News Video: Grafik-Demo lässt Grenze zur Realität schwinden

MichaG

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#1
Der 3D-Künstler Rense de Boer hat einmal mehr ein eindrucksvolles Video veröffentlicht, das die aktuellen Möglichkeiten in puncto realistischer Echtzeitgrafik demonstriert. Das Video mit dem Titel „Exploring the limits of real time rendering“ zeigt eine Waldlandschaft, die von der Realität kaum noch zu unterscheiden ist.

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Daniel D.

Lt. Commander
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#2
Wow...
 
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#3
Da hast ein kleinen Zahlendreher in den System specs drin!
 
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#4
Beeindruckend, hat allerdings nicht wirklich etwas mit spielen zu tun. In solch kleinen Szenen ohne Interaktion etc. Kann natürlich die ganze Rechenpower in die Grafik fließen. Aber schon wirklich beeindruckend, was in Echtzeit möglich ist.

Es zeigt auch gut, dass da für zukünftige Konsolengenerationen etc. Noch einiges an Luft ist.
 
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#5
Nett... und das Schattenflimmern bekommen sie wohl in 100 Jahren nicht in den Griff. Es fällt halt extrem ins Auge, wenn man so weit rein zoomt in eine Szene.

Witcher 3 in der Pracht... *schmelz* dann bräuchte ich wohl nicht mehr in Urlaub :D
 

Bright0001

Lt. Junior Grade
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#6
Neben den Schatten sieht die Unschärfe noch hart unrealistisch aus, an sich sind Kanten bei Einsatz von Tiefenunschärfe sehr komisch umgesetzt. Nichtsdestotrotz ist es schon Wahnsinn was heute möglich ist. Dabei ist eine heutige 1080 genau so schnell wie zwei 780 Ti, dementsprechend wird eine GTX1480 sowas vielleicht ja auch schon so schick in 4K und 60 fps auf den Bildschirm zaubern. :)
 
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#8
mir sagt es auch sehr zu ... dachte der Titel wäre wieder übertrieben ... aber nein - sieht sehr geil aus

würd gern nen Benchmark haben :)
 
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#9
An manchen Stellen ist es wirklich beeindruckend (z.B. Steintexturen und das Schattenspiel darauf) und manche Stellen "zerstören" die Immersion (Unschärfeeffekt auf den Blättern und teilweise die Ränder der Blätter) aber in etwa 5 Jahren sollten wir den Grafikstand in echten Spielen haben
 
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#11
Unreal for Real ...
 

milliardo

Lt. Junior Grade
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#12
Die Details auf den Blättern und dem Laub sind irre. Nur am Licht/Schatten erkennt man den Unterschied zur einem Realvideo noch einigermaßen deutlich.
 
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#13
Beindruckend, keine Frage. Allerdings finde ich allgemein die Grafik der Blockbuster-Spiele in den letzten Jahren nicht wirklich beeindruckend. Ich habe das Gefühl, es gibt keinen sichtbaren Fortschritt der auch beim Spieler ankommt. Vllt täusche ich mich aber auch, habe nicht den gesamten Markt im Blick.

Eigentlich war der letzt grafische Wow-Moment tatsächlich noch Crisis ^^ Und auf der Playstation Uncharted 2. Witcher 3 sah und sieht ebenfalls beeindruckend aus.
 
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#14
Ja 👍 cool aber erst in ca 20 jahren vielleicht denke ich mal vorher nicht warum sollte NV auch schneller machen.

Zwei GTX780ti sind bei weitem schneller als eine GTX1080 sorry nur SLi ist halt ot und CF auch. Der einzige Vorteil der GTX1080 sind die 5GB mehr RAM und dss keine SLi Programmierung nötig ist.
 
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#15
Jaaajaa... seitdem es die dynamische Tiefenunschärfe in den Engines gibt, wird diese bis zur Unmöglichkeit genutzt. Ist ja schön und gut, dass man dann alles so einfangen kann, wie es in einem Film aussehen würde. Die Realität jedoch sieht ganz anders aus. Man kann mit dem Auge Bereiche mit mehr als einer Tiefe von nur 2cm scharf stellen.

Da find ich sein letztes Video weitaus besser:
https://www.youtube.com/watch?v=h5AR3Wf1QJg
(war das nicht auch schonmal auf CB?)
 
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#16
An manchen Stellen ist es wirklich beeindruckend (z.B. Steintexturen und das Schattenspiel darauf) und manche Stellen "zerstören" die Immersion (Unschärfeeffekt auf den Blättern und teilweise die Ränder der Blätter) aber in etwa 5 Jahren sollten wir den Grafikstand in echten Spielen haben

wenn man bedenkt wie crisis damals aussah und heutige spielen aussehen und laufen denke ich das es ehr 5-10jahre werden (leider)
 
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#18
Ja der Schatten müsste noch eine wesentlich höhere Auflösung haben. Aber das ist ziemlich Ressourcenintensiv. Genauso wie die Tiefenunschärfe. Aber dafür ist es ja eine Unrealengine ;)

Den Detailgrad hin zu bekommen ist an sich nicht so das Problem. Hier wird wohl viel mit Photogrammetrie oder ähnlichen Scannmethoden gearbeitet. Das säubern der Scanns ist die größte Arbeit. Neben den richtigen sahding. Für alles eine spacularity-, sormal-, translucency-, SSS-Map usw. zu bauen, ist noch mal eine andere Kiste. Aber das kann man bei solchen statischen Szenen etwas vernachlässigen. Weil man nicht so viel dynamisches shading hat.

Aber interessant ist die Entwicklung schon. Ich empfehle immer mal alte Techdemo zu gucken. Macht wirklich Spaß :D
 
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#20
Doof nur das es die Realität schon gibt. Braucht man sie auch noch künstlich ? Wirklich cool wäre doch gewesen wenn plötzlich Effekte auftauchen die zeigen das es computergeneriert ist aber wenn einfach nur Realität als Realität gezeigt wird finde ich das total langweilig. Ein grünes Blatt sieht wie ein grünes Blatt aus, wouh. Die Arbeit kann man sich sparen und das Fenster auf machen oder vor die Tür gehen.
 
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