News AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt

Die Leute wollen handfeste Performancewerte sehen, nicht diesen unnützen Müll :D
 
Klingt ja alles sehr nett, aber es wird Zeit für Benchmarks damit, solang ists immer noch viel Wind um nichts nachweisbares.
 
Ohne Ergebnisse leider sinnloses gebrabbel. :(
Allerdings eiß ich noch nicht so ganz ob ich dafür oder dagegen bin
(sollte es wirklich DX ablösen können)... abwarten
 
Solange keine Ergebnisse da sind werden jede Art von Äußerung einen schweren Stand haben. Gerade weil AMD teilweise im Zugzwang ist. Da AMD sich jedoch als recht OpenSource freundlich gibt, hege ich die Hoffnung, dass DirectX irgendwann endlich zerschlagen wird und alles auf OpenGL und etwaige Alternativen portiert wird. DX ist antiquiert und mittlerweile einfach aufgrund des proprietären Charakters ein unnötiger Hemmschuh, den MS natürlich gerne in der Hand behält da das IP bei ihnen liegt. :) Ich bin gespannt und Begrüße diese Art von Entwicklung absolut.

Viele Grüße
 
Jedoch wird es auf der APU13 noch einen Vortragen von Johan Andersson, Technical Director bei DICE, geben, der sich auf die Mantle-Version von Battlefield 4 bezieht.

Ich nehme mal an das soll "Vortrag" heißen.
 
der dumme Endverbraucher brauch Leistungswerte - ein Fachmann kann auch anhand der Daten beurteilen ob es sich lohnt Mantle (ihr schreibt übrigens oft Mantel) anzuschauen oder eben nicht

das eine neue API u.U. nicht sofort die Leistung von DX11 erreicht heißt ja nicht, dass langfristig es nicht die bessere Wahl ist
 
honeylaunebaer schrieb:
der dumme Endverbraucher brauch Leistungswerte - ein Fachmann kann auch anhand der Daten beurteilen ob es sich lohnt Mantle (ihr schreibt übrigens oft Mantel) anzuschauen oder eben nicht

das eine neue API u.U. nicht sofort die Leistung von DX11 erreicht heißt ja nicht, dass langfristig es nicht die bessere Wahl ist

Was erwartest du?
Man hats doch damals bei PhysX gesehen "ähh, mein Spiel ist garnicht schneller, PhysX ist der totale shice!" ... solche intelligenten Aussagen der Masse haben dann im Endeffekt PhysX begraben.
 
Die sollen endlich mal Fakten liefern. CPU Limitierung und Ladezeiten sehe ich nicht als Problem von PC Spielen. Zumindest bei mir ist es immer die GPU die limitiert.
 
AMD exklusiv = unbrauchbar.
Die Welt braucht Lösungen um alles unter einen Hut zu bringen.
Vor allem solche APIs müssen Hardware unabhängig sein.

AMD verbaut sich grade den großen Wurf, wenn Mantle trotz gesteigerter Leistung untergeht.
 
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Der Vollständigkeit halber noch folgende Korrektur und Ergänzung:

- Mantle ist Konkurrenz zu Direct3D und nicht DirectX
- Die 10.000 DrawCalls beziehen sich auf einen Frame. Sollte man wissen, nicht dass man denkt pro Sekunde oder so.

Meinung:

Mantle unterstützt also 100.000 DCs statt 10.000, wobei Entwickler heute maximal 5.000 benutzen.
Heißt: Entwickler müssen mehr als doppelt so viele DCs verwenden damit Mantle das CPU-Throttling bekämpfen kann. Wenn sie das tun, müssen sie nicht nur diese Objekte zeichnen, die Grafikkarte muss sie auch darstellen. Fragt sich ob diese Detailfülle von heutigen Grafikkarten bewältigt werden kann, wenn man Details, AA, etc. auf Max. stellt.
Ansonsten löst AMD mit Mantle auch viele Probleme die man heute gar nicht hat, wie z.B. Speicherverbrauch oder lange Ladezeiten.

Für mich kristalisiert sich immer mehr raus dass Mantle für High-End und vielleicht sogar Mid-Range Kunden relativ uninteressant werden dürfte, dafür aber umso interessanter für APU-Käufer.
 
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Für mich klingt das alles zu schön um wahr zu sein ;).
Aber sollte sich das bewahrheiten und die Effizienz, sowie die Performance signifikant steigen (>20% ggü. DX11), wäre AMD ein großer Wurf gelungen :schluck:!
 
die höhere draw-call-anzahl sagt doch erstmal NIX aus! solange ein spiel gar nicht so viele calls abruft bzw produziert, weil es gar nicht so viele objekte gibt die dargestellt werden, gibts hier keinen vorteil!

einen vorteil gibts, wenn die schon jetzt aktuell produzierten calls EFFIZIENTER an die GPU übergeben werden können!

und dass muss AMD erst noch beweisen!
 
@black90:
Man könnte jetzt auch behaupten DirectX = MS exklusiv = unbrauchbar.
Hat sich aber dann doch irgendwie durchgesetzt.
 
Da laut AMD die Shader nicht bei jedem Start einer Applikation neu kompiliert werden müssen, soll auch die Ladezeit geringer ausfallen.

Müssen sie bei DirectX auch nicht.

DocWindows schrieb:
- Die 10.000 DrawCalls beziehen sich auf einen Frame. Sollte man wissen, nicht dass man denkt pro Sekunde oder so.

Meinung:

Mantle unterstützt also 100.000 DCs statt 10.000, wobei Entwickler heute maximal 5.000 benutzen.
Heißt: Entwickler müssen mehr als doppelt so viele DCs verwenden damit Mantle das CPU-Throttling bekämpfen kann. Wenn sie das tun, müssen sie nicht nur diese Objekte zeichnen, die Grafikkarte muss sie auch darstellen. Fragt sich ob diese Detailfülle von heutigen Grafikkarten bewältigt werden kann, wenn man Details, AA, etc. auf Max. stellt.

Genau, das sollte nicht so verstanden werden, als könne die Grafikkarte nun auf einmal 10-20x so viele Details darstellen. Nur weil die Grafikkarte potentiell 10-20x so viele Aufträge erhält, kann sie die noch lange nicht bewältigen. Wenn die GPU-Auslastung bei 100% ist, gibt es auch keinen Spielraum mehr.
 
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Das hört sich alles schonmal sehr gut an bin gespannt wie sich das in der Praxis auswirkt, aber so wie sich das liest dürfte es schon zu spüren sein.
 
Naja, CB beschreibt das Hauptproblem recht gut:

Die gewöhnlich benutzte DirectX-API lässt höchstens deren 10.000 zu, bevor unweigerlich eine CPU-Limitierung eintritt. Spiele nutzen aktuell 3000 bis 5000 Drawcalls.

Die Werte hören sich realistisch an. Dafür gibt es ja eben so Techniken wie Instancing und Layered Rendering, um Draw Calls um jeden Preis zu vermeiden. Das ist zwar an sich durchaus effizient - aber a) recht anstrengend zu implementieren und b) muss man sich wieder neue Optimierungen ausdenken, denn das Sortieren von Objekten von vorne nach hinten wird vom Instancing auch gewaltig erschwert.

Wenn Mantle den Kram teilweise überflüssig macht, wäre das schon deutlich angenehmer zu entwickeln.


Shader jedes Mal neu compilieren muss man aber auch mit Technik von heute nicht, OpenGL bietet seit 4.0 solche Funktionalität und D3D11 ebenfalls - so schreibt zum Beispiel Crysis 3 erst einmal einen Haufen Dateien ins Benutzerverzeichnis, die nichts anderes als binäre Shader-Caches sein dürften.
 
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