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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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User ignorieren und .postbitignored { display: none !important } als Custom-CSS einbinden. Dann sieht man diese Trolle nicht mehr, vorausgesetzt sie werden nicht von anderen Useren zitiert.

Wir sind hier weil wir Freude an diesem Projekt haben, auch bei allem das nicht gut läuft. Die echten "Kultisten" sind jene, die dem Projekt nichts abgewinnen können und trotzdem teils über Jahre viel Zeit und Energie mit diesem Projekt vergeuden um es zu zerstören. Das hat sicherlich auch eine krankhafte Komponente.
 
@sverebom

Habe ich schon lange getan. Ist aber schon merkwürdig da sonst ein gewisser anderer Herr geschrieben hat. Dieser ist fast komplett verschwunden und ein anderer User schreibt mit der gleichen Attitüde weiter. Sehr merkwürdig. ^^

@ZeT

Hab noch kein wirkliches Dogfighting betrieben. Einzig und alleine die Atmosphären-Flugeigenschaften sind absolut wichtig geworden. Die Aurora fliegt sich wie ein Klotz und die Gladius fliegt sich richtig gut. Für jedes Schiff braucht man nun ganz unterschiedliche Eintrittswinkel. Versuch mal mit der Gladius wie eine Starfarer auf einen Planeten zu fliegen. :evillol:

Sonst passieren schneller Red-/Blackouts und die ganzen Beschleunigungen sind bei den Combat Schiffen deutlich knackiger geworden. Gerade die Gladius fliegt sich deutlich anders.
 
Ich denke morgen wir das PTU für alle geöffnet, wenn diese zufrieden damit sind.
 
Wenn alles persistent und für alle gleich sein soll, worin liegt dann der Sinn, wenn jeder Client jede Physik von allem was passiert selber berechnen soll?

In diesem Sinne liegt es sehr wohl am netcode, wenn jedes tun auf jedem Client individuell berechnet wird, dann wahrscheinlich noch das Ergebnis abgeglichen werden muss.

Anders versteh ich diese Aussage nicht.
 
Karre schrieb:
Wenn alles persistent und für alle gleich sein soll, worin liegt dann der Sinn, wenn jeder Client jede Physik von allem was passiert selber berechnen soll?

In diesem Sinne liegt es sehr wohl am netcode, wenn jedes tun auf jedem Client individuell berechnet wird, dann wahrscheinlich noch das Ergebnis abgeglichen werden muss.

Anders versteh ich diese Aussage nicht.

Weil es kein Spiel gibt welches die Physik Berechnung auf den Servern ausführt. Das war schon immer so und wird auch eine Langezeit so bleiben. CIG kann hier nicht zaubern. Es gab mal eine Engine die das Serversetig konnte, aber von der hat man nichts mehr gehört... schon seit Jahren.
 
Dann wär es doch sinnvoll das ganze modularer zu gestallten und nicht jedes Ereignis in Echtzeit zu berechnen?

Dann triggert man das Event und fertig.

Alles Client seitig zu berechnen und dann abzugleichen ..

Da kommt es doch auch mal zu unterschiedlichen Ergebnissen..


Meine Programmierkenntnisse gehen nicht über bissl uni Kram hinaus, Sry :)
 
Naja, das Ziel ist es ja ein Ragdoll-System zu entwerfen, welches bei hundert Versuchen immer zum gleichen Ergebnis kommt. Dann kann der Client fröhlich vieles berechnen, dennoch hat man ein ähnliches Ergebnis auf allen Clienten. Man muss da nicht mal etwas abgleichen...
Es ist doch völlig egal wo das Triebwerk und wo die "Items" liegen, hauptsache bei allen Clienten sind die Items vorhanden und liegen an einer ähnlichen Stelle.
 
Aber nur, wenn diese dann keine Funktion habe.
Sollrn diese Teile weiterhin der Kollision unterliegen, geplündert werden können usw. stimme ich dir nicht zu.

Auf jedenfall ist es eine Herausforderung
 
@Bixol

cig.jpg
 
Das Bild ist doch schon mindestens 2 Wochen alt.
 
Ich lese da nur ein "es wird nicht mehr signifikant besser werden weil engine doof - sorry *Schulternzuck*" raus...

Grandios.
 
@trane87
Mag sein das das 2 Wochen alt ist oder älter. Ich kannte es bisher nicht. Wenn allerdings die Engine Probleme macht und es deswegen (derzeit) nicht besser wird, ist das in der Tat doof ;) . Hoffen doch viele, daß 3.0 der große Schritt ist und es dann mit 7Meilenstiefel weiter geht. Es ist doch auch glaub die Anzahl der Spieler von 50 pro Ini auf 30 runtergeschraubt worden. Oder liege ich da falsch?
 
trane87 schrieb:
@sverebom

Habe ich schon lange getan. Ist aber schon merkwürdig da sonst ein gewisser anderer Herr geschrieben hat. Dieser ist fast komplett verschwunden und ein anderer User schreibt mit der gleichen Attitüde weiter. Sehr merkwürdig. ^^

Keine Sorge, ich bin noch da! :D

Ich schreib hier aber erst im Herbst wieder was inhaltliches, nach dem CitizenCon-Stream. So wie die letzten drei Jahre auch. Also kein Grund zur Panik, Ihr könnt noch 10 Monate unbeschwert von Euren Raumschiffen träumen. :)
 
Läuft doch alles optimal. Beste
Engineauswahl, realistische Projektziele, optimales Management, fähiger CIO, soon™ alles ist möglich, alles, äh inklusive äh Haustiere die kleine süße Welpen bekommen können, und wir haben Xenolinguistik... Aber hey mit 50 Mann in einer xl Gilde ein Capital Ship bemannten und xxl Raumschlachten, ne das geht nicht so gut. Limitiert die Engine und ist auch nicht mal eben gefixt.
Und das soll jetzt DAS Star Citizen sein? das Game der Games! Besser als alles auf der ganzen Welt!!! Ich mache mich gleich nass vor lachen.

Und wegen dieser suboptimalen super Multiplayer Sache verschiedenen sie seit 2014 Squadron 42, wofür ich Mal eine Kickstarter Kampagne supportet habe.

Warum nochmal?

wegen engine Neuentwicklung, Toolentwicklung, Planet tech, super duper AI, wegen doppelter Arbeit weil externe Dienstleister falsch ausgewählt wurden? Weil Manpower abgezogen wird, wegen Techdemos in isolierten Umgebungen auf Messen und Events wo alles tip-top laufen kann, wegen Marketing Shows, etc ??? Sorry mein Game war mit 6Mio realisiert! Release 2014.

Und jetzt ist es nichtmal möglich mit mehr als 50 Spieler auf einem Server zu spielen (ist er leer sind es 22-30FPS, voll 4fps bei einem egoshooter First Person Game auf dem Masterrace System PC) :D läuft

"Ich bin ein PC Game und du kannst in einem lebendigen Persistent universe mit 10.000en Spielern alles machen was du dir nur erträumen kannst" Chris Roberts 2012 .... Immersion, Sandbox! Zum Glück hab ich nur 60€ Investiert... Oh Mann CIG bitte , bitte bringt wenigstens SQ42 Q1 2018 raus,... Was ich bei monthly newsletter bitter hoffen muss..

mein letzter Post für 2017.... Frohe Weihnachten! Und grüße an die alten Haudegen. @Jens kannst du das Knut und co bitte im discord sagen. Ich freue mich gleich auf den Stream. Kussi ihr süßen
 
Zuletzt bearbeitet:
Bulletchief schrieb:
Ich lese da nur ein "es wird nicht mehr signifikant besser werden weil engine doof - sorry *Schulternzuck*" raus...
Du liest das falsch. Das sind gute Nachrichten. Netcode ist sehr schwer zu optimieren. CPU Performance hingegen kann man viel leichter optimieren. Besonders im jetzigen Zustand wo die Engine noch in ihrem veralteten Zustand existiert und vieles noch über den Main-Thread verarbeitet wird.
Wenn sie aber erst einmal alles hoch parallelisiert verarbeitet, auf Vulkan umgestellt ist und in Zukunft der Durchschnittsprozessor mehr Kerne bietet, dann ist das CPU Limit bei weitem nicht mehr so ein Problem wie heute noch.
All diese Arbeiten sind ja gerade im Gange und ich denke, dass wir Auswirkungen auch bald sehen dürften.

Außerdem sollten wir nicht vergessen, dass es bereits jetzt schon erhebliche Fortschritte gegeben hat. Ganz zu Anfang waren es glaube ich 6 Spieler im Arena Commander, dann 12 und 24 in Area 18. Dann 24 in Port Olisar und nun sind es 48 in 3.0.
Die Anzahl der Spieler wird immer größer obwohl das Spiel immer komplexer wird. Es ist also nicht so, als ob da nicht schon optimiert wurde.

Am Backend wird übrigens auch noch ununterbrochen geschraubt und gebastelt. Jason Eli und seine Leute sind ja auch noch immer fleißig dabei das Diffusion-Framework und die dazugehörige Programmiersprache Ooz zu entwickeln und zu optimieren.
Das effizient hinzubekommen ist auch eine sehr wichtige Sache und bietet sehr viel Optimierungspotenzial.
 
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