Call of Duty: WWII: Technisch nicht mehr auf der Höhe der Zeit 2/3

Wolfgang Andermahr 199 Kommentare

Testreihen, Testsystem und Grafik-Einstellungen

Die Grafikkarten-Benchmarks sind auf einem Intel Core i7-8700K durchgeführt worden, der mit insgesamt 32 Gigabyte Arbeitsspeicher und einer Geschwindigkeit von DDR4-2.666 (16-16-16-38, Dual Rank) im Dual-Channel-Modus bestückt ist. Windows 10 mitsamt dem Fall Creators Update ist das Betriebssystem der Wahl. Als Treiber ist der Crimson ReLive 17.11.1 beziehungsweise der GeForce 388.13 installiert. Beide Nvidia-Treiber sind für COD: WWII optimiert.

Die Benchmark-Szene im Detail

Die Benchmark-Szene spielt im zweiten Kapitel der Kampagne. Es gibt einen 25 Sekunden langen Marsch durch ein Gebiet mit viel Vegetation, Feuereffekten, Qualm und einigen Soldaten. Es handelt sich um eine anspruchsvolle Szene, aber um kein Worst-Case-Szenario. Viel niedriger wird die Framerate beim Spielen jedoch nicht.

In den Auflösungen 1.920 × 1.080 sowie 2.560 × 1.440 werden die vollen Details inklusive der filmischen SMAA-T2X-Kantenglättung in nativer Auflösung genutzt. Für 3.840 × 2.160 wird die Shadow-Map-Auflösung um eine Stufe auf „Hoch“ reduziert. Die Caching-Funktion für die Sun Shadow Maps ist durchweg abgeschaltet.

Auflösung Grafik-Details
1.920 × 1.080 Maximale Details, Sun Shadow Maps cachen „aus“, Filmisches SMAA T2x
2.560 × 1.440 Maximale Details, Sun Shadow Maps cachen „aus“, Filmisches SMAA T2x
3.840 × 2.160 Maximale Details, Shadow Map Auflösung „Hoch“
Sun Shadow Maps cachen „aus“, Filmisches SMAA T2x

HBCC war bei Radeon RX Vega in den Standardeinstellungen, wie von AMD weiterhin vorgesehen, deaktiviert. In separaten Testreihen wurde das erweiterte Speicher-Management dann wiederum manuell aktiviert.

Grafikkarten-Benchmarks von Full HD bis Ultra HD

Die von Call of Duty: WWII verwendete IW-Engine hat Grafikkarten von AMD schon immer gut geschmeckt. Daran ändert sich auch im neuesten Teil nichts. Auch wenn es die GeForce GTX 1080 Ti nicht davon abhält, klar die schnellste Grafikkarte in dem First-Person-Shooter zu sein: In den niedrigeren Leistungsklassen gewinnt meistens der Wettbewerber von AMD.

Während zum Beispiel die GeForce GTX 1080 in 1.920 × 1.080 noch so schnell wie die Radeon RX Vega 64 arbeitet, kann sich der AMD-Beschleuniger in höheren Auflösungen absetzen. In 3.840 × 2.160 ist die Radeon RX Vega 64 dann sieben Prozent schneller bei den FPS und zehn Prozent bei den Frametimes voraus.

Die Radeon RX Vega 56 hat die GeForce GTX 1070 durchweg im Griff. In 3.840 × 2.160 ist die Grafikkarte elf beziehungsweise 17 Prozent schneller und auch in Full HD ist sie klar in Front. Gegen die brandneue GeForce GTX 1070 Ti (Test) hat die kleinere Vega-Karte dagegen keine Chance. Die Ti arbeitet in dem Spiel fast genauso schnell wie die GeForce GTX 1080 und muss sich daher nur der Radeon RX Vega 64 geschlagen geben.

Die Radeon RX 580 liefert in Full HD eine um elf bis 18 Prozent bessere Leistung als die GeForce GTX 1060. Mit einem Vorsprung von 27 respektive 48 Prozent geht das Duell Radeon R9 390 gegen GeForce GTX 970 sogar sehr deutlich aus. Grund: Der Nvidia-Grafikkarte reichen die schnellen 3,5 Gigabyte Speicher nicht mehr.

4 GB sind für volle Qualität nicht genug

Apropos Speicher: 4.096 MB sind für die gewählten Qualitätseinstellung bereits in 1.920 × 1.080 nicht genug, zumindest nicht für volle Performance. Betroffene Grafikkarten stocken allerdings noch nicht, sondern laufen einfach generell langsamer. Das Spiel bleibt bei ausreichender Framerate daher spielbar.

Frametimes von Vega 64 und GTX 1080

Call of Duty: WWII hat nicht die besten Frametimes. Sowohl auf einer Radeon RX Vega 64 als auch auf einer GeForce GTX 1080 lässt sich das nachweisen. Die Grafikkarte von AMD hat dabei generell die ruhigeren Frametimes, aber es lassen sich auch hier Ausreißer messen. Bei der GeForce sind sie deutlicher.

In vielen Spielen lassen sich kleinere Ausreißer bei den Frametimes nicht spüren. In WWII ist das jedoch der Fall. Immer mal wieder hakt das Spiel für einen kurzen Augenblick, sowohl auf einer AMD- als auch auf einer Nvidia-Grafikkarte. Die einzige „Problemlösung“ ist es, die Framerate hoch genug zu halten, sodass die problematischen Frames entweder weniger oder gar nicht mehr auffallen – komplett verschwindet das Problem dadurch aber nicht.

Die Radeon RX Vega 64 mit HBCC

Die neue Vega-Architektur bietet mit dem High Bandwith Cache Controller (HBCC) die Möglichkeit, den Speicher der Grafikkarte zu erweitern, indem der Arbeitsspeicher mitgenutzt wird. Die Verwaltung übernimmt die GPU, die CPU ist außen vor.

Dadurch soll die GPU unter anderem auch dann noch flüssige Frames liefern können, wenn der auf der Grafikkarte verbaute Speicher nicht mehr ausreicht. Und auch die Übernahme des Speicher-Managements vom Spiel kann laut AMD für einen Performanceschub sorgen. Bei den folgenden Werten (und allen anderen Testreihen) ist das Testsystem mit einem 32 Gigabyte großen Systemspeicher bestückt.

Während der HBCC in vielen anderen Spielen gut funktioniert, ist das auf Vega exklusive Feature in Call of Duty: WWII aktuell nicht zu empfehlen. Zwar zeigt sich auch in dem First-Person-Shooter, dass die Performance minimal besser ausfallen kann. Das trifft aber nicht auf jede Einstellung zu und ein System ist nicht erkennbar.

Mal ist nur die Speichererweiterung um vier Gigabyte zu langsam, mal nur die um acht Gigabyte. Und nach dem nächsten Neustart des Rechners sieht es genau andersherum aus. So ist der HBCC im neusten Call of Duty aktuell nicht sinnvoll einzusetzen.

Je nach Einstellung wird viel Speicher benötigt

Je nach gesetzter Einstellung benötigt Call of Duty: WWII viel Grafikkarten-Speicher. Wer die maximalen Details sowie die Sun-Shadow-Maps-Cachen-Funktion nutzt, sollte bereits für Full HD über einen mindestens sechs Gigabyte, besser noch über einen acht Gigabyte großen Grafikspeicher verfügen. Mit 8 GB ist dann auch die Ultra-HD-Auflösung kein Problem.

Wessen Grafikkarte nur über vier Gigabyte verfügt, der sollte auf die Caching-Funktion verzichten und darüber hinaus entweder die Texturdetails oder die Shadow-Map-Auflösung reduzieren. Ansonsten laufen manche Szenen zu langsam – und das geschieht bereits in Full HD. Wessen Grafikkarten weniger als vier Gigabyte bietet, der muss die Texturdetails um mindestens zwei Stufen herunterschrauben. Apropos Texturen: Die Qualität ist Durchschnitt, der Speicherbedarf für das Gebotene zu hoch.

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