4/15 Nvidia 3D Vision : Spielen in der dritten Dimension mitsamt Schwierigkeiten

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Technik

Es gibt aktuell nicht „das“ 3D-Verfahren, sondern eine Vielzahl von technischen Möglichkeiten. Und auch dort gibt es nicht die „beste“ Methode, da jede Implementierung ihre Vor- sowie Nachteile hat. Nvidia vertraut bei 3D Vision auf eine aktive Shutter-Technik, die auch bei den meisten 3D-Fernsehern eingesetzt wird. Dort spielt sich der eigentliche 3D-Trick in der Brille ab.

Diese ist mit zwei LC-Displays ausgestattet, so dass der Betrachter niemals den Monitor durch beide Brillengläser zur gleichen Zeit zu sehen bekommt. Stattdessen aktivieren und deaktivieren sich die beiden LCDs abwechselnd, sodass das linke und das rechte Auge immer separat genau die für sie bestimmten Bilder zu sehen bekommt, und diese dann im Gehirn zu einem einzelnen zusammen gesetzt werden. Aus diesem Grund müssen die eingesetzten Displays dem 120-Hz-Standard entsprechend, da die Bildwiederholfrequenz im 3D-Einsatz halbiert wird. Im Endeffekt erhält der 3D-Vision-Kunde also ein 60-Hz-Bild. Der Wechsel zwischen dem linken und dem rechten Display ist dabei so schnell, dass kein Flackern wahrgenommen wird. Mehr als 60 Bilder Pro Sekunde gibt es beim 3D-Vision-Einsatz also nicht. Umso wichtiger ist es, dass ein Spiel zum Beispiel Triple-Buffering unterstützt, sodass die Frameraten beim Fall unter 60 FPS nicht gleich halbiert werden. Die Technologie hat zudem zur Folge, dass VSync aktiviert sein muss, da andernfalls die Bildreihenfolge durcheinander kommt.

Treibermenü
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Auf dem Monitor werden für das Auge ohne Brille immer zwei Bilder gleichzeitig dargestellt, die leicht versetzt ausgegeben werden – eigentlich erscheinen die leicht versetzten Bilder aber abwechselnd. Ohne Brille sieht das Ergebnis also „vermatscht“ aus, während man mit aufgesetzter Brille immer nur ein einzelnes Bild erkennt. Und genau dieser Effekt ist entscheidend für die 3D-Wirkung. Umso weiter auseinander gezogen die beiden Bilder sind, desto besser wird die 3D-Wirkung. Doch steigt gleichzeitig die Arbeit für das menschliche Auge beziehungsweise Gehirn, sodass die Frames nicht allzu weit auseinander liegen dürfen, um vorzeitige Ermüdungserscheinungen zu vermeiden.

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In manchen Titeln wurden 20 Prozent Versatz von uns nach einigen Minuten mit Kopfschmerzen belohnt und wir mussten auf 15 Prozent zurück gehen. Bei anderen Titeln konnten wir dagegen den Regler auf 25 Prozent stellen. Es muss also jeder für sich selber heraus finden, welcher der optimale Wert ist.

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