News Oculus Touch: VR-Controller wird erst zur zweiten Jahreshälfte fertig

dowant120hz schrieb:
Motion Controller sind sehr wichtig für VR
Werde mir kein Rift holen solange die Controller nicht verfügbar sind
Bei der Vive im April sind sie von Anfang an dabei, was es auch für Entwickler einfacher macht sie zu unterstützen. Bei Oculus könnte ein ähnliches Problem entstehen wie bei Kinect oder PS Move, wo Entwickler kein Interesse daran haben etwas zu unterstützen, was nur ein Teil der potentiellen Kunden besitzt und sie sich somit darauf konzentrieren, was jeder hat. Und bei der Oculus ist das ein simples Xbox One Gampead. Bei der Vive wissen sie aber, dass jeder einzelne Kunde auch garantiert die Motion Controller hat, das macht es einfacher dafür zu entwickeln.
 
Gaspedal schrieb:
Alles schön und gut aber ohne ein 4K Display wird es nichts. Ich habe die OR DK2 wieder verkaufen müssen weil es mir zu pixelig war. Halbe HD Auflösung Pro Auge ist einfach zu wenig.

Solltest mal den bericht eines Entwicklers der alle 3 HNDs besitzt lesen, es soll sogut wie keine Pixel mehr geben, noch besser als bei Gear VR das ja schon einiges besser als das DK2 ist ;)


So I recently got to spend a long time with the consumer beta engineering sample '7' and was able to try many demos and have a good mess about with it...
Screens/Pixels The pixels are pretty much invisible now, when you 'really' focus you can see a fine pattern but only on some colors, on dark blue or green its solid and there is no pixel pattern or 'screen door'. on white you can see a very fine pattern but you CANNOT see the pixels like you can with the dk1 or 2.
The image is VERY uniform, the dark colors feel just as solid as the bright colors and there is no black smear or other screen based artefacts. The screen feels (and looks) higher resolution than the Vive & GearVR. Text is razor sharp. The Vive must be using a different screen or at least an earlier revision because I did notice the pixels more so in it.

A minor caveat here is that due to possibly a bug with the Unity integration or SDK/Unity blacks appeared dark grey. Changing the setting under 'player' from 'gamma' to 'linear' fixed the issue but please be aware if you get to try one and notice this. UE4 demos were flawless, blacks were incredibly deep and whites were even and punchy

Field Of View This is a controversial subject, and field of view is something I am unfortunately badly affected by, the narrower the worse so you will be glad to hear that is was NOT a problem. It's considerably wider than the DK2!!!!!
Now there are a few caveats, first is that the vertical field of view is shorter on the top edge (but not the bottom) and is significantly wider horizontally. and the second is that there seems to be some sort of semi-reflective material inside on the edges which 'blur' out the edges (past the screen, not on it!), you cannot see the edges, this made it VERY hard to get an accurate reading (and is probably why Oculus won't give us a solid number). The usable field of view is definitely wider than the DK2 according to some tests I did. After spending hours with it the viewing area is almost a square landscape (4:3ish?) viewing area, unlike the DK2's portrait viewing area. The field of view was satisfactory for me and I didn't get the claustrophobic feel i did in the DK2. 'black bars' are not an issue here. The upper field of view clip is NOT a problem, but it is something you may notice if you've just taken off a DK2 and put on the CB
I have included a graph of the field of view and viewing area between all of the major headsets I've tried. These are fairly accurate but as stated it is very hard to get an accurate reading on the CB as the edges are not clearly visible so there isn't really a defined "shape" unless you spend several hours looking for it and peeking into the lenses at funny angles :p.
http://puu.sh/mcw08/2d3660f0c2.png
Basically "It's wider, it's not a problem. Quit worrying about it!" is the general consensus I've come to.

Headset Features & Comfort The headset rests very comfortably on my head, the front faceplate (with the "foam" although it's not foam) can come away and is replaceable and there was no issue with lenses fogging up.
The headset is very light and feels very well built, the "material" seems to be made of some sort of dirt/water retardent and does not get dirty and it does NOT collect dandruff or other dirt.
This version of the consumer beta had a working IPD slider... and... OMG it is an absolute godsend, even if your IPD 'fits' with a standard, some games and experiences do not and this allows a quick 'scale' adjustment so you can get things to feel the right scale for each demo. You honestly don't know what your missing until you try it!
There was no light leak and the old trick of peaking through the nose hole at your keyboard will no longer be possible, the headset sits flush on your face and the only thing you will see is the virtual world.
Lenses/Optics The lenses are very good, there was no major issues and something I did notice was that the image is clear all over the display and not just in the middle. There was no chromatic aberration or other artefacts.
Tracking It works lol. The field of view of the camera is very wide, (greater than 90 degrees!) and has a good range of movement. It did not loose tracking and the camera itself felt well built and solid (the base was quite heavy so it won't tip over if knocked) It works which ever way your facing so standing experiences are now possible.
I could get on the floor and duck under desks etc in VR and never lost tracking, this was amazing!
I didn't measure the cable length but it was much longer than the DK2's cable, I would say 'at least' 10 feet but maybe longer. There was no sync cable, and the headset used 1 usb and the camera used 1, then there was hdmi so the Rift only technically requires 2 usb ports and 1 hdmi, you'll want a third port for the xbox one controller.

Audio I am not really an audiophile by any definition but I was surprised by the built in cans. They go loud and if you think you will be able to hear your friends laughing at you think again, when 'off' you can hear everything but when on and in a demo they seem to block out sound. I don't know what sort of whichcraft was invoked to make that happen but it works very well. The sound quality is far better than expected and they cover a good range. They put my Corsair overhear gaming headset to shame. You will most likely not need to (or be able to afford) a better set of cans that cover such a large range, Voices really come out naturally which is something many speakers or cans don't do well.

Artefacts/issues Alas there are naturally some tradeoffs although not many. I did not notice it much as I have an eye condition where things have lots of glare but I did notice it in some instances, there is quite a bit of what you might describe as glare. White text on a dark background would have a sort of zoom glare around it (think if you've just been crying or have been chopping onions). It's not too distracting and is only noticeable in high contrast scenes.
And that's it, there are no more issues, the headset is better in almost every way! We have a great year coming for VR and if this is the quality of the "first gen" headsets then we have nothing to worry about in terms of quality!
edit: The headsets I've either owned or tried include the Oculus Rift DK1, Oculus Rift HD Prototype, Oculus Rift DK2, HTC Vive (mark 1), Oculus Rift Consumer Beta - Engineering Sample '7' and GearVR (Note 4)
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/3ynsim/i_got_to_try_the_consumer_beta_ecv7_and_here_is/
 
Das Motion Controller wichtig für VR sind stimmt aber der Punkt, dass es ein Problem für die Unterstützung der Touches geben soll eher weniger. Man versucht seitens Valve und Oculus möglichst eine kompatibiliät zu haben. Sprich werden die Controller der Vive unterstützt, ist es auch möglich die Touch oder Move zu verwenden. Auch hat Palmer (Oculus) gesagt, dass es anfangs wenig spiele geben wird die Motion Controller unterstützen (ohne Mods versteht sich) .... inwieweit er damit recht hat ist natürlich unklar aber gibt doch Sinn, deshalb auch der Xbox Controller.
 
Guest83 schrieb:
Bei der Vive im April sind sie von Anfang an dabei, was es auch für Entwickler einfacher macht sie zu unterstützen. Bei Oculus könnte ein ähnliches Problem entstehen wie bei Kinect oder PS Move, wo Entwickler kein Interesse daran haben etwas zu unterstützen, was nur ein Teil der potentiellen Kunden besitzt und sie sich somit darauf konzentrieren, was jeder hat. Und bei der Oculus ist das ein simples Xbox One Gampead. Bei der Vive wissen sie aber, dass jeder einzelne Kunde auch garantiert die Motion Controller hat, das macht es einfacher dafür zu entwickeln.

LOL, stimmt genau Xbox one Gamepads hat ja auch keiner, da kann der entwickler natürlich nicht für Entwickeln. ;)
Und da laut deiner Logik (steamfanboy) die Vive Motioncontroller "jeder" hat, weil sich zu 100% alle die Vive holen werden...
Fakt ist, es ist genau umgekehrt... der Helm ist die Basis und nicht der Motion Controller.

Es gibt viele Motion Controller die in Entwicklung sind und kein Standard haben. Und wenn überhaupt dann wird das der Kinect oder PS Move fail werden.

Ich lasse mich gerne überzeugen, klärt mich auf... wo muß man die Motion Controller haben, wenn ich VR Games zocken will, wie z.B.: Blaze Rush, Distance, Elite Dangerous, Project Cars, Assetto Corsa oder Lucky Tales?

Und jetzt kommt mir nicht mit Crisis Hill Climbings um die Ecke, ich rede von richtigen Spielen und keine Tech Demos... das einzige was mir da selbst einfällt wäre allerhöchstens The Gallery, wenn man auf sowas wie Myst stehen würde.
 
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Die ganzen News darüber verwirren mittlerweile mehr als, dass man als möglicher Käufer aufgeklärt wird.
Ich warte aber bis beide fertigen Produkte im Laden stehen und schaue mir dann Tests und Vergleiche an und entscheide ob und welches System ich dann kaufe.
Von dem Steam Controller bin ich auch mehr enttäuscht, als dass ich da die angekündigte Revolution drin sehe.

Ich habe auch noch einen Leap Motion Controller im Schrank liegen, der an sich gut funktioniert, wenn die Software Seite das Teil nicht komplett unbrauchbar gemacht hätte.
 
Zuletzt bearbeitet:
m.Kobold schrieb:
LOL, stimmt genau Xbox one Gamepads hat ja auch keiner, da kann der entwickler natürlich nicht für Entwickeln. ;)
Und da laut deiner Logik (steamfanboy) die Vive Motioncontroller "jeder" hat, weil sich zu 100% alle die Vive holen werden...
Fakt ist, es ist genau umgekehrt... der Helm ist die Basis und nicht der Motion Controller.

Es gibt viele Motion Controller die in Entwicklung sind und kein Standard haben. Und wenn überhaupt dann wird das der Kinect oder PS Move fail werden.

Ohh es gibt bereits Kleriker die Produkte bis aufs Messer verteidigen die noch gar nicht auf dem Markt sind.

Wenn du genügend Textverständnis mitbringen würdest, hättest du verstanden das der Vorposter nicht das Gamepad bei Oculus kritisiert, sondern die zum Start fehlenden Motion Controller.

Der Ansatz von HTC eine komplette VR Lösung zu vermarkten ist sinnvoller als nur ein Headset zu verkaufen und den Kunden ein Gamepad mitzuliefern. Was ich bei HTC allerdings als kritisch ansehe ist die imMoment nicht sonderlich gute wirtschaftliche Lage dieser Firma. Wenn Vive sich nicht gut verkauft wird das Headset mir nichts dir nichts eingestellt. Bei Oculus sehe ich es ähnlich kritisch. Wenn Zuckerberg Milliarden Dollar verbrennt, werden irgendwann seine Aktionäre auftrumpfen und rummosern das er sein VR Hobby lieber aufgeben sollte.
 
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ronrebell schrieb:
Angepeilt waren ja mal um die 350,- und quasi wird dann noch ein Aufpreis für den Controller fällig.
Gratis wird dieser dann sicher nicht nachgereicht werden. Zusammen werdens dann wohl + 400,- werden.

Das Teil selber wird über 1.000€ kosten, die Kontroller dazu kannst dann vermutlich locker auch noch 3 - 500€ drauf legen....;)

Das wird genauso in die Hose gehen wie es das vor 20 Jahren getan hat... überteuerte Hardware, kaum Support und Programme dafür.... villeicht kalppts dann ja im 3. Anlauf 2030 :D
 
Solange das Tutti-Kompletti Paket im € Raum dreistellig bleibt bin ich zufrieden.
Naja und dann eben noch die Kompatibilität. Wenn Spiele für jedes HMD einzeln erscheinen sehe ich für einen wirklichen Durchbruch schwarz.

FOV sieht für alle Varianten irgendwie mau aus. Sollten das nicht optimalerweise eher zwei sich überlappende Kreise sein? Oder wird da jedes Auge einzeln gezeigt? @ den Link da oben irgendwo...
 
BastiOnn schrieb:
Auch hat Palmer (Oculus) gesagt, dass es anfangs wenig spiele geben wird die Motion Controller unterstützen (ohne Mods versteht sich) .... inwieweit er damit recht hat ist natürlich unklar aber gibt doch Sinn, deshalb auch der Xbox Controller.
Palmer hat auch gesagt, dass Gamepads "pretty shitty" sind für VR:

https://www.youtube.com/watch?v=By-IcNblqRo#t=26m41s


Und man sollte vielleicht die Aussage eines Konkurrenten, der gerade seinen Motion Controller verschoben hat, nicht unbedingt als besonders neutral oder objektiv betrachten. Natürlich sagt er, dass es noch nicht genug Spiele dafür gibt. Er wird kaum sagen, dass die Spiele alle bereit stehen aber sie Mist gebaut haben dass sie den Controller nicht fertig haben. Tatsache ist, dass es dutzende Spiele zum Vive-Release geben wird und die wurden alle von Grund auf für Motion Controller und Roomscale VR gebaut.
 
Guest83 schrieb:
Bei der Vive im April sind sie von Anfang an dabei...
Ich weiß. Allerdings neige ich trotzdem mehr zum Rift, weil ich damit schon Erfahrung habe und die Software/Treiber-Qualität bei Valve eher schlecht finde
Ansonsten kann ich dir nur 100% Recht geben
Hoffe was Oculus macht wird nicht zu schädlich für VR
 
Guest83 schrieb:
Tatsache ist, dass es dutzende Spiele zum Vive-Release geben wird und die wurden alle von Grund auf für Motion Controller und Roomscale VR gebaut.

Haste ne Liste von den dutzenden Spielen?
 
dowant120hz schrieb:
Ich weiß. Allerdings neige ich trotzdem mehr zum Rift, weil ich damit schon Erfahrung habe und die Software/Treiber-Qualität bei Valve eher schlecht finde
Bei der Vive? Welche Probleme hattest du? Grundsätzlich hat Valve den großen Vorteil, dass es mit Steam bereits eine etablierte Spieleplattform gibt die dahinter steht. So etwas stellt man nicht von heute auf morgen auf die Beine, Steam war ja zu Beginn auch kein großer Hit und EA hatte mit Origin genauso viele Probleme in den ersten paar Jahren. Von daher würde ich es beim Thema Software eigentlich genau umgekehrt sehen, da wird Oculus erst einmal die Kinderkrankheiten ausmerzen müssen.

Das, zusammen mit dem besseren Tracking, den Controllern von Beginn an und der Kamera im Headset macht die Entscheidung für die Vive für mich eigentlich recht einfach. Der einzige Unsicherheitsfaktor ist noch der Preis, aber wie man so hört, könnte es da in den nächsten paar Tagen ein paar Überraschungen geben...


m.Kobold schrieb:
Haste ne Liste von den dutzenden Spielen?
Die Starttitel für die Vive werden noch enthüllt, Valve plant dafür eine eigene Pressekonferenz. (Dort wird vermutlich auch ein Valve-VR-Titel enthüllt.) Zeitpunkt ist noch nicht bekannt, aber logischerweise noch vor dem Release im April. (Möglicherweise im Februar wenn man sie vorbestellen kann.)
 
Guest83 schrieb:
Bei der Vive? Welche Probleme hattest du?
Nee nur allgemein: Source-Engine Bugs, schlechte CS:GO Performance, lahmer Steam Client, Steam Controller Treiber funktioniert nicht ohne Steam, rucklige Vive Presentationen durch überhitzte Systeme...
Zudem scheint Valve in Sachen Direct Mode usw noch Monate hinterher zu sein
Bis ich selbst ein Vive hier habe und alles einwandfrei funktioniert bin ich da noch sehr vorsichtig

Vom Tracking her hat Valve definitiv das bessere Konzept
Aber die nächsten 1-2 Jahre werden Standalone Setups mit extra VR Raum eh kein großes Thema sein
Und wenn es ein Thema ist wird Oculus sicher auch was Vergleichbares haben

Steam hingegen halte ich für keinen großen Vorteil/Nachteil in Sachen Vive
So gut wie alle größeren VR Games werden so oder so in Steam sein und mit beiden Headsets spielbar
 
Bin ich der einzige der findet, dass diese ganzen dicken VR Brillen völlig lächerlich aussehen? Würde ich mir nie auf den Kopf setzen, zumal das Gewicht sicherlich nicht besonders gering ist und nach einiger Zeit nerven wird.
Mir geht dieser Trend auf den Sack, ich will mich einfach nur auf dem Sofa zurücklehnen, Controller in die Hand und Spaß haben.
VR wird sich die nächsten Jahre nicht im Massenmarkt durchsetzen: zu teuer, zu klobiges Design.
 
Das ist doch so etwas von scheiß egal wie man damit aussieht.... Ne VR Brille ist kein Mode Accessoire.
Gehst dich vorm zocken im Bad Stylen oder wie?

Die Rift und die Vive sind super Bequem zu tragen, auch bei längeren spiele sessions.

" ich will mich einfach nur auf dem Sofa zurücklehnen, Controller in die Hand und Spaß haben."

Und wo ist da das problem mit ner VR Brille? Kannst genau das machen.

Erst testen dann meckern.
 
Das ist bei vielen das Problem, die haben VR noch nie getestet und fangen an es unbequem zu nennen oder es mit 3D TV zu vergleichen.
Die CV1 von Oculus soll nicht mehr wie eine Baseball Cap wiegen.
 
Die Aussagen mancher erinnern mich an das erste iPad. "Wozu brauch ich ein größeres iPhone?" "Da kann ich auch mein Notebook behalten!" "Das Ding wird sich niemals durchsetzen!" Usw... Heute hat fast jeder ein Tablett zu Hause.
Was ich damit sagen will: nahezu alle, die VR ausprobiert haben, haben sofort Blut geleckt und waren total begeistert. Gebt dem Teil (von welchem Hersteller auch immer) doch mal eine faire Chance!
 
Ich will das Teil eigentlich nur für Project Cars. Die Controller können sie behalten.
Hat jemand von euch schon Project Cars, mit Lenkrad und Pedalen und einer Oculus gezockt?
 
Als die Oculus Rift auf Kickstarter angekündigt wurde habe ich mich wie ein Schnitzel drauf gefreut, nur war das August 2012, jetzt ist 2016 und das Teil wird dann irgendwann unfertig (ohne passende Controller) rausgebracht und man muss ne 500€ Grafikkarte einplanen. ..Nein danke, ich passe vorerst. Vielleicht überzeugt ja die Nachfolgeversion in 2-3 Jahren
 
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