Shadow of the Tomb Raider im Test: DirectX 12 wirkt, aber schnell muss die GPU trotzdem sein

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Update 2 Wolfgang Andermahr (+1)
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Testreihen, Testsystem und Grafik-Einstellungen

Die nachfolgenden Grafikkarten-Benchmarks sind mit einem AMD Ryzen 7 2700X erstellt worden, der auf insgesamt 16 Gigabyte Arbeitsspeicher mit einer Geschwindigkeit von DDR4-2933 (16-16-16-38, Single Rank) zugreifen kann. „Windows 10 April Update“ inklusive aller derzeit verfügbaren Updates ist installiert. Als Treiber werden der Adrenalin 18.8.2 beziehungsweise der GeForce 399.07 genutzt. Beide Treiber sind nicht offiziell für Shadow of the Tomb Raider optimiert. Der optimierte Adrenalin 18.9.1 erreichte die Redaktion erst Stunden vor Veröffentlichung, über seine Auswirkungen informiert ein separater Abschnitt.

Eine besondere Testszene in SotTR

Die Testszene zeigt einen Lauf durch den Dschungel Perus mit viel Vegetation und einigen (flüchtenden) Tieren. Damit handelt es sich um eine Sequenz im Spiel-Hub. Tests haben heraus gestellt, dass die Testszene wechselnde Ansprüche an die Hardware stellt. Die ersten zehn Sekunden sind API-Limitiert – vermutlich aufgrund vieler Drawcalls. CPU und GPU-Treiberintegration der API spielen dort eine große Rolle. Die letzten zehn der insgesamt 25 Sekunden langen Szene benötigen dagegen vor allem eine hohe Rechenleistung der Grafikkarte.

Der Anfang der Testszene stellt zugleich ein Worst-Case-Szenario bezüglich der Anforderung dar. Einzig in Zwischensequenzen sind die FPS-Werte noch niedriger. Der zweite Teil hat dann erhöhte, aber keine außergewöhnlichen Anforderungen mehr.

Shadow of the Tomb Raider fährt zwar eine sehr schöne Grafik auf, benötigt dafür aber auch einen schnellen Rechner. Maximale Details werden daher nur in 1.920 × 1.080 genutzt. In 2.560 × 1.440 wird ausschließlich das Ultrahoch-Preset genutzt, ohne die Details händisch zu maximieren. Und in 3.840 × 2.160 wird auf das Hoch-Preset zurückgeschaltet.

Auflösung Grafik-Details
1.920 × 1.080 Maximale Details, SMAAT2x
2.560 × 1.440 Ultrahoch-Preset, SMAAT2x
3.840 × 2.160 Hoch-Preset, SMAAT2x

Leistungsabweichungen mit Day-1-Patch (Update 2)

Mittlerweile sind die finalen Grafikkarten-Treiber für Shadow of the Tomb Raider erschienen, dasselbe gilt für den Day-1-Patch. Und die Auswirkungen sind positiv: Das Spiel hat seit dem ersten Test ein Stück an Leistung zugelegt und läuft durchweg schneller. Um die genauen Unterschiede aufzuzeigen, vergleicht ComputerBase die Ergebnisse mit der frühen Review-Version und den noch nicht optimierten Grafiktreibern (Pre-Launch) mit dem Day-1-Patch und den optimierten Treibern von AMD und Nvidia (Final).

Es zeigen sich eigentlich durch die Bank Unterschiede. Mit dem finalen Stand wird DirectX 12 noch mehr zur API der Wahl, weil sie nochmals mehr zugelegt hat als das alte DirectX 11. Und damit bleibt es dabei: Spieler ohne Windows 10 haben automatisch ein Performance-Problem.

SotTR mit finalen Treibern und Patch
SotTR mit finalen Treibern und Patch – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • GTX 1080 @ Final @ DX12
      84,5
    • RX Vega 64 @ Final @ DX12
      82,3
    • GTX 1080 @ Pre-Launch @ DX12
      80,4
    • RX Vega 64 @ Pre-Launch @ DX12
      76,5
    • GTX 1080 @ Final @ DX11
      75,2
    • GTX 1080 @ Pre-Launch @ DX11
      72,5
    • RX Vega 64 @ Final @ DX11
      67,1
    • RX Vega 64 @ Pre-Launch @ DX11
      66,4
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • RX Vega 64 @ Final @ DX12
      71,9
    • GTX 1080 @ Final @ DX12
      71,9
    • GTX 1080 @ Pre-Launch @ DX12
      66,7
    • RX Vega 64 @ Pre-Launch @ DX12
      65,4
    • GTX 1080 @ Final @ DX11
      51,6
    • GTX 1080 @ Pre-Launch @ DX11
      51,0
    • RX Vega 64 @ Final @ DX11
      47,9
    • RX Vega 64 @ Pre-Launch @ DX11
      46,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

In Full HD liefert die GeForce GTX 1080 mit dem finalen Patch und Treiber fünf Prozent mehr FPS und acht Prozent bessere Frametimes. Die Radeon RX Vega 64 legt gar um acht respektive zehn Prozent zu. In den höheren Auflösungen werden die Unterschiede kleiner, bleiben aber vorhanden. Die Nvidia-Grafikkarte legt in 2.560 × 1.440 um vier Prozent beziehungsweise sieben Prozent zu und das AMD-Gegenstück um sieben respektive sechs Prozent. Auch in Ultra HD legen beide Grafikkarten zu – liefern ohne weitere Detailgliederungen aber immer noch keine spielbaren Frameraten.

AMD hat es mit der Radeon RX Vega 64 und dem Day-1-Patch sowie dem Adrenalin 18.9.1 in der finalen Ausführung geschafft, den Leistungsrückstand gegenüber der GeForce GTX 1080 fast komplett zu egalisieren. Beide Grafikkarten laufen in Shadow of the Tomb Raider mittlerweile vergleichbar schnell.

Alle nachfolgenden Benchmarks wurden noch ohne Day-1-Patch und optimierte Treiber durchgeführt.

DirectX 11 vs. DirectX 12 von Full HD bis Ultra HD

Mit Rise of the Tomb Raider konnte Nixxes die Integration von DirectX 12 üben. Offenbar war das von Erfolg gekrönt, denn Shadow of the Tomb Raider ist eines der ganz wenigen Spielen, die von der Low-Level-API teils enorm profitieren können – und zwar sowohl mit AMD- als auch mit Nvidia-Grafikkarten. In aller Kürze: Im GPU-Limit gibt es mit DirectX 12 auf einer Radeon einen Gleichstand mit DirectX 11, während die neue API auf einem GeForce-Beschleuniger minimal langsamer läuft. Im CPU-Limit – und davon gibt es in SotTR eine Menge (die Hub-Welt) – gibt es dagegen unabhängig von der Grafikkarte große Vorteile für DirectX 12.

In 3.840 × 2.160 arbeitet die Radeon RX Vega 64 mit beiden APIs also absolut gleich schnell, egal welche API aktiviert ist. Die GeForce GTX 1080 wird mit DirectX 12 dagegen knappe drei Prozent langsamer. Insgesamt ist die Nvidia-Grafikkarte sechs Prozent schneller als das AMD-Pendant. In 2.560 × 1.440 mit weniger Last auf der GPU zeigen sich das Unterschiede. Die Framerate fällt auf beiden Grafikkarten noch gleich aus. Doch bei den Frametimes schneidet DirectX 12 plötzlich mit der Radeon RX Vega 64 zehn Prozent besser ab und mit der GeForce GTX 1080 gar 16 Prozent. Und Shadow of the Tomb Raider läuft dann mit der DirectX-12-Fassung auf beiden 3D-Beschleunigern auch spürbar besser als mit DirectX 11.

SotTR mit DirectX 11 vs. DirectX 12
SotTR mit DirectX 11 vs. DirectX 12 – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 @ DX12
      80,4
    • AMD Radeon RX Vega 64 @ DX12
      76,5
    • Nvidia GeForce GTX 1080 @ DX11
      72,5
    • AMD Radeon RX Vega 64 @ DX11
      66,4
    • Nvidia GeForce GTX 1060 @ DX11
      49,2
    • AMD Radeon RX 580 @ DX12
      48,8
    • AMD Radeon RX 580 @ DX11
      48,3
    • Nvidia GeForce GTX 1060 @ DX12
      47,9
    • Nvidia GeForce GTX 970 @ DX11
      44,5
    • AMD Radeon R9 390 @ DX12
      44,4
    • AMD Radeon R9 390 @ DX11
      41,1
    • Nvidia GeForce GTX 970 @ DX12
      39,0
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • Nvidia GeForce GTX 1080 @ DX12
      66,7
    • AMD Radeon RX Vega 64 @ DX12
      65,4
    • Nvidia GeForce GTX 1080 @ DX11
      51,0
    • AMD Radeon RX Vega 64 @ DX11
      46,1
    • AMD Radeon RX 580 @ DX12
      43,3
    • AMD Radeon RX 580 @ DX11
      41,3
    • Nvidia GeForce GTX 1060 @ DX12
      39,5
    • AMD Radeon R9 390 @ DX12
      39,2
    • Nvidia GeForce GTX 1060 @ DX11
      36,2
    • Nvidia GeForce GTX 970 @ DX11
      35,8
    • AMD Radeon R9 390 @ DX11
      35,7
    • Nvidia GeForce GTX 970 @ DX12
      32,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Richtig groß werden die Auswirkungen aber in 1.920 × 1.080. Unter DirectX 11 werden beide 3D-Beschleuniger hier quasi völlig durch die API ausgebremst. Die Frametimes der Radeon RX Vega 64 werden durch den Wechsel der Auflösung gar schlechter. Doch auch die GeForce GTX 1080 legt nur wenig zu. Zudem läuft die Testsequenz auf beiden Grafikkarten mit DirectX 11 unrund. Vor allem die ersten Sekunden, die das Worst-Case-Szenario des Spiels darstellen, fühlen sich einfach nicht flüssig an.

Mit DirectX 12 liegt die Performance von Shadow of the Tomb Raider dann auf einem ganz anderen Niveau. Die Radeon RX Vega 64 gewinnt 15 Prozent bei den FPS-Werten und satte 42 Prozent bei den Frametimes. Auf der GeForce GTX 1080 liegen die Werte bei elf und 31 Prozent. Auf beiden Grafikkarten fühlt sich SotTR gleich viel flüssiger an.

Da langsamere Grafikkarten deutlich mehr im GPU-Limit arbeiten, sind die Vorteile durch DirectX 12 auf diesen kleiner. Doch auch GeForce GTX 1060 und Radeon RX 580 können bei den Frametimes minimal von DirectX 12 profitieren. Auch der alten Radeon R9 390 gefällt die Low-Level-API, die acht Prozent mehr FPS und zehn Prozent bessere Frametimes zeigt. Dort macht sich die schlechte Einheitenauslastung unter DirectX 11 bemerkbar. Einzig die GeForce GTX 970 fällt durch DX12 deutlich ab. Vermutlich liegt das daran, dass mit DirectX 11 die Speichereigenheiten der Grafikkarte besser bedacht werden können als mit einer Low-Level-API.

Je nach Leistungsklasse gibt es einen anderen Sieger

Shadow of the Tomb Raider hat eine sehr gute Grafik, dafür wird aber auch nach einer schnellen Grafikkarte (und eben DirectX 12) verlangt.

Ganz so kritisch, wie es die FPS in der fordernden Testsequenz vermuten lassen, es es zwar nicht und das Spiel fühlt sich auch mit niedrigen Frameraten gut an. Mit 40 FPS in der Testsequenz ist SotTR damit spielbar. Eine GeForce GTX 1060 oder eine Radeon RX 580 sind damit für maximale Grafikdetails in Full HD ausreichend. Für 2.560 × 1.440 sollte es bei voller Grafikpracht hingegen eine Radeon RX Vega 56 oder eine GeForce GTX 1070 sein. Für 3.840 × 2.160 ist dann aber nur eine GeForce GTX 1080 Ti schnell genug.

Allerdings ist es gut möglich, dass die Performance im finalen Spiel noch etwas besser ausfällt. So hat Sqaure Enix verlauten lassen, dass die finalen Grafik-Treiber noch einen Schub bringen sollten.

Im Duell AMD gegen Nvidia lässt sich sagen, dass Nvidia in SotTR leicht die Nase vorn hat. Das gilt aber nur beim Kamp der schnellen Modelle, in der Mittelklasse gibt es ein Unentschieden mit kleinen Vorteilen für AMD bei den Frametimes.

Etwas mehr Radeon-Performance mit dem Adrenalin 18.9.1

AMD konnte ComputerBase kurzfristig eine frühe und noch nicht gänzlich optimierte Version des Adrenalin 18.9.1 zur Verfügung stellen. Bei dem Treiber sollen zwar noch nicht sämtliche Optimierungen für Shadow of the Tomb Raider enthalten sein, eine generelle Anpassung gibt es aber. Der Adrenalin 18.9.1 wird ausschließlich in diesem Abschnitt benutzt. Mit den finalen Treiber-Versionen von AMD und Nvidia sowie mit dem Day-1-Patch des Spiels wird die Redaktion weitere Tests durchführen.

SotTR mit dem Adrenalin 18.9.1
SotTR mit dem Adrenalin 18.9.1 – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX Vega 64, DX12 @ Adrenalin 18.9.1
      78,7
    • RX Vega 64, DX12 @ Adrenalin 18.8.2
      76,5
    • RX Vega 64, DX11 @ Adrenalin 18.8.2
      66,4
    • RX Vega 64, DX11 @ Adrenalin 18.9.1
      65,1
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • RX Vega 64, DX12 @ Adrenalin 18.9.1
      69,0
    • RX Vega 64, DX12 @ Adrenalin 18.8.2
      65,4
    • RX Vega 64, DX11 @ Adrenalin 18.8.2
      46,1
    • RX Vega 64, DX11 @ Adrenalin 18.9.1
      45,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Große Leistungssprünge gibt es mit der frühen Beta-Version des Adrenalin 18.9.1 nicht. Kleine aber durchaus. So legt die Radeon RX Vega 64 mit dem neuen Treiber in 1.920 × 1.080 und der DirectX-12-API drei Prozent bei den FPS und sechs Prozent bei den Frametimes zu. Mit DirectX 11 wird der neue Treiber dagegen minimal langsamer.

Offenbar hat AMD vor allem Verbesserungen bei höherer CPU-Last integriert. Denn je höher die Auflösung wird, desto kleiner fallen die Vorteile des Adrenalin 18.9.1 aus. In 2.560 × 1.440 steigt die Framerate immerhin noch um zwei Prozent an und die Frametimes um drei Prozent. In 3.840 × 2.160 sind hingegen nur noch ein Prozent mehr Bilder in der Sekunde zu verzeichnen.

Ein kleines Auf und Ab mit dem GeForce 399.24 (Update)

Der GeForce 399.24 ist Nvidias Game-Ready-Treiber für Shadow of the Tomb Raider.Im Vergleich zum GeForce 399.07 ist die neue Software mal ein Wenig schneller und mal ein Wenig langsamer. Schlussendlich ist kein System erkennbar und es lässt sich am ehesten sagen, dass sich nichts getan hat.

SotTR mit dem GeForce 399.24
SotTR mit dem GeForce 399.24 – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • GTX 1080, DX12 @ GeForce 399.07
      80,4
    • GTX 1080, DX12 @ GeForce 399.24
      79,5
    • GTX 1080, DX11 @ GeForce 399.24
      74,7
    • GTX 1080, DX11 @ GeForce 399.07
      72,5
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • GTX 1080, DX12 @ GeForce 399.24
      67,1
    • GTX 1080, DX12 @ GeForce 399.07
      66,7
    • GTX 1080, DX11 @ GeForce 399.24
      51,8
    • GTX 1080, DX11 @ GeForce 399.07
      51,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Gut sieht es für den GeForce 399.24 zum Beispiel in Full HD mit DirectX 11 aus. Dort bringt der neue Treiber auf der GeForce GTX 1080 bei der Framerate einen Schub von drei Prozent. Und auch in Ultra HD liefert der neue Treiber zwei Prozent mehr FPS im DirectX-11-Modus. Jedoch geht es auch manchmal anders herum. So fallen in 3.840 × 2.160 die Frametimes mit DirectX 11 um vier Prozent schlechter aus, mit DirectX 12 sind es drei Prozent.