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News Star Citizen mit 35 Millionen US-Dollar finanziert

Ich höre die ganze Zeit nur Star Citizen, ein Spiel von einem Macher, der sein letztes Spiel 2004 released hat, bei dem niemand weiß, ob er noch die ehemalige Kreativität und Kompetenz besitzt.
Kompetenz verliert man nicht und Kreativität auch nicht. Wenn man Wing Commander gespielt hat, welches das Genre begründete und bis Freelancer alles, dann weis man, welche Vision er schon immer hatte, bisher nur aufgrund der fehlenden technischen Machbarkeit nicht umsetzen konnte.


Guck dir mal die Videos an:

http://www.youtube.com/watch?v=8NChQS2pW3E


http://www.youtube.com/watch?v=lrj-blUC1m0

http://www.youtube.com/watch?v=g0gZES2pTWk

Das ist Spielgrafik.



Falls du mehr Infos brauchst, einfach fragen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Lars_SHG schrieb:
Der Grund für die Änderung ist egal - fakt ist, dass jegliche Planung die in der Vergangenheit gemacht wurde offensichtlich obsolet ist!

Und jetzt ziehst du mit all deiner Erfahrung, die du aus deinem Bachelor in Software-Entwicklung, deinem Master in Game-Design, deinen zehn Jahren als Spiele-Entwickler - außerdem hast du schon mal von SW:TOR und Duke Nukem Forever gehört - den vollmundigen Schluss: "Das würd nüschst mehr!"? Außer nebulösen Erwähnungen irgendwelche Film- und Spiele-Entwicklungen, die es mal gegeben haben und angeblich an zu viel Budget gescheitert sein sollen, hast du nicht viel anzubieten. Wie wäre es denn, wenn du dich mal mit dem eigentlichen Projekt eingehend befassen würdest, anstatt dir auf Grundlage von "Ich weiß, dass es da mal einen Film gab - ich komme gerade nicht auf den Namen - der auch zu viel Geld hatte!" (als hätten Produzenten und Publisher Geld zu verschenken) irgendwelche Scheinargumente aus den Fingern zu ziehen?

Star Citizen ist NICHT überfinanziert. Es ist als MMO angelegt. Es wird sich ständig weiter entwickeln. Es wird wahrscheinlich nicht mal einen echten Release geben, sondern einfach nur einen Tag, an dem man nicht mehr Pledge-Packages, sondern schlicht den Zugang zum Spiel kaufen wird. CIG hat - wie jeder MMO-Entwickler - Pläne, die über die bereits eingenommenen 35 Millionen USD weit hinaus gehen. Star Citizen war schon immer ein Projekt, das mit einem Budget von mehr als 30 Millionen USD veranschlagt wurde. Das ursprünglich angefragte Budget von 14 USD war für einen "Rumpf-Release" gedacht, mit dem man dem Minecraft-Modell folgend den Spielern zumindest ein kleines Spiel angeboten hätte und das man mit den den Einnahmen aus den Verkäufen dieser "Rumpf-Version" weiter entwickelt hätte. Die dann kolportierten 23 Millionen USD waren für die Entwicklung aller Kern-Features der "Release-Vision" gedacht. Mit dem Budget, über das man mittlerweile verfügt, kann man nun früher an Inhalten arbeiten, die erst lange nach dem Release des Grundspieles geplant gewesen sind, und die dafür nötigen Kapazitäten schaffen. Nicht in dem man nun zwei Jahre lang mit zehn Leuten Crunchtime fährt, sondern externe Entwicklungspartner für die Fleißarbeiten anheuert und bis zu 200 Leute an der Content-Entwicklung arbeiten.

Davon mal ab wird Star Citizen Gewinne im siebenstelligen Millionenbereich einfahren. Eine ganz einfach Rechnung auf Grundlage der branchenüblichen Verteilung von Vorbestellungen und Retail-Verkäufen. GTA5, COD oder nur ein mittelgroßes MMO werfen auch fette Millioneneinnahmen ab, die wieder zurück in die Entwicklung fließen. Da schreit niemand "Überfinanzierung! Überfinanzierung! Das kann nicht gut gehen!". Irgendwann wird mal eine 200,000,000 im Counter auf der RSI-Webseite zu sehen sein. Angesichts der Gewinne, die Star Citizen erfahrungsgemäß einfahren sollte, finde ich süß und belustigend, wenn einige Leute wegen einer "Überfinanzierung" von 12 Millionen USD tief Luft holen und - ohne wirklich Ahnung von dem Projekt oder der Materie zu haben - uns mit ihren Weisheiten als Konsumenten beglücken. Was werden diese Leute erst sagen, wenn der Hype um Star Citizen wirklich ausbricht? Bis jetzt haben wir nur die Spitze des Eisberges gesehen.

Das Problem mit Star Citizen ist, dass es so transparent ist. Die meisten Leute haben keine Ahnung, was hinter den Kulissen einer Produktion eigentlich passiert. Jetzt kriegen sie kleine Einblicke und versuchen diese Einblicke mit den unzureichenden Erfahrungen, die sie mit fertigen Produkten gesammelt haben, zu interpretieren. Bei vielen kommt dann noch ein gesundes Maß an Selbstüberschätzung hinzu (etwa wenn ein Horde "Couch-Soldaten" gestandenen Entwickler-Größen, die 30 Jahre Erfahrung im Geschäft vorzuweisen haben, erklären wollen, wie der Hase läuft). Würden diese Leute sehen, was hinter den Kulissen von Rockstar, DICE oder Blizzard los ist, würden sie bei jedem Spiel die Hände über den Kopf zusammen schlagen und "Duke Nukem Forever Reloaded!" verkünden - oder sie würde verstehen, dass sich eine Roadmap ständig verändert.

Ich habe während des Studiums als Tester in einem Studio gearbeitet. Es war Gang und Gäbe, dass sich Pläne geändert haben; dass Builds immer wieder um Wochen verschoben wurden. Ich habe schon mal drei Monate vor einem Release an einem Spiel gesessen, dass gerade mal Alpha-Status hatte, und ich habe mich gefragt, wie das Spiel bis zum Release fertig werden sollte. Aber eine Woche später wurde das eine entscheidende Modul - nennen wir es Netcode bzw. Multiplayer-Backend - nachgereicht und plötzlich, von einer Build auf die andere, haben sich all die Versatzstücke zu einem homogenen Ganzen zusammen gefügt und plötzlich hatten wir ein Spiel, dass nur noch ein wenig Pflege bedurfte und drei Wochen vor Release fertig gestellt war.

Und die Entwicklung von Star Citizen ist nicht einmal verzögert. Im Gegenteil. Das für Dezember geplante Dogfighting-Modul war aufgrund des verwendeten Cryengine-Netcodes niemals als Teil des finalen Spiels geplant. Es war als kleiner Sandkasten gedacht, um die Spieler anzufixen und die Verkäufe anzukurbeln. Da man aber mittlerweile für die nächsten 24 Monate finanziert ist, ist es nicht mehr nötig, die Verkäufe auf diese Weise anzukurbeln und Ressourcen sowie Entwicklungszeiten für Inhalte zu verschwenden, die niemals im finalen Spiel zu sehen sein werden. Das Dogfighting-Modul wurde gewissermaßen nicht verschoben, es wurde gestrichen und wird durch etwas Besseres ersetz, nämlich den tatsächlichen Kern des Spiels (und wer das Projekt tatsächlich verfolgt hat, wusste schon sein Monaten, dass der "echte" Netcode dieses Jahr nicht fertig werden würde).

Der vorliegende Fall ist ein Paradebeispiel dafür, wie sich ein laufender Prozess verändern kann - zum Guten wohlgemerkt - und wie ein Entwickler eine vernünftige und verantwortungsvolle Entscheidung zum Wohle des Projekts trifft. Dank dieses Entscheidung dürfte man nun sogar vor dem Zeitplan liegen, und wenn der Netcode in drei, vier Monaten erst einmal steht, werden bereits 50 Prozent des Weges hinter uns liegen. Alles Weitere ist viel Fleißarbeit in der Content-Entwicklung, mit der über 100 Entwickler beschäftigt sind, und die Entwicklung von zusätzlichen Spielmechaniken - die im Übrigen nicht allesamt zu einem Stichtag, auch Release genannt, fertig sein müssen.
 
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Tobi4s schrieb:
Wenn es um den Produzenten geht, wo sind die News zu den Produzenten der ehemaligen Trauma Studios, die immerhin ein Genre geprägt und eine der größten Spieleserien unserer Zeit maßgeblich beeinflussten?
An Star Citizen arbeiten Dutzende Entwickler, die das Space Sim-Genre in den 90ern groß gemacht und an Wing Commander, Privateer, Starlance, Strike Commander und Freelancer mitgewirkt haben.

Tobi4s schrieb:
Wo sind die News zu Stronghold Crusaders 2, ich habe nicht einmal erfahren, ob es fertig gestellt wurde, oder nicht.
Ich habe Stronghold gerne gespielt, aber es ist nun wahrlich bei Weitem zu vergleichen mit der Arbeit, die Chris Roberts und seine Crew durch die 90er hindurch geleistet haben.

Tobi4s schrieb:
Es wird wohl auch bald ein neues Gothic/Risen aus altem Hause geben, bei welchem die Ersteller zugesichtert haben, dass es an alte Stärken anknüpfen solle, wo ist die News zu diesem, Teil einer der größten RPG-Reihen bis dato, Spiel?
Gothic war nur in Deutschland ein Thema, und selbst das hat sich mittlerweile erledigt, weil Gothic objektiv betrachtet eine lausige Spielreihe war, die einfach zur richtigen Zeit die richtigen Inhalte anzubieten hatte und HIERZULANDE einen Nerv getroffen hat.

Tobi4s schrieb:
Das mag bei den übrigen nicht anders sein, diese hätten die News aber dennoch definitiv verdient, haben sie doch alle ein Genre geprägt.
Junge, Wing Commander. WING COMMANDER! Willst du etwa behaupten, dass Stronghold und Gothic mehr für ihr jeweiliges Genre getan haben als Wing Commander? Eine Spiel-Universum, das nicht nur das eigene Genre, sondern PC-Gaming an sich angekurbelt hat? Chris Roberts ist kein dahergelaufener Penner, sondern nachweislich einer der ganz Großen des Metiers, und du redest hier von Stronghold und Gothic. Wollen wir vielleicht auch noch Sacred auspacken? Verwechselst du vielleicht deine persönliche Präferenzen mit der tatsächlichen Wahrnehmung des Marktes.

P.S.: Um den Vorwurf, ich sei ein Fanboy entgegen zu wirken: Ich war selber nie ein fleißiger Wing Commander-Spieler, weil ich damals schon lineare Kampagnen als zu einengend empfunden habe.
 
Jetzt hätte ich gerne einen "like" Button.
Jene Forderung besitzt (in meinen Augen) absoluten Seltenheitswert, ich kann dem in diesem Fall aber nur bedingungslos zustimmen.

-> Hiermit möchte ich ebenfalls vor allem, aber nicht nur, GevatterTod und Cat Toaster "liken". Die beiden ersparen einem jede weitere Intervention, weiter so. :)
 
Ah, Gevatter, du hast mir einen Haufen Tipparbeit gespart. Auch sehr gut geschrieben - nach dem Motto Software-Projektmanagement-ABC für die ersten drei Schritte. Keep going! Star Citizen auch. Eine ganz große Sache die da wächst. :)
 
Marius schrieb:
Star Wars hat mit 200 Millionen Kapital eine Bauchlandung hingelegt....
Crowdfunding ist nur eine risikolose Möglichkeit Geld für, im schlimmsten Fall, nichts, abzuschöpfen.
Oder wie sieht da der Vertrag aus, bei Nichterfüllung seitens des unterstützten Programms?
Rückzahlung, mit Zinsen, wie bei einer normalen Finanzierung?

Gibt nichts zurück, das Risiko, dass das Spiel nicht ausgeliefert wird besteht immer oder steht zumindest bei 99% der Kickstarter ganz unten dabei.

Star Wars hatte bei den 200 Mio eine Menge an Lizensgebühren mit dabei von daher kann man das wirklich nicht vergleichen.
Ergänzung ()

GevatterTod schrieb:
Gothic war nur in Deutschland ein Thema, und selbst das hat sich mittlerweile erledigt, weil Gothic objektiv betrachtet eine lausige Spielreihe war, die einfach zur richtigen Zeit die richtigen Inhalte anzubieten hatte und HIERZULANDE einen Nerv getroffen hat.
Das stimmt so nicht, Gothic war den Amis zu "schwer" und konnte sich deswegen nie durchsetzen, vorallem nicht gegen Morrowind.
 
SWtor hatte 90% unnötig vertonte, belanglose Nebenquestaudiofiles gefressen. Von der Zeit ganz zu schweigen :)
Ich bin auf SC gespannt, vorallem wenn es immer mehr in Richtung MMO gehen wird.
 
Was läuft hier eigentlich bei einigen falsch? Ihr habt das Prinzip von Crowdfunding nicht verstanden. Hier gibt man dem Entwickler das Vertrauen, der Entwickler selbst ist für Deadlines verantwortlich, damit eben kein Publisher drin rumpfuschen kann und ein unfertiges Dogfightingmodul raushaut, weil da mehr Geld gerochen wird. Dass das Dogfightingmodul mehr oder weniger gestrichen wurde, zeigt auf vielen Ebenen, wie erfolgreich das Crowdfunding war und immer noch ist.

Was technisch sinnvoll ist, überschneidet sich häufig nicht wirklich mit dem, was wirtschaftlich/PR-technisch/etc. sinnvoll ist und worauf Publisher achten (müssen). Das hat schon einigen Spielen das Genick gebrochen. Einigen mehr als ein „zu großes Budged“, da fällt mir spontan nur Tim Schafer ein.

GevatterTod schrieb:
Gothic war nur in Deutschland ein Thema, und selbst das hat sich mittlerweile erledigt, weil Gothic objektiv betrachtet eine lausige Spielreihe war, die einfach zur richtigen Zeit die richtigen Inhalte anzubieten hatte und HIERZULANDE einen Nerv getroffen hat.

Ich muss doch sehr bitten, Gothic I ist bis zum heutigen Tage ein geniales Spiel.
 
Audioliebhaber schrieb:
Kompetenz verliert man nicht und Kreativität auch nicht. Wenn man Wing Commander gespielt hat, welches das Genre begründete und bis Freelancer alles, dann weis man, welche Vision er schon immer hatte, bisher nur aufgrund der fehlenden technischen Machbarkeit nicht umsetzen konnte.

Naja. Ich bin bestimmt der Letzte, der einige der (nicht alle!) weit in der Vergangenheit liegenden Errungenschaften von Chris Roberts anzweifeln will, aber ich würde das nüchterner betrachten.
Fakt ist, dass der Mann in einem schnelllebigen Business seit Jahren "raus" gewesen ist. Fakt ist auch, dass der Lead Designer Rob Irving seit Jahren keine Erfahrung in der Spieleentwicklung mehr vorzuweisen hatte. Weiterhin ist Fakt, dass die Entwicklung eines extrem komplexen Simulationsspiels wie Star Citizen inklusive MMO-Komponente an das Projektmanagement ganz sicher völlig andere Herausforderungen stellt als ein Single Player Wing Commander.
Wenn Du sagst man solle sich wegen Chris Roberts' Erfahrung keine Sorgen machen, dann ist das ungefähr so als hätte Chris Roberts gerade die Ausschreibung zur Wiedererbauung des World Trade Centers gewonnen, aber hätte bisher lediglich Einfamilienhäuser gebaut.

Natürlich muss man sich ganz realistisch betrachtet erhebliche Sorgen machen, ob der Mann (und sein Team) der Aufgabe gewachsen ist (sind). Und seine Vergangenheit ist bei weitem nicht lupenrein. Der Wing Commander Movie war nun wahrlich weder in Sachen der von Dir erwähnten "Kompetenz" noch in Sachen "Kreativität" eine Offenbarung. Das war eigentlich sogar ziemlicher Trash.
Und selbst wenn wir uns auf den Gaming-Bereich beschränken, so bleibt Freelancer als ein hässlicher Fleck auf seiner sonst recht weißen Weste. Das Projekt ist unter seiner Regie völlig aus dem Ruder gelaufen und von einer Misere in die nächste gestolpert bis der Publisher die Faxen dicke hatte und Chris Roberts von Project Lead zum Consultant degradiert hat und andere das Spiel hat fertig machen lassen. Einfach mal die Development History von Freelanceer googeln, falls man sich nicht mehr genau daran erinnern kann. Da hat Chris Roberts ähnlich größenwahnsinnig wie jetzt agiert und wurde letztlich von der Realität eingeholt.

Ich habe allergrößte Zweifel daran, dass sich Star Citizen auch nur annähernd in dem Zeitplan wird realisieren lassen, den Chris Roberts angedeutet hat. Man muss sich das mal überlegen... wir haben ja neulich in Videos gerade erst von der Eröffnung des Studios in Manchester (UK) erfahren. Dieses Studio soll den Single Player Teil "Squadron 42" machen. Dabei soll es sich um eine komplexe, verzweigte, epische Kampagne handeln, die Wing Commander in den Schatten stellen soll.
Bitte wie soll das innerhalb von 12 Monaten gehen? Das ist doch völlig unrealistisch. Selbst wenn schon viel von der bisherigen Arbeit des Teams in Austin (insbesondere Art Assets) übernommen werden könnten, so muss man doch eine Menge Fragezeichen hinter den Zeitplan machen.
Wir wissen von Videos, dass das Team in Austin sich zu Beginn mit den Editoren und Tools der CryEngine sehr schwer getan hat. Das Team in Manchester fängt dieser Tage bei Null an. Die werden zu Beginn genau so zu knapsen haben wie ihre Kollegen in Übersee, selbst wenn sie sich von dort (und von Crytek direkt) Rat und Tat holen können.
Knappe 12 Monate, um eine Kampagne á la Wing Commander (nur noch viel besser und moderner) aus dem Boden zu stampfen entbehrt doch jeden Realitätssinns.

Und genau das macht mir bei Chris Roberts schon Sorgen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Spiel (weder Squadron 42 alleine noch Star Citizen an sich) Ende diesen Jahres oder von mir aus auch Anfang 2015 auch nur annähernd mit den angekündigten Features launchen wird. Nun hat Chris Roberts natürlich den großen Joker in der Tasche, dass er stets behaupten kann sich nie festgelegt zu haben, was beim (Beta-)Launch des Spiels alles enthalten sein wird und was später kommt, aber die Community wird in dem Moment in Flammen aufgehen, sobald er anfängt den Winkeladvokaten zu geben.


Guck dir mal die Videos an:

[...]

Das ist Spielgrafik.

Falls du mehr Infos brauchst, einfach fragen!

Sorry, aber von dem "Bling-Bling" sollte man sich nun wirklich nicht so blenden lassen. Mit ein paar guten Visualization-Tools lässt sich mit relativ geringem Aufwand etwas zaubern, was gut aussieht, aber null Substanz hat (dass das in den Videos die CryEngine sein soll muss man auch erst mal einfach so glauben... das könnte genau so gut ein animiertes Adobe Shockwave/Flash-Filmchen sein).
Dass das, was man in diesen Videos sieht, keine Substanz hat, sondern eine reine scripted Grafikdemo ist, ist spätestens jetzt mit dem DFM Delay offensichtlich geworden, denn die Entwickler wären schon viel weiter, wenn die in den Videos gezeigten Gameplay-Systeme real existieren und laufen würden. Tun sie aber nicht. Das war alles nur gescriptete Show für die KS Kampagne.
So soll SC dann irgendwann mal aussehen und funktionieren, sobald die Systeme fertig programmiert sind, aber von diesem Zeitpunkt sind wir offenbar noch einige Zeit entfernt.
 
Lustig, hätte schwören können ich hab die Leute letzten Freitag live in dem Setting des Hornet-Trailers zu viert spielen sehen. Und es ist ja nicht so dass sich bereits das Hangar-Modul im Cry-Editor öffnen und bearbeiten lässt und dort auch bereits nicht im Hangar-Modul enthaltene Assets zugänglich sind. Auch gibt es nicht bereits hunderte Belege dazu auf Youtube.

Lasst Euch von Euren Sinnen nicht täuschen, fragt Moriendor! Haters gonna hate?

Immerhin beim Zeitplan sind wir uns einig, den sehe ich aber komplett unkritisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
CvH schrieb:
Wenn man den Termin auf 30.03.2014 gelegt hätte wären alle zufrieden, so ist aber Terror ... sehr komisch ...

Ist doch logisch!
Wenn ich dich mit einem Projekt beauftrage und du mir als Antwort entweder sagst ist fertig am 30.03.2014 oder "when its done" (und das Projekt läuft schon seit Jahren!) dann werde ich auf ersteres natürlich auch um einiges erfreuter reagieren als auf letzeres.
Aber ehrlich gesagt sind die Leute selber Schuld die dort investieren wenn sie auf die Nase fallen von daher hält sich mein Mitleid in argen Grenzen. Anstatt das man wartet bis ein game fertig ist und dann bezahlt geht man in Vorkasse und dann wundert man sich. Ich gehe doch wenn ich online was kaufe auch nicht in vorkasse egal ob das Amazon oder Hinz und Kunz Elektro ist, denn genauso wie hinz und Kunz kann auch Amazon von heute morgen pleite/umstrukturiert/neue Regeln sein/gelten.

Ich hoffe immer noch auf ein gutes Spiel wie es wing commander war aber wie beim letzten wing commander mehren sich die Alarmzeichen.
Und wenn ich mir Roberts pedigree ansehe dann sieht das nicht positiv aus, eher ist es auf Niveau von Molyneux und co also viel viel mehr versprechen als am Ende bei rauskommt (auch wenn es immer noch gute games sind).
 
Cat Toaster schrieb:
Lustig, hätte schwören können ich hab die Leute letzten Freitag live in dem Setting des Hornet-Trailers zu viert spielen sehen. Und es ist ja nicht so dass sich bereits das Hangar-Modul im Cry-Editor öffnen und bearbeiten lässt und dort auch bereits nicht im Hangar-Modul enthaltene Assets zugänglich sind. Auch gibt es nicht bereits hunderte Belege dazu auf Youtube.

Lasst Euch von Euren Sinnen nicht täuschen, fragt Moriendor! Haters gonna hate

Ich bin bestimmt kein Hater. Ich habe eine Summe in das Spiel investiert, die mich an meiner eigenen Zurechnungsfähigkeit zweifeln lässt :p .
Die oben verlinkten Videos (überwiegend schon ältere reine Render-Trailer ohne jegliche Substanz) sind aber etwas ganz anderes als die von Dir benannten Szenen (die im Übrigen theoretisch auch editiert/geschönt/fabriziert sein könnten).
Es ging in meinen Ausführungen um weiter in der Vergangenheit liegende Entwicklungen. Es gibt ja nach wie vor Leute, die gerne behaupten, dass Chris Roberts das Spiel quasi im Alleingang schon zu Zeiten der KS Kampagne weitgehend fertiggestellt hat. Das ist natürlich kompletter Unsinn. Alles was Chris Roberts zu der Zeit gemacht hat, diente dem Marketing und war reine Visualization und Concept Development. Eine reine "Fliegenfänger"-Demo. Nicht mehr, nicht weniger.
Nicht falsch verstehen: Ich laste dies Chris Roberts in keinster Weise als negativ an. Der Mann musste zu der Zeit die Werbetrommel rühren, da ja der Ausgang der Kampagne zu Beginn höchst ungewiss war. Da hieß es logischerweise Klotzen und nicht Kleckern. Er hat im Prinzip alles richtig gemacht wie das sensationelle Ergebnis beweist.

Immerhin beim Zeitplan sind wir uns einig, den sehe ich aber komplett unkritisch.

Ich nicht, da ich die Community auf Grund der Erfahrungen mit dem Hangar Module und dem DFM Delay größtenteils für sehr wenig belastbar halte. Es wäre meiner Meinung nach schon längst an der Zeit gewesen, dass Chris Roberts "die Hosen runterlässt" und eingesteht, dass der ursprüngliche Zeitplan mit Ende 2014 viel zu optimistisch war und dass man nun eine "when it's done" Strategie fährt. Das hätte dann ein Mal einen (hoffentlich kleineren) Shitstorm gegeben und gut.
Aber was er jetzt macht ist nicht gut. Es gibt mittlerweile sehr viele widersprüchliche Aussagen zum Zeitplan und vor allem auch zum Inhalt des Spiels oder der Elemente des Spiels, die zu bestimmten Zeitpunkten veröffentlicht werden sollen.

Chris Roberts sollte diesbezüglich meiner Meinung nach dringendst für Klarheit und Wahrheit sorgen und den Leuten reinen Wein einschenken. Ideal wäre eine transparente für alle einsehbare und oft aktualisierte Development Roadmap/Project Schedule.
Dass er dies bisher nicht getan hat, um zu vermeiden, dass der Geldzufluss schlagartig zum Erliegen kommt (so wie seit der Ankündigung des DFM Delay), mag ja verständlich sein, aber es ist allerspätestens jetzt an der allerhöchsten Zeit zuzugeben, dass vor Termin Qx/201x weder an Squadron 42 (fully featured!) noch an einen Alpha-/Beta-Release vom PU zu denken ist.
Ansonsten riskiert er nie wieder ernst genommen zu werden und auch nie wieder annähernd so viel Geld gespendet zu bekommen. Und das kann doch unmöglich sein Ziel sein?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Moriendor schrieb:
Fakt ist, dass der Mann in einem schnelllebigen Business seit Jahren "raus" gewesen ist.
Was ist denn heute so anders als vor zehn Jahren?


Moriendor schrieb:
Natürlich muss man sich ganz realistisch betrachtet erhebliche Sorgen machen, ob der Mann (und sein Team) der Aufgabe gewachsen ist (sind).
Er ist aber auch der Mann mit der größten Reputation auf diesem Gebiet. So viele Space Sim-MMOs gab es ja bisher nicht (EVE ist keine Space Sim, sondern eine Sandbox). Da hält man sich dann am ehesten noch an die Leute, die in der Vergangenheit gezeigt, dass sie große, komplexe und anspruchsvolle Space-Sim-Universen auf die Beine stellen können. Wenn es Chris Roberts nicht kann, wer dann? Bioware? Blizzard?


Moriendor schrieb:
Und seine Vergangenheit ist bei weitem nicht lupenrein. Der Wing Commander Movie war nun wahrlich weder in Sachen der von Dir erwähnten "Kompetenz" noch in Sachen "Kreativität" eine Offenbarung. Das war eigentlich sogar ziemlicher Trash.
Der Mann hat Dutzende Projekte in der Games- und Film-Branche auf die Beine gestellt. Darunter ein Rohrkrepierer mit dem Wing Commander-Film - sein erstes Film-Projekt, bei dem er viel Lehrgeld gezahlt hat - und ein Spiel, bei dem seine Vision mit den Interessen des Publishers kollidiert ist. Da du dir gerne die faulen Äpfel (außer einer Vielzahl positiver Beispiele, die du geflissentlich unerwähnt lässt) heraus pickst, um etwas zu beweisen, erwähne ich mal Wing Commander 4, das innerhalb von neun Monaten fertig gestellt wurde.


Moriendor schrieb:
Da hat Chris Roberts ähnlich größenwahnsinnig wie jetzt agiert und wurde letztlich von der Realität eingeholt.
Nicht größenwahnsinniger als bei den vielen Projekten zuvor, die allesamt äußerst erfolgreich waren. Wenn man über beinahe zwei Jahrzehnte die anspruchsvollsten Projekte erfolgreich gestemmt, dann darf man sich auch einbilden, weiterhin groß denken zu dürfen. Roberts' Fehler war nicht der "Größenwahn", sondern dass er die Zeichen der verkannt hat. Um die Jahrtausendwende wurde Entwicklern wie Roberts die Freifahrtscheine entzogen. Plötzlich war es wichtiger, einfach nur irgendwas zu releasen, um beim Weihnachtsgeschäft und der Aktien-Rallye dabei zu sein. Die 80er und 90er waren von Visionären geprägt, das neue Jahrtausend von ständigen Wiederholungen der gleichen Inhalte, bereitgestellt


Moriendor schrieb:
Ich habe allergrößte Zweifel daran, dass sich Star Citizen auch nur annähernd in dem Zeitplan wird realisieren lassen, den Chris Roberts angedeutet hat. Man muss sich das mal überlegen... wir haben ja neulich in Videos gerade erst von der Eröffnung des Studios in Manchester (UK) erfahren. Dieses Studio soll den Single Player Teil "Squadron 42" machen.
Zusätzlich! Dieses Studio wurde zusätzlich zu dem bereits existierenden Entwicklungs-Team eingerichtet. Die Entwicklung von Squadron 42 hat nicht erst vor wenigen Wochen, sondern vor mindestens anderthalb Jahren begonnen. Nun wurde zusätzlich das Studio in Manchester eingerichtet, um die Entwicklung weiter zu beschleunigen.


Moriendor schrieb:
Dabei soll es sich um eine komplexe, verzweigte, epische Kampagne handeln, die Wing Commander in den Schatten stellen soll.
Es wurde nie gesagt, dass Squadron 42 die Wing Commander-Kampagne in den Schatten stellen soll. Im Gegenteil, Squadron 42 soll geradliniger und weniger verzweigt sein als Wing Commander, dafür über die Inszenierung und Interaktion punkten.


Moriendor schrieb:
Bitte wie soll das innerhalb von 12 Monaten gehen? Das ist doch völlig unrealistisch. Selbst wenn schon viel von der bisherigen Arbeit des Teams in Austin (insbesondere Art Assets) übernommen werden könnten, so muss man doch eine Menge Fragezeichen hinter den Zeitplan machen.
Wie gesagt, Wing Commander 4 wurde in neun Monaten fertig gestellt. Und nochmal: Die Entwicklung von Squadron 42 hat nicht erst jetzt, sondern vor anderthalb Jahren begonnen, und wurde kürzlich mit der Eröffnung eines weiteren Studios beschleunigt.


Moriendor schrieb:
Das Team in Manchester fängt dieser Tage bei Null an.
Nö, es sind bereits anderthalb Jahre in die Entwicklung der Kampagne geflossen.


Moriendor schrieb:
Knappe 12 Monate, um eine Kampagne á la Wing Commander (nur noch viel besser und moderner) aus dem Boden zu stampfen entbehrt doch jeden Realitätssinns.
Stimmt, hat es noch nie gegeben ... oh, doch. Sogar aus der Feder von Herrn Roberts.


Moriendor schrieb:
Und genau das macht mir bei Chris Roberts schon Sorgen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Spiel (weder Squadron 42 alleine noch Star Citizen an sich) Ende diesen Jahres oder von mir aus auch Anfang 2015 auch nur annähernd mit den angekündigten Features launchen wird. Nun hat Chris Roberts natürlich den großen Joker in der Tasche, dass er stets behaupten kann sich nie festgelegt zu haben, was beim (Beta-)Launch des Spiels alles enthalten sein wird und was später kommt, aber die Community wird in dem Moment in Flammen aufgehen, sobald er anfängt den Winkeladvokaten zu geben.
Dieser Absatz macht argumentativ gar keinen Sinn. Was ist denn nun richtig? Wurde irgendein ein Stichtag kommuniziert, an dem bestimmte Features fertig sein sollen, oder wurde noch kein Release-Termin samt Feature-Umfang genannt? Tipp: Letzteres ist richtig! Es gibt keinen definitiven Release-Termin, und es wurde auch noch nicht eingegrenzt, welche Features an jenem Tag fertig und Teil des Spieles sein sollen. Davon mal ab wird es wahrscheinlich nicht einmal einen Release im klassischen Sinne geben, sondern einfach nur einen Tag, an dem der Pledge-Shop geschlossen und der Verkauf einfacher Spielzugänge beginnen wird.


Moriendor schrieb:
Sorry, aber von dem "Bling-Bling" sollte man sich nun wirklich nicht so blenden lassen. Mit ein paar guten Visualization-Tools lässt sich mit relativ geringem Aufwand etwas zaubern, was gut aussieht, aber null Substanz hat (dass das in den Videos die CryEngine sein soll muss man auch erst mal einfach so glauben... das könnte genau so gut ein animiertes Adobe Shockwave/Flash-Filmchen sein).
Mmmh, auf meinem PC sieht das Spiel aber dem Video-Material verdächtig ähnlich aus. Und ich kann mich auch entsinnen, vor einigen Tagen Live-Footage aus dem Spiel gesehen zu haben. Aber vielleicht habe ich ja einfach nur das Adobe-Logo unten links in der Ecke übersehen.


Moriendor schrieb:
Dass das, was man in diesen Videos sieht, keine Substanz hat, sondern eine reine scripted Grafikdemo ist, ist spätestens jetzt mit dem DFM Delay offensichtlich geworden, denn die Entwickler wären schon viel weiter, wenn die in den Videos gezeigten Gameplay-Systeme real existieren und laufen würden. Tun sie aber nicht. Das war alles nur gescriptete Show für die KS Kampagne.
So soll SC dann irgendwann mal aussehen und funktionieren, sobald die Systeme fertig programmiert sind, aber von diesem Zeitpunkt sind wir offenbar noch einige Zeit entfernt.
Ich glaube, ich sage dir nicht zum ersten Mal, dass du dich bezüglich Star Citizen bitte richtig informieren und das Gelesen auch verstehen solltest. Weder weißt du, wovon du redest, noch verstehst du es. Das DFM wurde nicht verschoben. Es wurde in der angedachten Form gecancelt. Nicht weil man in Verzug geraten ist, sondern weil der ursprüngliche Plan vorgesehen hätte, das DFM mit dem CryEngine-Netcode zu veröffentlichen. Ja, als Appetitanreger für die zahlende Kundschaft. Da dieser Appetitanreger nun nicht mehr benötigt wird, wurde die Entwicklung des "CryEngine-DFM" gleich ganz gestoppt, um die Ressourcen in die Entwicklung des eigentlichen Software-Unterbaus zu stecken. Dieses DFM hat nichts mit der Grafikpracht zu tun, die wir in Videos gesehen und auf unseren heimischen PCs bewundern dürfen, und die Verschiebung des DFM bedeutet auch nicht, dass das Projekt in Verzug geraten ist. Es bedeutet das genau Gegenteil: Anstatt jetzt viel Zeit und Manpower in ein Modul zu stecken, das im eigentlichen Spiel eh nicht verwendet worden wäre und auch wenig Aussagekraft gehabt hätte, steckt man die Ressourcen in die Entwicklung des eigentlichen Multiplayer-Backends - das ohnehin nicht dieses Jahr fertig werden sollte!




Moriendor schrieb:
Es ging in meinen Ausführungen um weiter in der Vergangenheit liegende Entwicklungen. Es gibt ja nach wie vor Leute, die gerne behaupten, dass Chris Roberts das Spiel quasi im Alleingang schon zu Zeiten der KS Kampagne weitgehend fertiggestellt hat. Das ist natürlich kompletter Unsinn. Alles was Chris Roberts zu der Zeit gemacht hat, diente dem Marketing und war reine Visualization und Concept Development. Eine reine "Fliegenfänger"-Demo. Nicht mehr, nicht weniger.
Also zunächst einmal ist es durchaus beeindruckend, so früh in der Entwicklung einen so ausgereiften Prototypen präsentieren zu können. Soviel kann ich dir aus erster Hand sagen. Und tatsächlich hat Roberts einen großen Teil des Codes selber geschrieben. Das er die Raumschiffe und die ersten Ansätze der Story nicht eigenhändig entwickelt hat, versteht sich von selbst. An dem Bengal Carrier bspw. hat ein externes Studio sechs Monate gewerkelt.



Moriendor schrieb:
Ich nicht, da ich die Community auf Grund der Erfahrungen mit dem Hangar Module und dem DFM Delay größtenteils für sehr wenig belastbar halte. Es wäre meiner Meinung nach schon längst an der Zeit gewesen, dass Chris Roberts "die Hosen runterlässt" und eingesteht, dass der ursprüngliche Zeitplan mit Ende 2014 viel zu optimistisch war und dass man nun eine "when it's done" Strategie fährt. Das hätte dann ein Mal einen (hoffentlich kleineren) Shitstorm gegeben und gut.
Zeig mal deinen Bachelor in angwandter Informatik, deinen Master in Gamedesign sowie dein Portfolio als renommierter Entwickler her. Ich möchte echt gerne wissen, was dich glauben lässt, dass du qualifiziert bist, um eine solches Urteil zu fällen.


Moriendor schrieb:
Aber was er jetzt macht ist nicht gut. Es gibt mittlerweile sehr viele widersprüchliche Aussagen zum Zeitplan und vor allem auch zum Inhalt des Spiels oder der Elemente des Spiels, die zu bestimmten Zeitpunkten veröffentlicht werden sollen.
Mmmh, woran könnte das wohl liegen? Lass mich mal nachdenken! Vielleicht daran, dass man vor einem Jahr noch mit Investoren und einem kleineren Release planen musste, während man mittlerweile nicht nur komplett ohne Investoren auskommt, sondern auch noch auf Jahre finanziert ist? Könnte dies ein wenig an der Roadmap ändern? Was denkst du?

Davon mal ab gibt sich RSI sehr transparent. Normalerweise kriegen wir nicht zu sehen, was hinter den Kulissen eines solchen Projektes geschieht. Würdest du sehen, was bei Rockstar, Blizzard oder Dice abgeht, würdest du dich wahrscheinlich auch dort gleich als Experte und selbsternannter Berater geben, der den Entwicklern erzählt, dass sie von Tuten und Blasen eh keine Ahnung haben und doch endlich mal eingestehen sollen, dass das nächste GTA, Starcraft oder Battlefield nicht mehr fertig werden wird.


Moriendor schrieb:
Chris Roberts sollte diesbezüglich meiner Meinung nach dringendst für Klarheit und Wahrheit sorgen und den Leuten reinen Wein einschenken.
Oooooooder .... die Leute könnten einfach mal akzeptieren, dass sie nicht qualifiziert sind, sich zu Aussagen und Urteilen, wie du sie unentwegt tätigst, hinreissen zu lassen. Und wenn sich die Leute dann auch noch eingehend informieren und das Gelesene verstehen würden, wäre das ganz, ganz toll!


Moriendor schrieb:
Ideal wäre eine transparente für alle einsehbare und oft aktualisierte Development Roadmap/Project Schedule.
Damit die vielen Gamer, die sich für die größten Experten halten aber eigentlich keine Ahnung von der Materie haben, die Roadmap zerpflücken und bei jeder noch so kleinen Abweichung von der Route ausrasten und sich zu Advokaten aufspielen? Was soll eine solche Roadmap dir oder Community bringen? Die meisten Leute haben keine Ahnung von, geschweige denn Verständnis für solche Dinge. Schau dir mal an, was in den letzten Tagen in der Community los gewesen, weil Chris Roberts in der Dogfighting-Demo in Third Person View herum geflogen ist. Diesen Leuten willst du eine Roadmap für die nächsten Jahre in die Hand drücken?

Was hoffst du eigentlich, in einer solchen Roadmap zu sehen? Dass man eigentlich einen Release in 2016 anpeilt? So funktioniert nicht, nicht mal bei deutlich kleineren Projekten. Einen meiner Studentenjobs habe ich der Tatsache verdankt, dass sich selbst Handy-Spiele, die in einigen Wochen entwickelt werden können, nicht exakt und ohne Überraschungen planen lassen.


Moriendor schrieb:
Dass er dies bisher nicht getan hat, um zu vermeiden, dass der Geldzufluss schlagartig zum Erliegen kommt (so wie seit der Ankündigung des DFM Delay), mag ja verständlich sein, aber es ist allerspätestens jetzt an der allerhöchsten Zeit zuzugeben, dass vor Termin Qx/201x weder an Squadron 42 (fully featured!) noch an einen Alpha-/Beta-Release vom PU zu denken ist.
Die Entwicklung ist bereits für die nächsten Jahre finanziert, und mit dem fertigen Spiel wird CIG Millionengewinne im acht- bis neunstelligen Bereich einfahren. Glaubst du echt, die kümmert es zu diesem Zeitpunkt, ob sie zwölf oder doch nur neun Millionen USD über dem veranschlagten Budget liegen?


Moriendor schrieb:
Ansonsten riskiert er nie wieder ernst genommen zu werden und auch nie wieder annähernd so viel Geld gespendet zu bekommen. Und das kann doch unmöglich sein Ziel sein?
Wenn 2015 Star Citizen seine Pforten öffnet, wird niemand mehr darüber reden - und all jene, die sich jetzt das Maul über Star Citizen zerreissen, werden sagen, dass Star Citizen das beste Spiel aller Zeiten ist und dass sie es von Anfang gewusst haben. So war es schon immer.


terraconz schrieb:
Und wenn ich mir Roberts pedigree ansehe dann sieht das nicht positiv aus, eher ist es auf Niveau von Molyneux und co also viel viel mehr versprechen als am Ende bei rauskommt (auch wenn es immer noch gute games sind).
Im Schnitt tendieren die Wertungen seiner Spiele stark in Richtung 90%. Dass Chris Roberts sich noch traut, sich in der Öffentlichkeit zu zeigen.
 
GevatterTod schrieb:
...
Im Schnitt tendieren die Wertungen seiner Spiele stark in Richtung 90%. Dass Chris Roberts sich noch traut, sich in der Öffentlichkeit zu zeigen.

Imho sind Wertungen bei games genau wie bei Filmen oder Musik völliger Blödsinn deshalb kann ich diese Argumente nie nach vollziehen!
Ich schau mir einfach sein letzes Projekt auf diesem Gebiet an Freelancer und was es werden sollte vs was daraus wurde. Das bedeutet keinesfalls das Freelancer ein schlechtes game ist (habe es lange gesuchtet!) sondern das er (wie oben schon mal erwähnt von mir) ähnlich einem Molyneux zu viel verspricht und nur ein Bruchteil davon dann ins game kommt. Deshalb wird das game kein schlechtes game, einzig seine Versprechungen erwiesen sich als unwahr. In Anbetracht dessen würde ich obwohl ich die Zielgruppe bin (aufgewachsen in den 80er/90er mit Elite, Privateer, Wing Commander, Descent und co) keinen cent vorab investieren wenn ich keinen genauen Einblick habe.

Es hat doch einen Grund warum Publisher gewisse Dinge nicht mehr finanzieren!
Denkst du die Publisher würden nein sagen wenn Chris Roberts nicht schon so viele Fehlschläge hätte?
Wie gesagt es hat seine Gründe warum Leute vom Schlage eines Roberts oder Schäfer keine guten Deals mehr bei Publishern bekommen und der Grund ist nicht das die Publisher kein Geld verdienen möchten! Sie haben einfach die Erfahrung gemacht das sich gewisse Leute mit Projekten übernehmen.

Das ist auch nichts schlechtes ganz im Gegenteil!
Die Industrie braucht Leute wie Roberts, Schäfer oder Molyneux aber von einem business Standpunkt aus würde ich mit ihnen keine Deals abschliessen als Publisher. Warum sollte ich das also als kleiner Kunde tun wo ich noch weniger Einblick,rechtliche handhabe (Verträge mit penaltys) und/oder Mitsprache Recht habe?

Und deshalb komme ich zu dem Schluss das die Leute die dort Geld investieren entweder dumm sind oder das Geld das sie investiert haben ihnen nicht weh tut. Für alle anderen hält sich mein Mitleid in Grenzen.
 
@ GevatterTod
Hut ab, meine Posts nicht gelesen, nichts begriffen was ich gesagt habe, aber Hauptsache erst mal beleidigend werden um das eigene fehlerhafte Gedankengut bzw. die eigene Theorie zu verbreiten!
Macht wohl keinen Sinn mit Dir zu diskutieren - wenn Du wieder auf eine diskutierbare Ebene herauf geklettert bist, kannst Du gerne noch mal was fragen - auf jeden Fall ist es so sinnlos mit Fanboys zu diskutieren die nicht diskutieren wollen - möglicherweise können!?!

Was ist denn heute so anders als vor zehn Jahren?
......fast alles!
 
Ein argumentatives Meisterwerk!
....und dennoch richtig!
Es kommt eben nicht immer darauf an viel zu schreiben........ davon ab ist es aber auch sinnlos mit ihm zu argumentieren da er ja die Argumente / Meinungen nicht liest und nur seine Interpretation als Fakt und Argumentationsgrundlage nimmt!
 
Wenn du Argumente hättest, würdest du sie vorbringen. Wer keine Waffen hat kapituliert. So ist es im Krieg, als auch im Diskurs.
 
terraconz schrieb:
Das ist auch nichts schlechtes ganz im Gegenteil!
Die Industrie braucht Leute wie Roberts, Schäfer oder Molyneux aber von einem business Standpunkt aus würde ich mit ihnen keine Deals abschliessen als Publisher. Warum sollte ich das also als kleiner Kunde tun wo ich noch weniger Einblick,rechtliche handhabe (Verträge mit penaltys) und/oder Mitsprache Recht habe?

Ähm ist das eine ehrliche Frage?

Die Industrie braucht Leute wie Roberts, aber niemand soll ihm Geld geben? Und dann?

Warum nur sollte man ihm Geld geben. Mal überlegen.
Der Markt ist ja überschwemmt von guten SpaceSims, daran kann es ja nicht liegen.

Mal im Ernst:

Er entwickelt hier ein völlig neues Spiel, dass es so nie gab und auch von niemanden so angekündigt wurde. Jetzt gibt es aber Leute die wollen genau so ein Spiel.
Er braucht Geld dazu.
Die Publisher finden ihn alle scheiße weil er nichts kann.
-> Crowdfunding

Wenn man weiß was Crowdfunding ist und das Risiko kennt, dann versteht man ja auch was man mit seinem Geld tut.
Die Leute wollen einfach so ein Spiel. Crowdfunding basiert ja auf purem Vertrauen in ein Produkt und Entwickler, es kann genauso gut nichts dabei raus kommen.
Das ist doch das Prinzip von Crowdfunding.

Den Leuten die das Prinzip verstanden haben, kann man doch gar keinen Vorwurf machen, die sind nicht dumm. Die wollen etwas was es so nie gab, haben Vertrauen und geben das Geld was ihnen dieses pure Vertrauen Wert ist.
Alle anderen die nur dem Hype wegen, uninformiert Geld gegeben haben, können einem höchstens Leid tun.
Und die Leute die kein Vertrauen haben können frei entscheiden ob es ihnen Wert ist, Geld zu geben.

Trotzdem muss man sich doch nicht von jemandem der das Prinzip Crowdfunding nicht verstanden hat, als dumm bezeichnen lassen.

Du hast dich über Chris informiert und deine Meinung zu ihm und dem Projekt.
Habe ich aber auch gemacht und ich habe eben eine andere Meinung.



Auch die Leute die sich dann einen ablachen, falls das Projekt schief geht, haben das Prinzip nicht verstanden.


Zudem ist es doch gar nicht sicher, ob die Publisher an seiner neuen, nicht auf die breite Masse gerichteten Idee oder an ihm zweifeln.
Auch kann es ja sein, dass er von Anfang an ohne Publisher agieren wollte.
 
Zuletzt bearbeitet: (Jaja, rede hier über Crowdfunding und schreibe es falsch:D)
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