlichen SLI-Gespann zu kämpfen. Auch wenn teils deutlich mehr Samples eingesetzt werden, so sind diese aufgrund der unflexiblen AA-Möglichkeiten der G7x-GPU sehr unglücklich platziert, was die Bildqualität leider nur selten mit einem besseren Ergebnis zu würdigen weiß. Zwar ist die Qualität ohne Zweifel etwas besser als mit dem „alten“ SLI-AA, dennoch ist 8xSAA des Öfteren die günstigere Wahl. Am meisten kann dabei ironischerweise SLI8x überzeugen. Obwohl SLI8x manchmal einen regelrechten Totalausfall hat, erzeugt die Einstellung je nach 3D-Anwendung gute Ergebnisse mit einer guten Performance, wenn der Modus ordentlich funktioniert. SLI32x hat ohne Zweifel eine sehr gute Bildqualität, kann sich aber nur selten von 8xSAA absetzen und läuft trotzdem um einiges langsamer – der inoffizielle 16xS-Modus sieht meistens besser aus.

Interessantes gibt es beim Einsatz von SLI-AA und Quake 4 zu berichten. Während diese Kombination bei SLI keine Probleme bereitet, erzeugt ein Quad-SLI-Gespann grobe Bildfehler, die das Spiel unspielbar machen. Optisch sieht es so aus, als würden die vier Bilder der vier GPUs nicht mehr zu einem zusammengemischt, sondern nacheinander mit einer gewissen Latenz auf den Monitor projiziert. Andere Spiele mit ähnlichen Problemen konnten wir nicht ausfindig machen. Auf Screenshots konnte man diesen Effekt leider nicht festhalten.

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