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News PlayStation VR: Bundle mit Kamera und Controllern für 500 US-Dollar

Blaexe schrieb:
"[...]and while the lower resolution means you're losing some much needed detail"

"[...]I'd say the experience is 80 percent as good" (Im Vergleich zu Rift und Vive)

Das sind aber beides nur Dinge, die im direkten Vergleich auffallen und die wenigsten Leute werde die Systeme nebeneinander stehen haben. Heißt im Umkehrschluss, Zuhause wird sich das nicht schlechter anfühlen.

Stimme aber deiner finalen Aussage zu, noch wird hier über ungelegte Eier diskutiert und vielleicht sollte man sich bei VR am ehesten selber ein Bild machen.

MfG
V_ossi
 
Norman_W schrieb:
[...] zwei Move-Controller [...]

Das klingt extrem schlecht. Move Controller bedeutet Aerobic Alarm. Wenn die Mehrheit der VR Spiele im Aerobic Bereich liegen, landet Virtual Reality in der Aerobic Schlammgrube neben dem bereits beerdigten Zwangskinect.

:freak: Auf Aerobic, hab ich keinen Bock :freak:
Ergänzung ()

Eiken schrieb:
Fakt ist, dass wenn VR aktuell schon erfolgreich werden kann, dann nur mit PS VR.
Nur PlayStation VR ist dank der erheblich niedrigeren Anschaffungskosten wirklich massentauglich zur jetzigen Zeit. In ein paar Jahren kann das natürlich am PC auch anders aussehen, aber bis dahin können Oculus und Vive auch schon über Messers Schneide gerutscht sein.

Massentauglich wird es, wenn es eine gemeinsame Norm gibt, so das man eine Brille überall an PC und Konsolen anschliessen kann, vergleichbar einem Fernseher. Dann müssen noch die Preise fallen und man darf die Verbraucher nicht mit Aerobic verschrecken.
Ergänzung ()

Shizzle schrieb:
Warum ist das dreist, wenn die Kamera bereits seit Launch der PS4 auf dem Markt ist, und schon diverse Besitzer hat? Dreist, wäre es sie lediglich mit der Kamera zu verkaufen und Kunden eine zweite auf zu zwingen, wenn man schon eine hat.

Prinzipiell korrekt, aber mal ganz ehrlich, ist die SONY Cam etwa beliebter als das Kinectgedönse? Die braucht man doch auch vor allem für Aerobic Spielchen... :(
 
ClashHexmen schrieb:
Lieber scheichs, erst denken dann reden. Sonst wird es peinlich. Hier für dich damit du es "auch mal raffst":
http://www.24liveblog.com/show?img=//cdn2.24live.co/images/2016/03/16/img_56e9a12abe3db.jpg

Warum sollte ich das in meinen Post einbauen? Es wird wohl so ziemlich KEIN spiel geben das 90 oder 120FPS nativ liefert. Bei den Leuten hängt im Kopf dass die PS4 120FPS liefern sollte, wo sie doch grad mal so die 60FPS schafft (und das nervt mich, deswegen so "arrogant")

Also is meine Aussage komplett richtig. Auf PC müssen die Games mindesten 90FPS schaffen auf PS4 60FPS.
 
ClashHexmen schrieb:
Diese holt sich kurz vor dem Scanout zum Bildschirm nochmal neuere Sensordaten und passt das Bild entsprechend an.

Ja, das ist eben das entscheidende, was nutzen einem neue Sensordaten wenn das Bild nur für die alten Sensordaten gerendert wurde?

Angenommen du drehst dein Kopf relativ schnell von Links nach rechts, sagen wir mal in 500ms.

180 Grad / 500 Millisekunden = 0,36 Grad pro Millisekunde
1000 Millisekunden / 60 FPS = 16,666 Millisekunden zwischen Frames
16,666 * 0,36 Grad = 6 Grad
Ausgehend von 100 Grad Blickwinkel(?) bei der PSVR und dem Ziel von 120FPS fehlen uns 3% der Bildbreite
Bei 960 Spalten pro Auge (1920/2) sind 3% in etwa 29 Pixel in der Breite die nicht existieren

Ich wahr zwar sehr skeptisch was das angeht, aber es könnte funktionieren *ups* :evillol:

v_ossi schrieb:
Bei Grafikkarten ist das ja nicht großartig anders, für die letzten 5% an Leistung zahlt man exorbitant mehr Geld.

Der Unterschied liegt darin dass wir uns gerade am Anfang der VR-Geschichte befinden, auf den Roadmaps von AMD sind schon Auflösungen wie 4K, 8K, 16K und mehr gelistet, in den nächsten 10 Jahren, alles wegen VR.
Jeder der Brillen ausprobiert hatte konnte die niedrige Auflösung deutlich erkennen, 1080p auf dem Bildschirm ist eben nicht gleich 1080p in VR.

@Edit:
Ein 24" FHD Monitor auf einer Entfernung von 60cm bietet dir ein FOV von pi mal Daumen 40 Grad.

D.h. um die gleiche effektive Auflösung zu erreichen (Pixel/Sichtgrad) musst du die Auflösung auf deinem Bildschirm auf etwa 480p stellen und das ist echt grottig, mit der Auflösung haben die PS2 und die erste XBOX gearbeitet, teilweise sogar mit mehr. Versuch doch mal eins der Spiele die du gerade spielst auf diese Auflösung zu stellen :evillol:
@Edit Ende


Mit Handys würde ich das nicht unbedingt vergleichen, jeder 2. läuft heute mit einem iPhone durch die Gegend das mehr Leistung bietet als eine Workstation vor 10 Jahren, und wofür? Whatsapp.

Chismon schrieb:
wenn eine GTX 970 und R9 290 mit ach und Krach zum Marktstart ausreichen werden

Computerbase hat schon aufgezeigt dass eine 970 je nach Spiel sehr knapp sein kann und diese ist Welten davon entfernt was in einer PS4 verbaut ist. Auch wenn die Spiele auf der PS4 stärker optimiert sind, so nähert sich die Entwicklung auf dem PC immer mehr den Konsolen an (Vulkan, DX12), in einer PS4 ist auch nur PC-Hardware verbaut.
 
Zuletzt bearbeitet:
motzerator schrieb:
Das klingt extrem schlecht. Move Controller bedeutet Aerobic Alarm. Wenn die Mehrheit der VR Spiele im Aerobic Bereich liegen, landet Virtual Reality in der Aerobic Schlammgrube neben dem bereits beerdigten Zwangskinect.

:freak: Auf Aerobic, hab ich keinen Bock :freak:

Zum Glück ist das nich der Fall, ich kann dir das Video unten im Artikel empfehlen, hat mit Aerobic nicht viel gemeinsam :)
http://www.heise.de/ct/artikel/HTC-Vive-im-c-t-Test-Die-Zukunft-kostet-900-Euro-3119690.html
 
pmkrefeld schrieb:
Zum Glück ist das nich der Fall, ich kann dir das Video unten im Artikel empfehlen, hat mit Aerobic nicht viel gemeinsam :)

Das Video zeigt die Steuerung mit der HTC Vive und nicht mit der Playstation Move. Die ist ein Aerobic Gerät, was soll die Brille daran großartig ändern.

Wenn VR in irgendeine Form von Herumhampeln ausartet, die über Fingerjogging hinaus geht, ist das Aerobic. Ich will mit dem Daumen auf Knöpfchen und Steuerknöpfe drücken und mit dem Zeigefinger den Abzug betätigen und irgendwas töten. Die Spiele sollten schon im Sitzen und mit Controller in der Hand funktionieren. Ich habe hier gar keinen Platz für Aerobic.
 
Guest83 schrieb:
Gut dass das ein Fakt ist und nicht nur deine persönliche Meinung!


Und PSVR ohne Kamera zu verkaufen, obwohl es ohne Kamera nicht funktioniert, ist schon etwas dreist.

Rift und Vive werden doch auch nicht mit den Voraussetzungen (..einem passenden Rechner) zwangs-gebundelt.
 
Was für Kopfhörer sind den mit dabei?
Ansonsten ist der Aufpreis für die beiden Controller/ die Kamera schon gerechtfertigt.
 
Zu Ergänzung mag man sich den ersten GDC Kurztest/-eindruck von PCGH durchlesen:

http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-VR-Hardware-260158/Specials/GDC-Test-1189691/

Einziger Kritikpunkt sind anscheinend nur die etwas in die Jahre gekommenen Move Controller von Sony am Auftritt der PSVR, der Rest (Technik, Ergonomie, Spieleauswahl) scheint in etwa auf Augenhöhe mit den PCVR Konkurrenten (HTC Vive und Oculus Rift) zu sein. Wenn das wirklich so eintreffen sollte, stellt sich mir die Frage nach PCVR erst einmal nicht mehr bei dem deutlichen/gepfefferten Aufpreis für die PC Hardware und ich hoffe nur, dass Sony eifrig an neueren/besseren Move Controllern für PSVR entwickelt.

Vielleicht bringt ComputerBase ja demnächst auch einen etwas ausführlicheren Vorab-Test zur PSVR, das wäre toll!
 
WIe soll das denn überhaupt gehen? Niedrigere Auflösung und fps als am PC gekoppelt mit Gameboygrafik? Und dann vermutlich so simple "Rumfuchtelspiele"? Zu mehr ist so ne Konsole doch nicht in der Lage, oder?

Edit: Ich stell mir PSVR echt schlimmer vor als SBS-3D Spiele auf nem Polarisations-TV, da die "Pixeldichte" ja noch kleiner ist, und die Grafik 100% viel schlechter.

Aber die "Man kann nicht mehr als 30fps sehen" Fraktion wirds so oder so super finden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm ich könnte mir gut vorstellen, dass die PSVR irgendwann mit dem PC Kompatibel sein wird, warum denn auch nicht? Dadurch wird sie eine unschlagbare Konkurrenz zu HTC Vive. Dann kann jeder PC User mit seinem 1000€+ Rechner VR erleben in super Qualität für nur 499€, statt den 899€ für HTC. Na das wäre doch der Hammer für und alle. ;)
 
pmkrefeld schrieb:
Ja, das ist eben das entscheidende, was nutzen einem neue Sensordaten wenn das Bild nur für die alten Sensordaten gerendert wurde?

Angenommen du drehst dein Kopf relativ schnell von Links nach rechts, sagen wir mal in 500ms.
...
Ausgehend von 100 Grad Blickwinkel(?) bei der PSVR und dem Ziel von 120FPS fehlen uns 3% der Bildbreite
Bei 960 Spalten pro Auge (1920/2) sind 3% in etwa 29 Pixel in der Breite die nicht existieren
Könnten die Entwickler dieses Problem der "fehlenden 3%" nicht umgehen, indem sie einen etwas größeren Bildausschnitt berechnen als angezeigt wird... also einen Sicherheitsrand von 3 Prozent?

Bei 3% mögliche Verschiebung in alle 4 Richtungen wäre das eine zu berechnende Auflösung von 2036x1145 = 2,33 MP.
Das wäre nur ein Mehraufwand von 12,5% für diesen "Sicherheitsrand" (1920x1080 = 2,07 MP).

Eine 90Hz-Berechnung ohne Rand (2,07 MP x 90 = 186,3) wäre immer noch ein Drittel rechenaufwändiger als die reprojezierte 60Hz-Berechnung mit Rand (2,33 MP x 60 = 139,8) ohne überragende Vorteile.
Ergänzung ()

immatoll schrieb:
Zum Release der PS4 die Gamer-Edition (2 Controller, Kamera und Killzone) für ~370 EUR gekauft.
Den Preis hast du für das Bundle aber nicht direkt zum Release gezahlt, oder? Selbst die normale PS4-Version bekam man aufgrund der hohen Nachfrage im ersten halben Jahr nicht unter der UVP von 399 €.

Aber ich kann mich auch so nicht beklagen. Ich hatte das selbe Bundle direkt bei dessen Verfügbarkeit für 504 € von Amazon bekommen. PS4-Kamera für 76 €, 2. Controller für 49 € und Killzone (nach Durchspielen) für 30 € verkauft... verblieben also ~350 €.

Die PS4-Kamera habe ich diese Woche für 36 € neu erstanden (ich muss mich also nicht über den damaligen Verkauf ärgern), einen 2. Move-Controller für 13 €. Bin also bei ca. 400 € bisheriger Hardware-Ausgabe, zusammen mit der PSVR werden es dann ca. 800 € sein.

Mein PC ist zwar auch laut Oculus-Test und SteamVR-Test (knapp) "VR ready", aber da ich eh über kurz oder lang die PSVR und eine PC-VR-Lösung möchte (auf die PS-exklusiven Titel will ich nicht verzichten), erscheint es mir sinnvoller, mit PSVR zu starten:

- günstigerer Einstiegspreis (400 € statt 740 € bzw. 960 €)
- die ersten OR- und Vive-Modelle bekommen vermutlich eher eine verbesserte Revision als die PSVR
- die PC-VR-Lösungen werden vermutlich schneller im Preis fallen als die PSVR (direkte Konkurrenz untereinander, neue Revisionen lassen die ersten Modelle schneller alt aussehen)
- Grafikkarten-Update für einen kompromisslosen Betrieb von OR oder Vive kann später erfolgen und spart damit nochmals Knete
 
@pmkrefeld Ich bin mir gar nicht so sicher, ob Reprojection überhaupt so funktioniert. Was du beschreibst wäre als würde man seinen Kopf in einem dunklen Raum drehen und das Bild erscheint immer dort wo man hinschaut zum Zeitpunkt des Renderings. Wenn man den Kopf nun zu schnell dreht sieht man die Ränder des Bildes. Das wäre auf jeden Fall ein Möglichkeit und auch die erste die mir in den Sinn gekommen ist. Reprojection könnte aber auch anders funktionieren. Und zwar indem es eine Veränderung der Perspektive simuliert. Dadurch würden keine Ränder entstehen und durch die kurze Lebensdauer eines einzelnen Bildes würden perspektivische Fehler auch nicht sofort ins Auge fallen. Wie sowas aussieht kann man im folgenden GIF betrachten: http://24.media.tumblr.com/tumblr_m8j7u4yeVA1qdjguqo1_500.gif
Wenn man länger hinschaut erkennt man natürlich, dass das keine echte Bewegung ist. Aber für einen kurzen Moment (hier geht es um Millisekunden) denke ich reicht es aus um das Auge zu täuschen.
 
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