Nilson schrieb:
Star Citizen hat bisher jede Version der Cryengine übernommen, aktueller geht es nicht mehr.
Bisher war das immer so, dass sie neue CryEngine Builds immer mit ihrer eigenen stark modifizierten Engine gemerged haben, aber damit soll jetzt Schluss sein.
Die StarEngine wird jetzt intern gesondert entwickelt und mit jeder Menge neuen Features versehen, die speziell für SC benötigt werden. Ab und zu werden aber auch noch Features aus der CryEngine in die StarEngine übernommen, wie zum Beispiel der DX12 Renderer. Komplette merges finden aber nicht mehr statt.
Moriendor schrieb:
Naja, das muss man schon etwas differenzierter sehen. Zunächst mal ist die gebotene Transparenz teilweise Teil von Stretch Goals gewesen, also wenn CIG sich nicht den Vorwurf gefallen lassen wollen (noch mehr) Kickstarter-Versprechen zu brechen, dann müssen sie einen gewissen Grad an Kommunikation liefern.
Welches wurde denn gebrochen? Das Spiel ist doch noch nicht einmal fertig.
Aber wenn sie schon freiwillig Daten/Zeiträume nennen und diese immer wieder -teils ohne Kommentar- verpassen, dann macht das einfach keinen vertrauenerweckenden Eindruck.
Deswegen nennen sie ja jetzt auch keine mehr und du glaubst gar nciht wie nervig die Fans sein können. Anstatt zu warten bis das FPS Modul draußen ist wird Tag und Nacht danach gefragt, als ob es dann schneller gehen würde.
Letztlich würde ich auch noch anmerken wollen, dass mir die Begründung der Verspätung des FPS-Modul ein wenig die Haare zu Berge stehen lässt. Die notwendigen und umfassenden Arbeiten am zugrundeliegenden Framework (Instanzensystem) konnte man also Ende letzten Jahres (als das FPS Modul auf dieser Messe/Event durch illfonic vorgespielt wurde) bzw. Anfang diesen Jahres noch nicht absehen? Wirklich?
Nein.
Es kommt nämlich immer darauf an mit welchem Umfang du das FPS Modul veröffentlichst. Damals war lediglich vorgesehen es mit absoluten Basisfunktionalitäten zu veröffentlichen, wie man es auf der PAX gesehen hat. Die Animationen und noch ein paar andere Kleinigkeiten waren aber noch ncht so weit, dass man es hätte veröffentlichen können. Also hat Illfonic sich an die Arbeit gemacht das geradezubiegen. Währenddessen haben andere Bereiche in CIG die am FPS Modul Arbeiten aber nicht die Däumchen gedreht und weitere Features in das Modul implementiert. Zum Beipsiel wurde dort das Item-Port System integriert, was auch bei den Schiffen zum Einsatz kommt. Damit ist es im FPS Modul dann möglich die Waffen mit Attachments und all dem Kram auszustatt als auch die Spieler mit allem möglichen Zusatzeqiuipment. Danach hat sich allerdings herausgestellt, dass durch das Hinzufügen der Item-Ports die Spieler nicht mehr Latenzfrei miteinander spielen konnten und auf einmal große Probleme mit dem Netcode auftreten.
Anstatt jetzt wieder die Item-Ports zu entfernen und das FPS Modul herauszubringen hat man sich also entschlossen auch noch die Arbeit für das Instanzsystem in Angriff zu nehmen. Das musste man ja eh noch machen, allerdings hatte man das erst für später für's PU geplant.
Das FPS Modul dauert jetzt also alles in allem etwas länger, aber die Arbeiten die dort eingeflossen sind, sind Dinge die im Spiel hätten sowieso implementiert werden müssen.
Solche absoluten Basis-Dinge (wie auch die recht plötzlich aufgetauchte Notwendigkeit der Konvertierung der Engine zu 64-bit Werten) machen mir schon immer ein wenig Angst.
Genau. Das war auch voll die Überaschung. Keine Ahnung wie du auf die Idee kommst.
Wer weiß, was da noch alles an Karnickeln aus dem Hut hopst, womit (angeblich) keiner gerechnet hat und was dann massive Verzögerungen/Umbauarbeiten nach sich zieht...
Das wird sicherlich auch noch häufig vorkommen. Was meinst du wie Spieleentwicklung abläuft? Bloß weil du jetzt mal einen Blick hinter die Kulissen bekomst heißt das nicht, dass CIG dort besonders schlecht im Planen ist. Ich möchte gar nciht wissen was bei manch anderen Studios hinter verschlossenen Türen abläuft. Die kriegen deutlich kleinere Projekte mit deutlich übersichtlicheren Abläufen nicht auf die Reihe.
Lagerhaus_Jonny schrieb:
Ich bin selbst bei einem größeren Softwarehersteller tätig und auch im Releasemanagement etc. involviert. Und wenn man wenige Wochen vor dem Zieltermin nicht weiß, dass man praktisch an der grundlegenden, technischen Basis noch große Umbauten machen muss, dann, sorry, hat man einfach gewaltig verkackt. Und das sollte auf keinen Fall passieren.
Es gab keinen Releasetermin. Es hieß nur, dass man versuchen wolle das FPS Modul irgendwann im nächsten Monat zu veröffentlichen. Das waren grobe Abschätzungen zu denen man sich vorstellte der Community mal wieder einen spielbaren Build zur Verfügung stellen zu können. Es handelt sich hierbei nicht um ein finales Produkt.
Ich weiß, dass sowas schnell passiert aber nachdem die Deadline schon seit 2 Monaten um ist und dann erst nen Kommentar kommt... das ist sicher nicht, was die Baker erwartet hatten.
Kommentare gibt's jeden Tag alle 5 Minuten, weil die Baker ständig nerven, anstatt jetzt endlich mal abzuwarten.
Wenn du eine schriftliche Stellungnahme zu dem Thema meist, so kann man dem entgegenhalten, dass es auch nie eine schriftliche Ankündigung zum Release des Moduls gegeben hat.