News Steam Frame vs. Valve Index: Verbesserungen zum Vorgänger im Vergleich

Mir fehlt eigentlich nur der Klinkenanschluss. Bluetooth bedeutet weitere Funkfrequenzen, ein weiteres Gerät zum Aufladen und potentielle Verbindungsprobleme (zumindest unter Windows arbeiten Bluetooth Headsets weiterhin nicht 100% fehlerfrei)
 
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@Evilpie
Wahrscheinlich weil das First-party VR Game bereits fertig ist und nur noch auf die Hardware wartet?
Würde zu Gabe passen. :D
 
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Cmdr_Michael schrieb:
Schade, ich würde gerne was in der Auflösung von den Pimax Brillen von Valve haben.

Warum? Um die nächste Highend-Nischenbrille auf den Markt zu werfen? Weil wir davon ja noch nicht genug haben. ;)
Ergänzung ()

Hochland Reiter schrieb:
@Evilpie
Wahrscheinlich weil das First-party VR Game bereits fertig ist und nur noch auf die Hardware wartet?

Deshalb wartet man mit der Ankündigung und überlässt das Weihnachtsgeschäft einer Quest 3(s). Sehr intelligent. ;)
 
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@Cleric
Wer weiß.
Niemand kann Valve bzw. Gabe einschätzen und er ist ständig am Gewinnen, weil er eben nicht das tut, was alle anderen versuchen.

Mich persönlich hat er beispielsweise mit der Steam Machine positiv überrascht und wenn ich das Gerät als vollwertigen PC-Ersatz verwenden kann, wird es meine erste "Konsole" werden.
Und wenn die VR-Brille damit gut zusammenarbeitet, wahrscheinlich auch meine erste VR-Brille.

Von klassischen Konsolen wie der Play Station oder XBox halte ich nichts, weil ich kein reines Spiele-Gerät in schlecht brauche (verglichen mit meinem PC) und PC-Titel mich eher interessieren.
 
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Haldi schrieb:
Hä?
Wieso muss sich meine Brille mit dem Internet verbinden wenn ich vom PC aus einen Video Stream zusende?

"For Wi-Fi connectivity, it will utilize two radios on the 2.4 and 6 GHz bands respectively; the 2.4 GHz connection will primarily be used for internet access by the headset and its operating system, while the 6 GHz connection is used primarily for streaming VR content from a host computer."
 
Das Thema fand ich dazumal spannend, ließ mich im Laufe der Zeit dann aber immer kalt, auch heute noch. Irgendwie fühlt sich VR für mich immer noch wie Prototyp an. Vielleicht bin ich aber auch einfach nicht die Zielgruppe.
 
Haldi schrieb:
Aber liegt das an FEX oder am Android Unterbau?
Die meisten Emulatoren auf Android haben miese Latenz, die Linux counterparts können das oft umgehen.
Daher setzt Valve hier wohl auch direkt auf Linux.
Ich sag mal so, in vielen Latenztests ist kein Unterschied zwischen Linux und android festzustellen, es existieren aber auch einige Ausnahmen.
Selbst gemessen habe ich die Latenz von Emulatoren für nes, snes, psp, gba, dolphin, PSX (duckstation) auf diversen android/ linux (arm) Geräten und abseits dolphin haben sich keine nennenswerten Abweichungen ergeben.

Ich habe auch BOX64 als X86 emulation direkt unter linux arm64 (rocknix) getestet und die Verzögerung ggü. nativer Wiedergabe noch bemerken können. (animal well, konstante 60fps)

Switch emulation unter rocknix bzw. "uzucore" hat etwa die gleiche merkliche Verzögerung wie unter android gezeigt, hier aber nur rein subjektiv bewertet und nicht gemessen.

Habe nun aber gerade von der revoltionären "native rendering+" Einstellung für gamehub erfahren und mit Messungen eine deutliche Latenzminimierung um 40-50ms nachweisen können. zmdst. mit dem getesteten Spiel. ("record of lodoss", 60fps)

"Native rendering+" soll wohl den X11 compositor umgehen und direkt an android's eigenen Compositor (surface flinger) das Bild übergeben, was offenbar einen bedeutenden Unterschied ausmachen kann.

Also ja, FEX allein genügt nicht, aber wenn eine Chinabutze namens "gamesir" ein solches Feature entwickeln konnte, wird valve das wohl hoffentlich auch bewerkstelligen können.

DEnnoch bin ich ehrlich gesagt nicht so ganz überzeugt von dem Emulationsansatz, da er gerade ggü. nativer arm64 Codeverarbeitung nicht gerade hohe Effizienz verspricht.
SWitch emulation auf gleichem Gerät erreicht massiv höhere Framerates ggü. gamehub mit FEX bei ähnlicher Optik, eben weil hier nativer ARM64 code verarbeitet wird.
Und da viele Spiele auch für die Switch entwickelt werden, liegt der entsprechende ARM64 code immerhin eh schon vor, was solch ineffiziente Verrenkungen wie nachträgliche Emulation von X64>ARM64 eigentlich lächerlich gequält wirken lassen.

Mal sehen, vielleicht veröffentlicht valve mal einen HAndheld mit gleichem SD8 gen3 Chip und kann Entwickler zur vermehrten ARM64 Portierung bewegen, aber ich glaub nicht dran.
 
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Bright0001 schrieb:
Würde die Bundesrepublik die MwSt. auf 20% erhöhen, gäbe es hier nur Fackeln und Mistgabeln, aber bei der 30% Steam-Steuer ists plötzlich eine paradisische Enklave; Dir ist schon bewusst, dass wenn du auf Steam ein Spiel für 60€ kaufst, du eigentlich nur 40€ für das Spiel ausgibst, und 20€ Reingewinn an Valve spendest? :lol:
Hätten wir keinen Ex-Kanzler mit Gedächtnislücken, hätten wir einen amtierenden, kompetenten ... ich sollte ja dankbar sein, dass wir keine Karotte hier haben. Aber ganz ehrlich, im Gegensatz zum Staat ist die Orientierung bei Valve ihre Spielerschaft. Natürlich wollen die Geld verdienen, sagte ich doch. Aber meinst Du, dass die Infrastruktur und Arbeit um Marktführer zu werden nicht entlohnt werden sollte? Willst Du mir sagen, dass die Preise bei Steam zu hoch sind? Du kannst ja mal gern bei Blizzard und co kaufen - da läuft es bestimmt besser.

Ich bin der festen Überzeugung, dass Steam ein Glücksfall für die Spieler ist! Wer nimmt nach 2h Nutzung Software ohne Mucken zurück? Wer hat den Kundenservice? Wer hilft Linux so alternativfähig zu Windows zu gestallten? Also sorry, aber ich bin da einfach nicht bei Dir.
 
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Hochland Reiter schrieb:
Ich tippe auf ein neues Portal.
Sicher ist ein nativ entwickeltes Portal-VR die beste Möglichkeit ein Portal in VR zu bekommen,
aber die VR-Mod zu Portal 2 kommt,
für mich,
recht nahe an Half-Life: Alyx heran.

 
Silencium schrieb:
Aber meinst Du, dass die Infrastruktur und Arbeit um Marktführer zu werden nicht entlohnt werden sollte? Willst Du mir sagen, dass die Preise bei Steam zu hoch sind? Du kannst ja mal gern bei Blizzard und co kaufen - da läuft es bestimmt besser.
Valve war kein Silicon-Valley-Startup, das zuerst hunderte Millionen verbraten musste, um Steam zu etablieren; Sie haben den Rollout an Half-Life und Counter-Strike gekoppelt, und von Stunde 1 mit jedem Nutzer Geld gemacht.

Und "entlohnt werden" ist witzig, Valve macht >10Mrd. Umsatz auf ~350 Mitarbeiter, ein fetter Anteil davon ist Gewinn; Die sind nicht am Geld verdienen, sondern am Geld drucken.

Und Whataboutisms sind mir Jacke wie Hose.

Silencium schrieb:
Ich bin der festen Überzeugung, dass Steam ein Glücksfall für die Spieler ist! Wer nimmt nach 2h Nutzung Software ohne Mucken zurück? Wer hat den Kundenservice? Wer hilft Linux so alternativfähig zu Windows zu gestallten? Also sorry, aber ich bin da einfach nicht bei Dir.
Ach ja, Steams großzügiges Rückgaberecht! Es war ja nur ein Jahrzehnt, in dem sie geltendes Recht ignoriert haben, und sie haben sich dann ja auch angepasst! Mit passendem Text, dass der Nutzer bei Kauf ausdrücklich auf sein gesetzliches Widerrufsrecht verzichtet. Der Weg zur heutigen Lösung war wirklich von Konsumentenfreundlichkeit und Liebe zum Spieler geprägt. :lol:

Und zieh bei SteamOS nicht die falschen Schlüsse; Ziel ist es, die eigene Abhängigkeit von Windows zu lösen und gleichzeitig ein System zu etablieren, in dem dann wirklich keiner mehr am Monopol rütteln kann, ähnlich Apple und Google. Alles eine Kaste.

Nimm es so: Als Konsument zahlst du immer ~150% des Spielepreises, sprich 100% gehen an den Entwickler, und die 50% oben drauf an Valve. Oder sieh es aus Entwicklersicht: Hast du zwei Jahre lang an einem Spiel entwickelt, dann hast du effektiv 16 Monate für dich, und 8 Monate für Valve gearbeitet.

Valve hat Spieler und Entwickler vielleicht gern, aber lange nicht so gern wie deren Geld.
 
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Ouhm... Eye-tracking ist nice, aber FBT plz? (Full Body Tracking)
Egal wie, bitte als "Standard, ohne gebastel und customizing"!
 
Hochland Reiter schrieb:
und er ist ständig am Gewinnen

Seit wann das denn? Mit Ausnahme des Steam Decks, das ein Überraschungserfolg war, sind die Hardware-Geschichten (u.a. die Index) entweder komplett gefloppt oder sie waren nicht nachhaltig. Wer erinnert sich noch an den Ramsch-Verkauf der ersten Steam-Controller, der gefloppte Versuch der ersten Steam-Machines etc.

Und wenn sie tatsächlich ohne System-Seller starten, haben sie vom Index-Flop wirklich gar nichts gelernt. Die bescheidenen Verkaufszahlen lagen imho weder an der Brille selbst, noch am Preis. Das Problem war und ist, dass nach Alyx an der Content-Front absolut rein gar nichts mehr passiert ist.
 
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Vielleicht haben sie Hardware mässig gar keine so hohen Produktions Kapazitäten. Daher ist es ihnen egal wenn nicht gleich an Tag1 Millionen Geräte verkauft werden?

Suspektan schrieb:
DEnnoch bin ich ehrlich gesagt nicht so ganz überzeugt von dem Emulationsansatz, da er gerade ggü. nativer arm64 Codeverarbeitung nicht gerade hohe Effizienz verspricht.
SWitch emulation auf gleichem Gerät erreicht massiv höhere Framerates ggü. gamehub mit FEX bei ähnlicher Optik, eben weil hier nativer ARM64 code verarbeitet wird.
Naja, das haben wir ja auch bei Windows on ARM gesehen das sämtliche x86 apps emulieren kann. Mit performance Verlust.
Aber Games für ARM gibts halt recht wenige... Von denn vollwärtigen PC Games. Android Games gibts Milliarden und VR Android Games auch tausende.
Aber Valve will ja Linux ARM games.
Wie viele werden dafür ein offizielles Release machen?
 
Haldi schrieb:
Jedes popelige uralt 5ghz kann 350mbits...
ich komme damit mit Wifi6 sogar auf 1700mbits in 2-3m nähe zum Router.
Richtig .. kritisch wirds erst, wenn andere WLANs dir dazwischen funken.
Dann erreichst du zwar die Bandbreite aber die springt ohne MLO die Latenz hoch. (Was aber auch so, schon bei ner kräftigen Auslastung passiert)

Das is dann der Tot für dein VR Erlebnis.
 
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Dante2000 schrieb:
Ansonsten absolut top, das die neue Valve VR Brille endlich auf Linux läuft. Das ist wirklich großartig.
Ich denke auch, das das einer der wichtigsten Entwicklungspunkte ist. Linux gaming hat hier noch eine eklatante Schwäche.

Am Headset stört mich das dass passtrough leider nicht in Farbe ist. Da stört bei xr zum Beispiel Walltown Wonders sehr.

Auf FEX bin ich sehr gespannt.

Nur ob ich nachher soviel Geld ausgeben möchte weiß ich nicht. Hier liegt eine Pico 4 Ultra und die restlichen Eigenschaften sind eher ein Side Grade.
 
Schnipp959 schrieb:
IPD max. 70mm :heul:

Hätte fürs Sim-Racing eine Option sein können.
Aber selbst die HP Reverb G2, mit max. 72mm, hat bei mir (knapp) nicht gereicht vom Einstellbereich. Ein Auge war immer leicht außerhalb vom Sweetspot.
haha..
ich wette der scharfe bereich wird bei einer FRame mit 70mm trotzdem größer sein als bei der G2... die ja selbst bei optimaler einstellung nur gut 10% vom Bild wirklich scharf hatte
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Xood schrieb:
Genau, es soll wohl laut Digital Foundry daran liegen das sie "low persistence" nutzen um möglichst ein klares Bild bei Bewegung zu bekommen.
Dazu werden schwaze Bilder eingefügt. Was jedoch (noch) nicht mit OLED funktioniert. Evtl. liegt es auch an der Helligkeit die zu stark leiden würde?
was gute Sache ist..
die z.b. 4000Euro Vision Pro schafft es nämlcih nicht, trotz 5000nits heller dispalys - genug Licht durch die pancake zu bringen, um motion-Blur-Frei zu sein
Ergänzung ()

Fyrex schrieb:
  • die neuen Controller sehen ohne die Handrücken-Halterung etwas billiger aus als die der Index
die Index waren (zumindest für mich) auch nicht die ergonomischsten..
die Buttons haben nie so richtig zum Daumen gepasst - wie z.b. bei Quest3 oder Pico4-Controller das der Fall ist

die Schlaufen waren aber super..

es gibt einen "Komfort-Kit", wo ähnliche Schlaufen dabei sind (wurde von Valve gezeigt.. könnte sich bis release aber auch noch was ändern dran)

bedenken hab ich für mich beim Contorller-Layout.. der will halt alles können..
schätze das das wieder etwas auf die Ergenomie für alle geht..
für manche wirds passen, manche werden aber wieder Probleme haben (alle) Knöpfe optimal zu erreichen



Fyrex schrieb:
  • die Lautsprecher der Index sind spitze, ich bin unsicher ob die neuen da mithalten können
denke nicht ganz auf Index-Niveau
aber vielleicht das beste, was wir in Standalone-Headset mit kleinem Lautsprecher-Formfaktor bis jetzt kennen

und: die Sound-Engineering von Valve hat was von optionalen Kopfhörern (entweder von Valve oder von dritt-anbietern) durchklingen lassen - also vielleicht kommt da später noch was in die Richtung
wird vielleicht nicht ganz billig ein,
da die Brille zwar modular ist, aber dann alles - Headstrap + Akku + Sound + IPD-Mechanik getauscht werden muss...
also 20 Euro aftermarket-Headstraps werden wir wohl nicht sehen
Ergänzung ()

theGucky schrieb:
Um konkurrenzfähig zu sein MUSS das Steam Frame unter 600€ kosten.
Das Quest 3/3S und Pico 4 sind dafür zu nahe (oder gleichwertig) an den Specs.
mit der Steam-Frame kriegst du quasi noch ein 500 - 700 Euro Steamdeck "gratis" dazu...
und einen Wifi-Stick, der wahrscheinlich mit einem 100Euro+ Wifi-Router sonst zu vergleichen wäre

600€ glaub ich nicht..

es steckt viel mehr Technik wie in einer Index drinnen, und die kostet damals - ohne Controller - schon 550,-

fü 1TB Speicher, würde Apple schon alleine dafür 400 Euro nehmen ;-)
Ergänzung ()

Werner76 schrieb:
ansonsten besserer SOC (angeblich 30-40% mehr Leistung),
bei der LEistung denk ich müssen wir bissal vorsichtig sein,
unsere Erwartungen nicht zu hoch schrauben..

bei der GPU wird das Steamdeck OLED
mit 1,6TFlops angegeben
der XR2 gen 2 mit 3,4TFlops

und der Prozessor im STeam Frame mit 4- 4,4TFlops

das klingt ja schon mal gut..
allerdings haben die Valve Techniker in den Interviews gesagt, dass die Leistung des Steam-FRame etwas unter der Leistung des STeamdecks liegen würde !

der Prozessor im Steamdeck darf bis zu 15Watt sich nehmen
im Steam Frame nur 7 Watt (hat ein Valve Techniker im Interview mit als Grund angegeben)
(Quest3 8-10Watt)

alle Spiele in Steam sind X86, müssen also immer durch die Layer durch um auf ARM zu laufen..
das dürfte wohl auch kosten, wenn ein deutlcih stärkerer Prozessor als er im Steamdeck verbaut ist, trotzdem in Realität etwas langsamer dann ist


vielleicht wird man später noch einen art "Turbo-Modus" aktivieren können (??)
 
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Haldi schrieb:
Vielleicht haben sie Hardware mässig gar keine so hohen Produktions Kapazitäten. Daher ist es ihnen egal wenn nicht gleich an Tag1 Millionen Geräte verkauft werden?
Es gibt ganz konkret einen Leak der besagt dass nur ca. 500k Steam Deck pro Jahr gefertigt werden. So oder so wird das keine großartige Veränderung in der VR Landschaft nach sich ziehen. Da muss man realistisch bleiben.

Ähnlich wie bei der Stean Deck die subjektiv als großer Erfolg angesehen wird, aber jetzt schon wieder von der Switch 2 um ein Vielfaches überholt wurde. Es sind einfach Nischengeräte.
 
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