9/20 Zehn ForceWare-Treiber im Vergleich : Welcher Treiber ist für Spieler der beste?

, 64 Kommentare

Performance durch AF-Optimierungen

Als Performancetest für die Optimierungen des Anisotropen Filters haben wir uns aus den bekannten Gründen erneut für Unreal Tournament 2004 entschieden sowie für Half-Life 2, da es derzeit sehr hoch auf der Beliebtheitsskala steht. Als Setting haben wir uns 1600x1200 in Verbindung mit 16-fachem Anisotropen Filter ausgesucht, um so die Füllrate der Grafikkarte effektvoll zu vermindern. Damit wollen wir erreichen, dass die Wirkung der Optimierungen gut sichtbar werden. Als weitere Einstellungen nehmen wir den Modus „Hohe Qualität“ sowie „Qualität“, damit eine Vergleichbarkeit entstehen kann. Diese werden dann in allen möglichen Varianten kombiniert, damit alle vorhandenen Qualitätsstufen gut ausgeschöpft werden. Um erkennen zu können, welche Optimierung wann aktiv ist, haben wir uns für folgende Reihenfolge entschieden: Trilineare Optimierung/Anisotrope Mip-Filter-Optimierung/Optimierung des anisotropen Musters.

Unreal Tournament 2004
  • 1600x1200 16xAF:
    • Qualität ein/ein/ein
      52,1
    • Qualität aus/ein/ein
      50,5
    • Qualität ein/aus/ein
      49,6
    • Qualität aus/aus/ein
      45,5
    • Qualität ein/ein/aus
      45,2
    • Qualität aus/ein/aus
      43,8
    • Qualität ein/aus/aus
      42,8
    • Qualität aus/aus/aus
      39,0
    • Hohe Qualität
      24,4
Half-Life 2
  • 1600x1200 16xAF:
    • Qualität ein/ein/ein
      52,5
    • Qualität ein/aus/ein
      52,2
    • Qualität ein/ein/aus
      50,7
    • Qualität aus/ein/ein
      50,6
    • Qualität aus/aus/ein
      50,4
    • Qualität ein/aus/aus
      50,0
    • Qualität aus/ein/aus
      48,4
    • Qualität aus/aus/aus
      48,3
    • Hohe Qualität
      40,1

Wie man gut erkennen kann, ist der Effekt der Optimierungen in Half-Life 2 relativ gering. Der größte Sprung bringt der Wechsel von Hohe Qualität auf Qualität mit ausgeschalteten Optimierungen – dies ist unserer Meinung nach für das Spiel auch die optimale Einstellung, da es optisch exakt gleich aussieht wie Hohe Qualität. Die Performance steigt in unserer Timedemo im Level Canals_09 allerdings um circa acht FPS an, was doch ein deutlicher und lohnenswerter Schub ist. Die restlichen Optimierungen rechtfertigen dagegen in keinster Weise den Verlust an Bildqualität. Die Geschwindigkeit steigt nur noch minimal an, der Qualitätsverlust ist allerdings deutlich sichtbar. Bei zu geringer Performance ist es empfehlenswerter den AF-Grad zu senken.

Unreal Tournament 2004 dagegen zeigt sehr drastische Unterschiede in der Performance und der Bildqualität. So ist die Einstellung Qualität ohne Optimierungen satte 15 FPS schneller als Hohe Qualität. Zwar fängt das Spiel dadurch leicht an zu flimmern, allerdings tritt dieser Effekt nur recht minimal auf und ist gerade noch zu verschmerzen. Im Gegensatz dazu erhält man ein Spiel, welches selbst in hohen Qualitätseinstellungen noch flüssig spielbar ist. In UT 2004 ist es durchaus sinnvoll, die Trilineare Optimierung zu aktivieren. Somit erhält man weiterhin ein wenig mehr Performance, die Bildqualität leidet aber selbst in Bewegung nicht erkennbar. Von allen anderen Optimierungen können wir dagegen nur abraten: Zwar steigt die Geschwindigkeit ein gutes Stück weiter an, die Texturen beginnen aber stark an zu flimmern und man schiebt fortlaufend eine störende Bugwelle vor sich her.

Auf der nächsten Seite: Negativer LOD-Bias