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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

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Das mit Battlefront habe ich auch gelesen. Dazu war mein Kommentar: Sobald es für 20€ Premium zu haben ist (wo auch immer) kauf ich es. Vorher gibts für das BF4 Update von mir kein Geld. Die CashCow will gemolken werden, warscheinlich wirds am Anfang für 60€+50€ verkloppt... dafür gibts epische Multiplayerschlachten mit 40!!! Spielern, keinen Conquest Mode, keine Raumschlachten... nö nö, ich warte mal ab ob sie es nur versauen oder abgrundtief versauen :freak:

W-
 
Commlink Schedule schrieb:
Our big deal release this week is the concept for the Hull series. It's the first time we've offered a wide range of ships at once (though part of the same series) and I think you're going to like what we've come up with! We'll support that with a design post about cargo and some other surprises.

Freitag Sale der Hull-Series Frachtschubsen (Hull-A bis Hull-D) plus Designpost übers Frachtsystem.
 
Und hier die Hull Preise:

Hull A - $60 USD
Hull B - $90 USD
Hull C - $200 USD
Hull D - $350 USD
Hull E - $550 USD

Ich bin auf jeden Fall gespannt wie die aussehen.... und inwiefern meine Freelancer MAX hinterher noch ihre Daseinsberechtigung als Handelsschiff hat :D
 
Zuletzt bearbeitet:
hieß es nicht, daß die größte hull ein reines npc-schiff wird? oder gibt es noch eine hull f?
 
Ich glaube es wurde nur mal überlegt ob man das als NPC Schiff nimmt oder nicht.. aber konkret gab es da bisher nichts zu.
 
#Battlefront:
Für Raumschlachten gibt es doch X-Wing vs TIE-Fighter (immer noch hervorragend im Multiplayer, läuft mit der GoG Version unter Win x64). Die Raumschlachten bei den alten Battlefrontteilen waren im Vergleich ein Witz, aber ehrlich!

Nur weil die Konzeptphase vieler Spielelemente entfällt, kosten die detaillierten Modelle, Karten und Effekte ne Menge an Arbeitsaufwand (sicher auch mit Anpassungen an der Engine) und Balancing muss trotzdem betrieben werden. Kann man Raumjäger auf den Bodenkarten fliegen?

#StarCitizen Stresstest: Gibts Informationen über Ergebnisse?
 
1.1.1 Stress Test Post-Mortem

Thanks to everyone who participated in our 1.1.1 stress test on Friday, and a special hat tip to those that provided feedback. We've got some good info to share and felt we'd run down what we learned.
First, a recap:
As you know, 1.1.0 introduced a variety of multiplayer issues. 1.1.1 saw some different problems, but still the same poor results.
We throttled up debug logs on the Live service early last week, then analyzed the data which in turn resulted in a variety of fixes.
Our primary goal was to hit concurrency levels that previously destabilized and knocked over the service.
Secondary goals were to test out various client and server fixes, particularly the matchmaking code and how our modules interact.
A final goal was to learn how we can best run a test with you so we can collect valuable end-user experience data.
All of this needed a proper test!
Timeline of the test:
At 4pm CDT Friday April 17, we asked as many players as possible to jump in multiplayer games.
We immediately broke through the previous barrier and the service held up.
As concurrency increased, we scaled up game servers, and all of our teams focused on performance and stability.
We did notice a few edge case networking and game bugs as more players joined, but the service still held together.
We ended the test at 5pm CDT, but continued to gather crucial information
From the player reports submitted (this was hugely valuable):
37% were Kicked Back To Lobby
28% were Crash To Desktop
14% were Infinite Load Screen/Black Screen
21% were assorted one-off client-side issues, such as missing inventory, disappearing ships, no HUD, invisible character heads, unresponsive leaderboard, etc.
Our assessment:
For a first run, this went exceptionally well.
We learned a ton from running a Live service stress test, plus we had a lot of fun with you in the process!
We're thrilled that so many of you not only took the time to test, but also to provide the feedback.
We're very pleased that service stability has improved and it held up to load, though there's obviously still many items to work on.
We knew we hadn't fixed all of the Kicked Back To Lobby and Infinite Load Screen errors, and this test helped clarify what we need to work on.
We've got a long list of client-side bugs to address.
Our To-Do List:
QA has catalogued every player report and assigned it to an internal bug report (if one didn't exist before). We've repro'd many of these bugs and have started the work on farming out to owners.
We've identified five different server-side items with Kicked Back To Lobby; some of those hotfixes are already published to Live.
We've got two engineers rewriting a small bit of code that we think will decrease the amount of Infinite Load Screen issues.
We've got a long list of client-side bugs that we'll begin work on. As we fix each, we'll be adding it to our changelist and providing additional information in our Patch Notes for the next release.
The stress test was hectic, fun, and educational. We will definitely do more focused stress tests in the future and at different times so more players around the world can participate. Look for the next stress test to be held some time after we publish 1.1.2 to Live.
Thanks again everyone and have a great Monday!

@ Hull

Ich bin mal auf die Bewaffnung der Hull C gespannt. Bisher ist meine Freelancer MIS mein Allrounder (Handel, Forschung, Gunboat) aber so ein Schiff mit LTI wäre was feines.
 
A. Sinclaire schrieb:
Und hier die Hull Preise:

Hull A - $60 USD
Hull B - $90 USD
Hull C - $200 USD
Hull D - $350 USD
Hull E - $550 USD

Ich bin auf jeden Fall gespannt wie die aussehen.... und inwiefern meine Freelancer MAX hinterher noch ihre Daseinsberechtigung als Handelsschiff hat :D

das ärgert mich ja schon ein wenig wieder... Ich hab damals extra die Banu Merchantman gekauft die das größte Handelsschiff sein sollte (mit LTI) und nun bringen sie weitere Handelsschiffe raus die viel teurer sind (und davon ausgehend) wahrscheinlich besser als die BM sind.
Oder hat da wer noch zu weitere Infos zwischen den Hulls und der BM?
 
Der Preis spiegelt ja nicht nur den Laderaum wieder. Evtl. haben die Hulls bessere und/oder mehr Hardpoints für Waffen oder sonstige gute Systeme.
 
Also aktuell wird von den meisten Leuten eher davon ausgegangen, dass die Hulls reine Frachter mit minimaler Bewaffnung sind die auf Konvoys oder Eskorten angewiesen sein werden. D.h. viel Platz aber wenige / kleine Hardpoints. Freelancer / Constellation Taurus, Merchantman sollten hingegen in der Lage sein sich selbst zu verteidigen.
 
Ich bin auch mal auf das Design der Hull´s gespannt, vor allem wieviel Laderaum die günstiges Varianten haben.

Ich selber habe mir die BMM damals mit LTI geholt, weil die für mich den besten Kompromiss aus Laderaum und Überlebensfähigkeit hat.
Die BMM wird sicherlich weit aus besser bewaffnet, schneller und bessere Panzerung als die Hull haben.

Ich sehe die Hull als reine Transportschiffe, welche in jedem Fall eine Escorte brauchen.
Aber hier ergibt sich eine perfekte Anwendung / Zielgruppe: Guilden!!!

In meiner Allianz werden wir wohl von den Steuern die wir von den Mitgliedern erheben eine Flotte von Hull´s ingame kaufen und dann regelmäßige Traderuns mit maximaler Eskorte zu vorher festgelegten Zeitpunkten gemeinsam durchziehen und den Gewinn durch alle Teilnehmer teilen!

Aber für einen einzelnen Citizen ist das Hull-Concept (zumindest ab Hull-C) nicht mehr spielbar, da man wie eine Seerobbe auf der Schlachtbank ist und auf Eskorten angewiesen sein wird...
 
Ich frage mich nur, wie spannend es dann für die Leute ist, die sich in diesen Transportern befinden und in einer Gruppe unterwegs sind. Da muss man ja dann mehr oder weniger gerade aus fliegen und sonst hat man maximal bei einem Angriff etwas zu tun - ausweichen und überleben. Aber wie oft wird das denn schon passieren?

Gestern waren wir in einer Heist in GTA V. Da war ich auch nur der Fahrer eines Lieferwagens, den wir abholen mussten.
Da wird man aber ständig von Gegnern bedrängt und muss auf die Strasse und die verrückten Autofahrer achten. Hin und wieder selber etwas schiessen.
Das hat richtig Bock gemacht. Daher frage ich mich, ob die bei "Frachtmissionen" NPCs losschicken werden "zur Unterhaltung"? Auch wenn es ja nicht mal offiziel ist, also man geht ja nicht zu nem typen und nimmt in dem Sinne eine Mission an, sondern kauft einfach die Ware und liefert sie wo ab. In wie fern da SC dann Herausforderungen "schicken" und Stock und Steine in den Weg legen kann und wird, das wäre für mich interessant.

Den auf - Waren kaufen - mit einer Gruppe zu Punkt X fliegen - Waren abliefern - Im Dauerloop habe ich echt kein Bock, wenn man da keine Steine in den Weg bekommt.

Grüsse
Dom
 
Ich denke, die Aufregung findet dich von ganz allein :D

Ich bin eh mal gespannt, wie diese ganzen "Hybride" mit Frachtraum und Hardpoints sich dann schlagen werden. Normalerweise ist/war es in Spielen immer so, dass sie dann keins von beidem richtig gut können. Oder glaubt einer ernsthaft, mit einem bewaffneten Transporter eine Schnitte gegen auf PvP getrimmte Fighter zu haben, die sich sogar noch Ort und Zeit des Engagements aussuchen können?
 
Man sollte auch erst einmal abwarten, inwiefern es möglich sein wird, Transporter auf "offizielen" Routen anzugreifen. Abseits der Wege wird es mit Sicherheit mehr als genügend Möglichkeiten geben.

Zu der "Piraten" Mechanik sind ja auch bisher nur Aussagen der Entwickler bekannt. Ich kann mir aktuell nicht vorstellen, dass Ganken ähnlich wie in EVE Online möglich sein wird, zumidest nicht im Hoheitsgebiet der großen NPC Entitäten. (Lasse mich da gerne korrigieren :))

Zur Hull: Bin auf das Desging gespannt. Insbesondere die kleinen.
 
Ich will die "neue" Freelancer und Conni endlich in meinem Hangar sehen, nein, noch lieber auch fliegen :D
Auch wenn sie nicht sooo sehr verändert werden.

NPC Piraten wird es mit Sicherheit geben. Gabs ja schon zu Privateer Zeiten, dass man nur selten von A nach B kam, ohne einen kleinen Fight dazwischen.
 
NPC Piraten klar, aber ich habe mich eher auf die Player Aggression bezogen. Und dort sind halt bisher keine handfesten Informationen vorhanden. AMal abgesehen von den "weniger sicheren" Systemen abseits der Hauptrouten. Bin da schon sehr gespannt drauf, da Trading (neben Exploration) ein Hauptbestandteil meiner SC Spielzeit werden wird.
 
Kannst du die hier nicht als Text veröffentlichen?
Danke!
 
Die Antwort ist "Wenn es fertig ist"


Die Erklärung dazu ist im Prinzip, dass die Devs Chris Roberts mehrere Möglichkeiten gegeben haben.... wenn es schneller released werden soll, dann können die und die Features eingebaut werden, wenn man aber diese und jene Features haben will, dann dauert das länger usw... und CR hat sich für die Option mit den meisten Features und dem bestmöglichen Polish entschieden.

D.h. unter anderem, dass es kein separates Modul wird sondern zumindest auf technischer Ebene schon voll mit dem Rest integriert ist und das die Audio Engine auch schon von Fmod zu Wwise gewechselt ist etc..
 
Ich muss ganz ehrlich gestehen, dass für mich ein Großteil des Spielspaßes mit den Möglichkeiten zum PvP steht und fällt, egal wie gut der Rest gemacht ist. Ja, auch PvE kann spannend sein, aber wirkliche Langzeitmotivation sehe ich da für mich einfach nicht. Im Endeffekt muss einfach was explodieren - je teurer, desto besser :D

A. Sinclaire schrieb:
und CR hat sich für die Option mit den meisten Features und dem bestmöglichen Polish entschieden.

Die machen echt keine halben Sachen. Gefällt mir :daumen:
 
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