Raytracing und DLSS: RTX 2070, 2080 und 2080 Ti im Techdemo-Benchmark

Wolfgang Andermahr
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Raytracing und DLSS: RTX 2070, 2080 und 2080 Ti im Techdemo-Benchmark
Bild: EA

tl;dr: Raytracing und DLSS sind zwei der wichtigsten Neuerungen von GeForce RTX 2070, RTX 2080 und RTX 2080 Ti. Bis jetzt gibt es aber nur Techdemos und noch keine Spiele. Im Benchmark-Test bestätigen sie das Potential von DLSS, können Fragen zur Qualität beider und der Leistung der RTX-Technologie aber noch nicht beantworten.

Raytracing und DLSS: die wesentlichen Unbekannten

Nvidias Turing-Architektur für Grafikkarten kommt mit diversen Verbesserungen, aber auch grundlegenden Neuerungen daher. Zwei der wichtigsten neuen Funktionsbausteine sind: 1. Die neuen Raytracing-Kerne, durch die es in Spielen erstmals Echtzeit-Raytracing auf einer GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 und einer GeForce RTX 2080 Ti zu sehen geben wird. Und 2. die Tensor-Kerne, die Nvidia für die per KI in der Cloud optimierte Kantenglättung Deep Learning Super Sampling (DLSS) nutzen wird. Spiele sollen auf dieser Basis besser aussehen oder bei vergleichbarer Grafik eine bessere Performance bieten.

Wie wichtig Raytracing für Nvidia ist, erkennt man alleine schon an der neuen Namensgebung der Grafikkarten: „GeForce RTX“ nennen sich alle Grafikkarten mit Turing-GPUs und verzichten auf das gewohnte und bekannte „GeForce GTX“. Nvidia rechtfertigt auch die Preisgestaltung aller drei Turing-Modelle deutlich oberhalb der Vorgänger mit Pascal mit Raytracing, DLSS und den restlichen neuen Eigenschaften. Denn mehr Leistung pro Euro gibt es im Gegensatz zu vergangenen Neuvorstellungen mit den neuen Grafikkarten nicht.

Spiele mit Raytracing und DLSS sind bisher nur angekündigt

Raytracing und DLSS haben in der Tat durchaus großes Potenzial. Beurteilen können das Interessenten aber noch nicht. Zwar wurden schon elf Spiele mit Raytracing und vierunddreißig mit DLSS angekündigt. Verfügbar ist aber noch kein einziges damit. Und wann sich das ändern wird, ist immer noch unklar. Für Battlefield V gibt es mit dem 20. November immerhin einen Termin.

Hier und heute gibt es weiterhin also lediglich zwei Techdemos für Raytracing und zwei Demos für DLSS. Wobei Käufer der Grafikkarten auch darauf keinen Zugriff haben. ComputerBase hingegen schon.

Ein Blick auf die Demos

Weil mit GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 und der GeForce RTX 2080 Ti nun alle drei bekannten Turing-Grafikkarten erschienen sind, wirft die Redaktion nachfolgend einen genaueren Blick auf die drei Demos. Gleich vorweg gilt es aber abermals festzuhalten: Die DLSS-Demos basieren zwar auf Spielen beziehungsweise Spiele-Engines. Aber es sind eben keine Spiele und der Ablauf ist immer gleich – das Optimierungspotential ist also hoch. Und auch die RTX-Demo lässt keinen Rückschluss auf das, was Spieler in ersten Titeln konkret erwarten wird, zu.

DLSS: Unreal Engine und Final Fantasy XV als Demos

Aktuell gibt es zwei Demos für DLSS: Epics Infiltrator-Techdemo und eine spezielle Version vom Benchmark zu Final Fantasy XV. Später wird auch das Spiel selbst mit DLSS umgehen können, wann dies der Fall sein wird, ist aber auch in diesem Fall noch offen.

In beiden Fällen handelt es sich um eine selbstablaufende Demo mit einer fest vorgegebenen Kamerasequenz. Und in beiden Fällen wird DLSS im einfachen Modus genutzt: Per KI-Algorithmus wird versucht, die Bildqualität einer höheren Auflösung zu erzielen, gerendert wird aber in einer niedrigeren Auflösung. Der Modus soll also die Performance bei vergleichbarer Qualität verbessern. Beide Demos versuchen per KI, die Qualität von 3.840 × 2.160 zu erreichen. Die jeweils nativ gerenderte Auflösung liegt entsprechend darunter, ist aber nicht bekannt.

DLSS2X rendert dagegen in der eingestellten Auflösung und versucht dann per KI-Algorithmus die Qualität von 64× Super-Sampling-Anti-Aliasing zu erreichen. Von DLSS2X gibt es noch keine Demos.

DLSS zum Start nur für Ultra HD

Nvidia hat bekannt gegeben, dass DLSS in Spielen zunächst nur für die Auflösung 3.840 × 2.160 zur Verfügung stehen wird. Man benötigt also mindestens einen Ultra-HD-Monitor, um DLSS nutzen zu können. Ob DLSS auch funktionieren wird, wenn ein Ultra-HD-Monitor per Downsampling (DSR) „simuliert“ wird, ist noch offen. Technisch wäre es natürlich möglich, DLSS bei geringeren Auflösungen anzubieten. Allerdings ist der Nutzen dann kleiner, da die Zielauflösung geringer ist. Und der KI-Algorithmus müsste dafür bei Nvidia neu trainiert werden. Nvidia überlegt zur Zeit, DLSS auch für 2.560 × 1.440 anzubieten. Dies wird, wenn überhaupt, aber erst zu einem späteren Zeitpunkt geschehen.

In Final Fantasy kann DLSS überzeugen

KI hin oder her, die von nativer Auflösung mit Kantenglättung bekannte Qualität erreicht DLSS in Final Fantasy XV nicht überall auf dem Bild. Manche Objekte flimmern ein wenig stärker als in der nativen Auflösung mit TAA. TAA in Final Fantasy XV macht das Bild aber unscharf. Das Problem hat DLSS nicht. Größtenteils sieht das Bild mit DLSS deshalb schärfer aus – trotz der geringeren nativen Auflösung. Aber dass die intern berechnet Auflösung niedriger war, sieht man schlicht und ergreifend nicht. Deshalb sieht DLSS in Final Fantasy XV am Ende meistens besser aus als die native UHD-Auflösung mit TAA und läuft gleichzeitig deutlich schneller.

In Epics Demo enttäuscht DLSS

Die Infiltrator-Techdemo funktioniert mit DLSS dagegen nicht so gut. Denn bei der UE4-Demo flimmern verhältnismäßig viele Objekte, die bei nativer Auflösung absolut ruhig dargestellt werden. Darüber hinaus wirkt das Bild auch weniger scharf als mit der nativen Auflösung. Der optische Eindruck nimmt mit DLSS also ab.

Der Entwickler kann bei DLSS die native Auflösung frei wählen. Entwickler werden davon Gebrauch machen. Und wie die zwei Tests zeigen, kann DLSS somit in einem Spiel sehr gut und in einem anderen eher schlecht aussehen. Freie Hand bei der Wahl der nativen Auflösung werden Entwickler dem Spieler zumindest zum Start nicht geben können, weil DLSS für jede Auflösung neu trainiert werden muss.

Diagramme
Final Fantasy XV Benchmark mit DLSS
  • FPS, Durchschnitt:
    • GeForce RTX 2080 Ti @ DLSS
      58,4
    • GeForce RTX 2080 @ DLSS
      46,5
    • GeForce RTX 2080 Ti
      41,7
    • GeForce RTX 2070 @ DLSS
      37,4
    • GeForce RTX 2080
      32,9
    • GeForce GTX 1080 Ti FE
      32,6
    • GeForce RTX 2070
      26,7
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • GeForce RTX 2080 Ti @ DLSS
      41,8
    • GeForce RTX 2080 @ DLSS
      35,2
    • GeForce RTX 2080 Ti
      29,7
    • GeForce RTX 2070 @ DLSS
      26,8
    • GeForce RTX 2080
      25,4
    • GeForce GTX 1080 Ti FE
      23,4
    • GeForce RTX 2070
      19,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Deutlich mehr FPS durch DLSS

Für die Performance bedeutet DLSS wiederum in beiden Spielen einen großen Schritt. Die GeForce RTX 2080 Ti legt in Final Fantasy XV mit DLSS um 40 Prozent zu und schafft es so fast die 60-FPS-Marke zu erreichen. Die GeForce RTX 2080 wird um 41 Prozent schneller und setzt sich so knapp vor eine GeForce RTX 2080 Ti, die in nativer Auflösung rendert. Die GeForce RTX 2070 profitiert erneut um 40 Prozent und lässt so die GeForce GTX 1080 Ti und die GeForce RTX 2080 hinter sich. Bei den Frametimes fallen die Vorteile vergleichbar groß aus.

Bei der Infiltrator-Demo sind die Vorteile vergleichbar. Die GeForce RTX 2080 Ti zeigt mit DLSS 38 Prozent mehr Bilder in der Sekunde, die GeForce RTX 2080 42 Prozent und die GeForce RTX 2070 45 Prozent. Je langsamer die GPU, desto größer werden die Vorteile. Gut möglich, dass die Demo in manchen Sequenzen in ein CPU-Limit läuft. Bei den Frametimes legen die 3D-Beschleuniger um 34 bis 36 Prozent zu.