News SteamVR Performance Test: Programm von Valve testet PCs auf Eignung für VR

valnar77 schrieb:
Auch wenn es für mich noch keine Rolle spielt, ist es dennoch total unverständlich warum man nicht 2 GPU's supportet? Gerade hier, wo exakt 2 gleiche Bilder berechnet werden müssen, bietet es sich doch an. GPU1 linkes Bild, GPU2 rechtes Bild, fertig.

Natürlich müssten sie irgendwo abfangen, dass nicht jemand seine dedizierte GPU + iGPU nutzt:freak: Die Leute kommen immer auf Ideen.
Naja komm das wäre ja auch einfach zu lösen und ist keine Entschuldigung dafür, es nicht zu unterstützen:

Man führt ein maximalintensives Benchmark auf den Karten aus (schlimmstanzunehmende Spielszene mit allen Settings auf Max), und dann schaut man einfach ob die Karten in etwa gleich schnell performen. Wenn es eklatante Unterschiede gibt (GPU vs. iGPU), dann darf die schwächere Karte halt nicht mitrechnen. Das Spiel bencht das einfach kurz durch wenn man zwei (oder mehr) GraKas drin hat, und gut is. Seh ich jetzt irgendwo nicht so den mega Aufwand oder "Neuland"-Probleme, um ehrlich zu sein.

Viel eher wird es so gelaufen sein, dass es sich kleinere Entwicklerteams einfach nicht leisten können, in dieser Richtung zu entwickeln. Und bei grösseren Studios wird es wegdiskutiert weil der Verbreitungsgrad von Multi-GPU-Systemen zu gering ist (ohne dabei zu berücksichtigen, dass eben genau solche Leute grad bereit sind viel Geld für Spielereien auszugeben. Wer sich zwei Titan-X in den Rechner drückt hat auch eher keine Schmerzen läppische 700 € in die erste Generation VR-Brillen zu versenken).

Und wie sich jetzt immer mehr rausstellt (und was eigentlich auch nur die Naiven wirklich überrascht) - VR ist teuer und braucht viel Rechenpower. Daher ist es eine "super" Strategie, die einfachste Methode für mehr Rechenpower ("add more GPUs") als Entwickler komplett zu ignorieren.
 
Oder dritte Möglichkeit: in ca. halben Jahr gibt es next-Gen Hardware mit dank Vulcan/Dx12 deutlich besserem multi-GPU-Support und bis dahin wird man's in Dx11 auch noch mit Single-GPUs überleben?
(spekuliert)

CD schrieb:
Viel eher wird es so gelaufen sein, dass es sich kleinere Entwicklerteams einfach nicht leisten können, in dieser Richtung zu entwickeln. Und bei grösseren Studios wird es wegdiskutiert weil der Verbreitungsgrad von Multi-GPU-Systemen zu gering ist
Muss das überhaupt jeder Entwickler machen? Oder geht das nicht auch über die jeweilige API des Headsets?
 
CD schrieb:
Und wie sich jetzt immer mehr rausstellt (und was eigentlich auch nur die Naiven wirklich überrascht) - VR ist teuer und braucht viel Rechenpower. Daher ist es eine "super" Strategie, die einfachste Methode für mehr Rechenpower ("add more GPUs") als Entwickler komplett zu ignorieren.
Es wird daran gearbeitet, ist aber noch nicht fertig:
Roy Taylor schrieb:
What’s more, we’ve worked very closely with Valve to implement one of AMD LiquidVR’s premier features called Affinity multi-GPU into the Aperture Science Robot Repair demo, which this tool is based on . Think of this as CrossFire technology for VR, where the application lets one GPU render for the left eye, and the other for the right eye. Though the work implementing Affinity mGPU into this application is not finished, it’s already showing significant performance uplift over a single GPU.
Quelle: https://www.linkedin.com/pulse/valves-vr-ready-aperture-test-roy-taylor
 
rofl.PNG

Jo FX 6350 @stock und ne R9 280..

Laut MSI Afterburner falle ich manchmal auf 83 fps... muss ich wohl etwas OC betreiben.. ^^
 
Und wie sich jetzt immer mehr rausstellt (und was eigentlich auch nur die Naiven wirklich überrascht) - VR ist teuer und braucht viel Rechenpower.
Das meinst Du nicht ernst oder?
VR teuer? 1998 haben HMDs mit Headtracking 2500DM aufwärts gekostet obwohl sie furchtbar waren und es vermutlich nur 3 Plattform Spiele gab.
Viel Rechenpower? Die aktuellen Brillen die es jetzt oder in den nächsten 2 Monaten auf dem Markt gibt haben Auflösungen unter Full Sidebyside 3d mit 1080p.
Wer vorher kein 3d gezockt hat den wirds vielleicht überraschen, wer vorher wie ich schon aktuelle Spiele in 3d gezockt hat freut sich über die niedrigeren Anforderungen.
Für alle die es billiger wollen gibts ja die Cardbox x)
 
alxtraxxx schrieb:
Das meinst Du nicht ernst oder?
VR teuer? 1998 haben HMDs mit Headtracking 2500DM aufwärts gekostet obwohl sie furchtbar waren und es vermutlich nur 3 Plattform Spiele gab.
Viel Rechenpower? Die aktuellen Brillen die es jetzt oder in den nächsten 2 Monaten auf dem Markt gibt haben Auflösungen unter Full Sidebyside 3d mit 1080p.
Wer vorher kein 3d gezockt hat den wirds vielleicht überraschen, wer vorher wie ich schon aktuelle Spiele in 3d gezockt hat freut sich über die niedrigeren Anforderungen.
Für alle die es billiger wollen gibts ja die Cardbox x)

700€ Brille + 500€ aufwärts für GraKa...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja eine die halt auch es Flüssig schafft ohne gleich zu :kotz:
Ergänzung ()

ja die 6fps waren wohl zu wenig.. OC klärt gleich
 
Headtracking abstellen hilft. Ansonsten bekommt man ohne Training eh schnell Motion Sickness bei allen Spielen die man im Sitzen spielt. Da helfen auch 1000 fps nix. Genauso wie es Menschen gibt denen von 3D allein schlecht wird.
 
Sollte mit OC eigentlich machbar sein wenn das selbst meine alte HD-7870ghz packt
Allerdings ist Vr zumindest für mich erstmal nichts worin ich extra Investieren würde. Ich warte einfach ab bis das ganze ausgereifter wird und die Preise drastisch fallen
 

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Ja bin grad am werkeln.. schon 60mhz angehoben und langsam komm ich raus ^^ Würde ich auch nicht aktuell :p

Edit:

Jetzt bin ich zufrieden :evillol:

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Decorus schrieb:
Gut zu wissen!

alxtraxxx schrieb:
Das meinst Du nicht ernst oder?
VR teuer? 1998 haben HMDs mit Headtracking 2500DM aufwärts gekostet obwohl sie furchtbar waren und es vermutlich nur 3 Plattform Spiele gab.
Viel Rechenpower?
(...)
Hmmm da hat wohl jemand die Bekanntgabe des Verkaufspreises der Oculus Rift verpennt. Ich sollte an dieser Stelle betonen, dass mich der von Vielen erwartete Preis von um die 300-400 € schon sehr stark überrascht hätte, und ich finde persönlich 700-800 € für eine "First Generation" VR Brille in die eine Menge Entwicklungsarbeit eingeflossen ist jetzt nicht so übermässig teuer.

Aber viele Leute haben offensichtlich damit gerechnet, mal kurz ne OR (oder ähnliches) bei ihrem wöchentlichen Einkaufsbummel im Mediamarkt einzusammeln und hinterher dann über die IGP ihres drei Jahre alten Budget-Laptops konstant mit 90 fps zu füttern.

Dagegen war die Realität immer die, dass man für VR doppelt so viele Bilder mit der 1.5 fachen Geschwindigkeit berechnen muss (ausgehend von 1x FullHD@60fps gegenüber 2x FullHD@90fps für VR). Da sprechen wir nicht erst neuestem über High-End-PCs mit recht grossen Reserven. Ich hab es zwar selbst noch nicht erlebt, aber wenn Framedrops unter die magische 90 fps Grenze wirklich als so derart störend empfunden werden, dann reicht halt auf einmal nicht mehr eine Grafikkarte, die in 95% aller Fälle im VSYNC Limit bleiben kann, sondern es muss eine Karte sein, die in 100% aller Fälle konstant hohe FPS produzieren kann. Und bekanntermassen lassen sich die Hersteller die letzten paar Prozent teuer bezahlen. ;)

Und ich glaube auch nicht, dass VR gross durch irgendwelche Casual-Games und Party-Spielchen gepusht werden wird. Das folgt dann automatisch wenn der Preis entsprechend gesunken ist. Welcher Casual (no offense) wirft denn mal kurz 700 € aufwärts für ne extrem spezielle Peripherie raus? Wohl kaum jemand - anfangs werden sich das Teil die Simulations-Freaks holen, um damit Renn- und Flugsims und Star Citizen und so zu zocken. Und diese Games brauchen eh schon Rechenpower pur, das wird durch VR sicher net besser. :freak:

Trotzdem ist VR immernoch vergleichsweise billig. Nur halt nicht soooo billig wie manche es sich erhofft hatten. Und vllt etwas ressourcenintensiver als gedacht, zumindest wenn man stabil hohe FPS und ne gute Grafik gleichzeitig haben will.
 
Zuletzt bearbeitet:
Frage: Komme nicht weiter als 1120mhz, an was könnte es liegen da mir Treiber abschmiert :o ?

VR Test ohne @1120 GPU Clock @1350 Memory Clock (2).PNG

limit.PNG
 
@CD Du bist ja ein Rechengenie 0o Nicht eine Brille am Markt hat hat 2xFHD. 3D verdoppelt ziemlich exakt benötigte Leistung, braucht je nachdem sogar mehr. Es braucht mindestens soviel Power wie UHD-1 weil für 3D auch alle Objekte mit Ihrer Geometrie/Materials/Texturen und Shadern neu berechnet werden.
Vsync wenn die Karte es nicht packt drückt einen bei ner Glyph im Worst Case auf synchrone 45fps, zum Zocken in 3D würde da eine R290x oder vergleichbar locker reichen, VR ist dann eher subjektiv abhängig. Hier kommt das Problem dann eher von der Latenz zum Headtracking. 90 fps sind willkürlich, weil es dann mehr Leuten weniger Probleme bereitet, das muss nicht heißen dass die eigene Grenze auch so hoch liegt. Ja ich weiß in diesem Forum gibts nur Leute die Displaylags schon ab 4ms bemerken. Mein Google Cardboard läuft übrigens auch nicht mit 90 fps und mir wird höchstens von der Bildquali oder dem Tragecomfort schlecht ;)
Schreiben eigentlich die Leute die alle meckern zu teuer, kauf ich eh nicht auch sowas in jeder Auto-News auf anderen Seiten?
Wenn übrigens ein Apfel auf der Brille wäre wollte es bestimmt gleich wieder jeder
 
Ich hab leider nur 7,3 (da kein SLI unterstützt wird) aber interessant ist auch das hier.
https://youtu.be/zn5cQZv5_B8
Mit dem Kommando kann man den Benchmark spielen bzw sich mal umgucken.
 
Xeon1231/Z97/R9nano = nicht geeignet. ist recht, Herr Specht. Kann den Xeon nicht dazu bringen höher als 800MHz zu takten aber schimpft sich Performance Test. Werde bestimmt nicht jedesmal die Energieoptionen umstellen um das zu fixen
 
Ein herzliches "Hallo" ans Forum!

Ich habe meine Kiste auch mal durch den Benchmark geschickt und habe auch so meine Zweifel an der Aussagekraft. Sollte das Ergebnis aber so hinkommen und VR mit meinem System laufen, würde ich vielleicht auch die Vive in Erwägung ziehen, sonst wird es wahrscheinlich ne Playstation VR.

System:

CPU: AMD Phenom ii x4 965 @ 3,9GHz
MB: ASRockm3a790gxh/128m
RAM: Crucial Ballistix Tactical LP 16GB, DDR3L-1600, CL7-7-7-24
GPU: Inno3D iChill GeForce GTX 970 HerculeZ X4 Air Boss Ultra @1,5GHz
HDD´s: Samsung 850 Evo 250 GB Win 10/ Samsung 850 Evo 250 GB Win 7 / Seagate ST2000DX001 SSHD 2TB Extern
NT: be quiet Straight Power 10-CM 600W ATX 2.4

VRready.jpg
 
phenomX970 schrieb:
Ich habe meine Kiste auch mal durch den Benchmark geschickt und habe auch so meine Zweifel an der Aussagekraft. Sollte das Ergebnis aber so hinkommen und VR mit meinem System laufen, würde ich vielleicht auch die Vive in Erwägung ziehen, sonst wird es wahrscheinlich ne Playstation VR.

Die Testszene ist relativ genügsam was CPU Last betrifft. Bei Spielen bei denen dies ebenfalls zutrifft, wirst du wohl keine Probleme haben. Die werden erst bei Spielen mit hoher CPU Last auftreten.
 
alxtraxxx schrieb:
@CD Du bist ja ein Rechengenie 0o Nicht eine Brille am Markt hat hat 2xFHD. (...)

Willst du mich jetzt wegen nem Faktor 1.X ankacken? :D
Und was glaubst wie lang es dauert bis die nächste Generation rauskommt die nochmals höher aufgelöste Displays hat? Danach schreien die Leute ja jetzt schon.

Im Grunde sind wir doch auf der selben Linie: VR ist teuer und frisst viel Performance weil doppelt so viele Bilder mit immernoch ungefähr 60 fps und einer nicht signifikant geringeren Auflösung als FHD gerendert werden müssen. Das ganze am besten auch noch mit konstanten Frametimes.

Für mich war eher die Euphorie kurz vor dem "Release" der OR befremdlich. Beim Preis hatte ich keine genaue Vorstellung, aber die vielerorts erwarteten 300-400 Dollar erschienen mir ausm Bauch raus als zu niedrig. Und ich spiele auf 3x 1920x1200 und das ist etwas das zwei übertaktete 780er grade so stemmen, wobei sie bei neueren Titeln auch schon immer öfter an ihre Grenzen kommen und keine 60 fps mehr erreichen. Daher war es für mich von vornherein fraglich, wie man erwarten kann mit einer einzigen Mittelklasse-Grafikkarte zwei hochauflösende Displays mit einer hohen Framerate und stabilen Frametimes versorgen zu können.
 
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