News Oculus Touch: VR-Controller wird erst zur zweiten Jahreshälfte fertig

Das Headset das du auf Kickstarter gesehen hast wurde schon 2013 veröffentlicht.
 
Andy_O schrieb:
Ich will das Teil eigentlich nur für Project Cars. Die Controller können sie behalten.
Hat jemand von euch schon Project Cars, mit Lenkrad und Pedalen und einer Oculus gezockt?

Warte auch am meisten wegen pCARS drauf und habe auch ne kompletten Racing Seat inkl. Wheel, Pedalen und H-Shifter hier um stehen :)
Habs selber mit dem Rift nicht getestet, aber ein Bekannter von mir der leider vor paar jahren weg gezogen ist und mit dem ab und zu noch in kontakt bin, hat ein DK2 und pCARS so wie AC.
Er ist schon über 15 Jahre ein Sim Racer (bin durch ihn damals auf den Geschmack gekommen) und hatte auch lange 3 Monitore usw. und seit er das erste mal mit dem DK2 gezockt hat, ist er hin und weg. Hat auch sofort 2 Monitore verkauft, da er meint wenn du es einmal in VR gezockt hast, du nie mehr zurück willst.
Und die CV1 wird ja Welten besser als das DK2 :)
 
Ich hab auch extra für pCars ein Fanatec Lenkrad mit Pedale geholt und freue mich schon wenn ich das erste mal Nordschleife und vor allem die Point to Point Strecken mit VR fahren kann, wie z.B. Azure Coast und California Highway...

Da ich aber nur im moment eine 770GTX als Graka drin habe, werde ich noch auf Pascal warten müssen bis ich pCars mit VR vernünftig zocken kann.
Ich glaub nicht das es sich lohnt jetzt noch zur 900er Generation zu wechseln, so sehr ich das auch gerne machen würde, muß ich da hart bleiben.

Die ersten Games werden daher nur Blaze Rush und Lucky Tales die für mich in frage kommen.

Die CV1 soll übrigens nur 340gramm wiegen, einige VR hater werden sich wohl nie informieren.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bezüglich des Gewichts kommt es nur auf die Veteilung an. Fragt mal Motorradfahrer ob sie bei einer Tour Probleme mit ihren Helmen haben.

Wann die Brillen rauskommen is mir aktuell nicht so wichtig. Um sie gescheit befeuern zu können brauchts ne passende Graka und die seh ich für den konsumerrelevanten Markt erst mit den Nachfolgern der aktuellen Generation. Also Speed einer 980 zum halben Preis... ^^
 
Ein Problem in Hinblick auf die gering Auflösung, das viel zu selten angesprochen wird: Die Tiefenauflösung.

Pixelig oder nicht ist in Sachen Immersion nicht das wichtigste. Mit dem DK2 kann man SEHR immersive Erlebnisse haben, obwohl man - wenn man unbedingt will - die Subpixel zählen kann.

Jedoch ergibt sich aus der Auflösung pro Auge ebenfalls die Anzahl an Tiefen-/Entfernungsabstufungen, die darstellbar/unterscheidbar sind.

Bei beispielhaften 1000x1000 px pro Auge kann man gerade einmal 500 (!) unterschiedliche Tiefenstufen unterscheiden (dabei ist die Abstufung in der Nähe feiner und wird gröber bis zum Unendlichkeitsfokus). Die Auflösung der CV1 ist nur minimal höher.

In 'geschlossenen' Szenen wird das trotzdem funktionieren, da 'reicht' das. Aber gerade Leute, die sich ein HMD für Fahrspiele oder andere Anwendungsfälle, in denen Weitsicht gefragt ist, werden ihre böse Überraschung in Form der 'Fototapete des Todes' erleben. Mit Weitsicht wird in der ersten Generation von HMDs nicht viel sein.
 
@ paulinus

Wenn du damit recht haben solltest, kann man die Dinger vergessen. Gerade das sind doch die Spiele, die mich mit VR interessieren.
 
KenshiHH schrieb:
GERminumus hast du schonmal nen VR HMD aufm Kopf gehabt? Bei dem was du schreibst geh ich mal ganz stark von NEIN aus.

Es mir 3D zu vergleichen ist auch das schlechteste was man machen kann.

VR ist etwas was man erleben muss um es überhaupt zu verstehen.

Hey, hatte ich in der tat noch nicht.
Kann mir das halt nur wie 3D vorstellen, weil es das einzig vergleichbare für mich ist. Kenne leider noch nichts anderes. Wie ich aber anhand deiner Reaktion merke, scheint vr nicht einfach nur ein 3D Panel mit headtracking zu sein.
Dies würde MIR derzeit reichen, zumindest für 2016!

Freue mich auf das Erlebnis.
Danke für deinen Gedankenanstoß:)
 
Wirkt für dich die Realität auch wie ein 3D Panel mit Headtracking? Weil genau das ist Virtual Reality, eine Realität, nur besteht diese aus computergenerierter Grafik. Alles andere ist gleich.
 
@Paulus

Das Problem ist mir nicht mal mit dem DK1 auf gefallen in 720p und da habe ich auch einige demos mit weitsichtig gezockt.
Beim Gear VR auch kein problem, nicht mal bei den Weltraum shooter AW2 und das hat nur 1 Display mit ner schlechteren Fillrate als die CV1 haben wird da diese auf RGB OLED setzen wird und nicht pentile wie die Handy displays.
Auch in keinem testen wurde das Problem angesprochen und mein Bekannter hat auch keine Fototapete erwähnt in pCARS oder AC.
 
Meine Erfahrungen mit dem DK2 waren da anders (besonders stereoskope Fotos, aber auch z. B. Skyrim etc.)

Aber natürlich lässt sich das Problem auch mathematisch/geometrisch belegen:

Die genauen Specs des DK2 habe ich nicht mehr im Kopf, ich verwende zur Näherung folgende Werte:

1920 Pixel auf 120mm Breite, macht 1/16mm Pixelbreite. 30mm Abstand Auge-Bildschirm. 65mm Augenabstand (Durschnittswert eines männlichen Deutschen).

Entschuldigt die etwas krude und natürlich nicht maßstäbliche Zeichnung. Zur Erklärung: Ich gehe der Einfachheit halber von der Betrachtung eines Punktes aus, der sich genau mittig vor dem Betrachter befindet. Die maximale Sichtweite wird in diesem Falle genau dann erreicht, wenn der Punkt auf den Projektionsflächen vor beiden Augen die Bildmitte erreicht (die Linie Auge-Bildpunkt ist parallel zur Blickrichtung -> 'Unendlichkeitsfokus' ).

Wann genau dies geschieht, lässt sich mit den gegebenen Werten berechnen. Die Auswirkungen des Fischauge-Effektes im Zusammenspiel mit den Linsen lasse ich hier außen vor, wenn ich es richtig im Kopf habe, verbessern sie das Ergebnis auch nur um einen Faktor < 1,5.

proj.png

Die Schwelle zum 'Unendlichkeitsfokus' liegt genau auf der Kante zum Pixel, der die Bildmitte markiert. Daher die 1/32mm (halbe Pixelbreite). d ist also die Entfernung, ab der keine weiteren Entfernungsabstufungen mehr wahrnehmbar sind und alles zur Fototapete wird.

x = 37,5mm - 1/32mm = 37,47mm

Da die beiden Winkel gleich sind gilt:

x / d = 1/32mm / 30mm

d = x / ( 1/32mm / 30mm )

d = 37,47mm / 0,0010417

d = 35970mm = 35,97 m

Das heißt, ohne Korrektur durch die Verzerrung kommen wir auf knapp 36m Sichtweite, innerhalb der sich Entfernungen unterscheiden lassen. Mit Korrektur werden wir bestenfalls bei etwa 50m landen (auf Kosten von Abstufungen davor).

Natürlich muss man beachten, dass das menschliche Gehirn auch noch einiges an Nachbearbeitung der Sinneseindrücke leistet und damit das subjektive Empfinden abweichen kann.
 
Vielleicht ist dein Gehirn weiter als unseres ;) :)
Wie gesagt, nie ein problem damit gehabt und auch in keinem preview was davon gelesen das jemand negative erfahrung damit gemacht hat.
Hab auch alle Carmack Keynotes usw. angeschaut, in denen sie ja auf wirklich alles was in VR die nächsten Jahre noch besser werden muss eingegangen sind, aber davon war nie die rede.
 
@paulinus
Hast du die CV1 schon ausprobiert?

Komisch das es soviele Elite Dangerous Spieler gibt die das Spiel nicht mehr ohne VR zocken wollen, und gerade in so einem Spiel guckt man in die ferne...
Ergänzung ()

consolefanatic schrieb:
Vielleicht ist dein Gehirn weiter als unseres ;) :)
Wie gesagt, nie ein problem damit gehabt und auch in keinem preview was davon gelesen das jemand negative erfahrung damit gemacht hat.
Hab auch alle Carmack Keynotes usw. angeschaut, in denen sie ja auf wirklich alles was in VR die nächsten Jahre noch besser werden muss eingegangen sind, aber davon war nie die rede.

Ist für mich auch das erste mal das ich von diesem Problem höre.
 
Bitte versteht mich nicht falsch, ich will niemandem hier seine Lust auf VR vermiesen, mir ging es nur darum, einen Punkt anzusprechen der - wie ihr ja selbst feststellt - viel zu selten bis gar nicht aufgegriffen wird. Wenn es für die meisten nicht wahrnehmbar ist oder keine Rolle spielt, ist es ja toll.

Zu E: D kann ich nur vermuten, dass es hier um einzelne Objekte vor einem weitestgehend 'leeren' Hintergrund geht, am ehesten macht sich der Effekt bei Bildfüllenden, komplexen Strukturen mit vielen 'eigentlich' in der Tiefe differenzierbaren Objekten wie beispielsweise Landschaftspanoramen bemerkbar.

Selbstverständlich schmälert dieser einzelne Effekt auch nicht die vielen anderen großartigen Vorzüge einer VR-Erfahrung, wie sie gerade in einer Weltraum-Sim zur Geltung kommen.

In der Praxis hatte ich nur das DK2 zur Hand. Für mich persönlich ist VR seitdem fürs erste kein Thema mehr, was wiederum aber rein gar nichts mit der Qualität der Darstellung, Steuerung oder der Inhalte zu tun hat.
 
paulinus schrieb:
Bitte versteht mich nicht falsch, ich will niemandem hier seine Lust auf VR vermiesen, mir ging es nur darum, einen Punkt anzusprechen der - wie ihr ja selbst feststellt - viel zu selten bis gar nicht aufgegriffen wird. Wenn es für die meisten nicht wahrnehmbar ist oder keine Rolle spielt, ist es ja toll.

Zu E: D kann ich nur vermuten, dass es hier um einzelne Objekte vor einem weitestgehend 'leeren' Hintergrund geht, am ehesten macht sich der Effekt bei Bildfüllenden, komplexen Strukturen mit vielen 'eigentlich' in der Tiefe differenzierbaren Objekten wie beispielsweise Landschaftspanoramen bemerkbar.

Selbstverständlich schmälert dieser einzelne Effekt auch nicht die vielen anderen großartigen Vorzüge einer VR-Erfahrung, wie sie gerade in einer Weltraum-Sim zur Geltung kommen.

In der Praxis hatte ich nur das DK2 zur Hand. Für mich persönlich ist VR seitdem fürs erste kein Thema mehr, was wiederum aber rein gar nichts mit der Qualität der Darstellung, Steuerung oder der Inhalte zu tun hat.

Du Sprichst schon was richtiges an :) jeder der ne DK2 hat und einmal ein Rennspiel gespielt hat sollte von deinem Aufgezeigten Problem wissen. Denn man Sieht auf die Entfernung nicht mehr so viel wie auf dem normalen Monitor. Umso länger man aber gespielt hat umso weniger spielt es eine Rolle aber gerade bei Strecken die man nicht kennt merkt man den unterschied.

Mit der CV1 soll dies ja verbessert werden indem nämlich die 1200px in der höhe sind. Also 120px mehr als mit der DK2.

Ah ich glaube ich rede von etwas anderem :) du redest von der Messbaren Entfernung also von dem Unterschied vom Rechten zum Linken Bild?

Bei der CV1 wie auch Vive sind es zwei Displays von daher wird das schon wieder etwas anders sein, denn die sind ja nicht direkt anneinender wie in deinem Rechenbeispiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das liegt auch am Pentile Display des DK2 das man auf entfernung wegen den gröberen Pixeln nicht mehr soviel sieht, das soll ja beim der CV1 ast komplett weg sein.
Laut oculus müssen wir ja nur noch warten bis es 20K x 20K Displays gibt, damit wir das perfekte FOV usw. haben :D
 
Zurück
Oben