News Oculus Pacific: Drahtloses VR-Headset für 200 US‑Dollar noch dieses Jahr

Ich habe ein Moto Z mit Google Daydream und das Fliegengitter finde ich zum Kotzen. Die Rift habe ich ein paar mal bei meinem Bruder ausprobiert und überzeugt hat mich das Ding auch nicht. Klar nach einer Weile achtet man nicht mehr so darauf, da man sich auf den Inhalt konzentriert aber stören tut es mich trotzdem. Bei einem Preis von 200€ erwarte ich da eigentlich auch nur Elektroschrott.;)
 
VR ist zum scheitern verurteilt:
1. Es braucht massive Hi-Dpi-Displays (4K Aufwärts) für eine akzeptable Bildqualität. Die teuersten High-End Grafikkarten packen 60 fps bei 4K Auflösung. Idealerweise sollten sie jedoch 120 fps schaffen. Das wird die nächsten Jahre illusorisch bleiben und wenn es dann doch geht, wird die Hardware das absolute High-End sein mit entsprechenden Leck-mich-am-Arsch-Preisen! Dass die jetzt mit nem Snapdragon um die Ecke kommen soll doch ein Witz sein...
Und im Grunde sind sogar die 4K zu wenig, auch da ist noch der Fliegengittereffekt zu sehen. Für eine "gute Optik" bräuchte es 8K...na dann gute Nacht.
Kurz und Knapp: Die Leistung ist nicht da!

2. Die Leistung die es für qualitativ hochwertiges VR bräuchte, wird für den Durchschnittsnutzer auf Jahre unbezahlbar sein (Schmerzgrenze für ein Komplettsystem dürfte bei etwa 200-300€ liegen). Das sieht man daran, dass die weltweiten Verkaufszahlen insgesamt sehr niedrig sind (Steam etwa 0,xx % aller Gesamtnutzer) obwohl die Geräte schon seit 1 1/2 Jahren auf dem Markt sind und alle Nutzer vom Konzept begeistert sind. Auch der kolportierte Preis dieses neuen Drahtlos-Headsets von 200€ deutet ja an, dass die Entwickler hier die Schmerzgrenze für den Massenmarkt sehen.
Richtige VR-Systeme werden daher noch auf Jahre zu teuer sein (vielleicht nicht die Brillen selbst, aber die Hardware sie zu befeuern).

2. Die Datenübertragung: Dass fette Kabelstränge am Kopf keine wirkliche Lösung sind, ist jetzt schon klar. Aber was ist mit WLAN? Da wird es immer Latenzprobleme geben. Und mal im Ernst: Wer will so eine Funkstation mehrere Stunden DIREKT AM KOPF tragen? Das kann doch nicht gesund sein... (Italien: Gehirntumor durch Handynutzung als Berufskrankheit anerkannt).
= Keine überzeugenden technischen Lösungen für autonome VR-Systeme ohne Kabelgedöns.
Das sind die großen Knackpunkte meiner Meinung, weshalb VR immer Nische bleiben wird.
 
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Man kann ein 4k Display verbauen aber mit full Hd Auflösung betreiben. Mit anti aliasing ist das Bild dann gut. Hauptsache man sieht die Pixel nicht mehr.
 
Eben, es geht bei höher aufgelösten Displays nicht darum wirklich 4K oder 8K Bildinhalt anzuzeigen sondern die Pixel feiner und damit weniger offensichtlich wahrnehmbar zu machen.
Da kann teils aber auch schon eine andere Pixelstruktur helfen, das RGB-Panel in der PSVR ist imho wesentlich angenehmer als die PenTile-Displays wie in der Oculus Rift.

Welche Auflösung dann wirklich darauf angezeigt wird ist eine ganz andere Sache.
8K wirklich zu rendern und anzuzeigen scheitert momentan ja sowieso noch daran, dass die Auflösung durch irgend ein Kabel gequetscht werden muss, bei hoher Bildrate - DisplayPort 1.4 kann zwar 8K und 120fps/Hz, allerdings nicht gleichzeitig^^ Entweder 8K @60Hz oder 4K@120Hz.

Aber auch da gibt es alternative Lösungen, beispielsweise nur in der Bildmitte wirklich in einer 8K-äquivalenten Auflösung zu rendern und die Randbereiche in geringerer Auflösung. Idealerweise verbindet man das noch mit EyeTracking und überall wo man hinschaut sieht man scharf, während die Bereiche die man eh nur im Augenwinkel wahrnimmt niedriger aufgelöst und unscharf sind.
 
Grundkurs du hast echt keine ahnung.

Du kannst auch mit ne Radeon R9 390 wunderbar in 4k zocken, einfach mal die regler nach links schieben....

VR Brauch eh optimierten inhalt, da seh ich absolut kein problem bei 4k, allein schon da wir heute schon VR mit starken Supersampling nutzen und da sogar weit über 4k mit sind.

Bis heute muss ich auch noch ne person finden welche sich am SDE stört in nen RoomScale game, einzig in Cockpit Games stört es.

Hauptsache Jammern und schlechtreden
 
Ich gönne jedem sein Spielzeug aber VR scheitert nicht am Preis oder Rechenleistung. Selbst geschenkt würden viele so eine VR Brille nach einmal ausprobieren in die Technik-Mottenkiste werfen wo die 3D TV Brillen gelandet ist.

Es erhärtet sich der Eindruck, dass die Hersteller ohnehin nur einen Bruchteil der Spielekonsolenverkaufszahl angepeilt hatten und selbst dann noch enttäuscht wurden. Also weit weg vom Smartphone, TV, Auto, Kühlschrank etc.
 
Grundkurs braucht definitv einen Grundkurs und wir fangen jetzt sicher nicht an Begriffe wie Foveated Rendering oder Lens Match Shading zu erklären was die zukünftige Performance angeht. Man kann sich auch mal den ein oder anderen Thread hier im VR-Bereich durchlesen was die Leute so für Auflösungen nutzen und was geht. Tausende male durchgekaut.

Und der Wattwanderer weiß scheinbar Dinge, die sonst keiner weiß. Hier scheint wieder die geballte Kompetenz zu meckern. Sonst sieht man sie nie.
 
Grundkurs schrieb:
VR ist zum scheitern verurteilt

Das einzige was irgendetwas mit scheitern zu tun hat, ist deine Aussage!

Wie kann etwas scheitern, das gerade erst entsteht?
Ein Baby kann auch auf 2 Beinen stehen. Aber 100m laufen wird es nicht.

Und höhere Auflösungen werden kommen, Hardware (GPUs) werden VR besser darstellen können.
Aber halt nicht heute und auch nicht morgen.
Und wer gut gemacht Applikationen oder Spiele testet wird feststellen, dass auch mit der bescheidenen Grafik es richtig toll aussehen kann.

Aber wenigstens war da kein Vergleich mit 3D Fernsehen dabei...
Ergänzung ()

Kaum les ich weiter sehe ich mal wieder den 3D TV Vergleich.
Und Pinguine können fliegen
 
Der Vergleich 3DTV-VR sollte spätestens jetzt endgültig ad acta gelegt werden. Abgesehen von der Technologie und dem Anwendungsbereich hielt der "Hype"(Avatar) im Home entertainment 1 Jahr, in Worten, eins!
 
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Ich finde den 3D TV Vergleich auch total daneben.
Ich habe selbst eine Oculus Rift inklusive Oculus Touch. Selbst mit GTX 1070 laufen alle VR Spiele inklusive Super Sampling dauerhaft auf 90 fps.
Ich spiele hauptsächlich Rennsimulationen wie Assetto Corsa und da kann ich mir das Fharen ohne VR schon praktisch nicht mehr vorstellen. Es läuft hier jetzt schon absolut perfekt.
VR hat noch wirklich Nachholbedarf bei sonstigen Anwendungen. Alles neben Simulationen wirkt eher wie Tech demos. Vor allem Robo Recall ist atemberaubend aber halt viel zu kurz und ohne Story..
Der Fliegengittereffekt ist sofort weg, sobald ich mich auf das eigentliche Geschehen fokussiere. Durch die bessere Bewegtbildauflösung mit Super Sampling fällt dies einfach nicht mehr auf.
 
Burfi schrieb:
Der Fliegengittereffekt ist sofort weg, sobald ich mich auf das eigentliche Geschehen fokussiere. Durch die bessere Bewegtbildauflösung mit Super Sampling fällt dies einfach nicht mehr auf.

Ich konnte bisher nur die PSVR übers Wochenende ausprobieren und fand die Bildqualität explizit bei Driveclub völlig inakzeptabel. Ja man war "mittendrin", aber es wirkte alles wie eine 800 x 600 Auflösung, wie als ob man eine Brille auf der Nase hat, die alles verpixelt. Weiter entfernte Objekte waren grobkörnig und sahen schwammig aus, von der sich schnell einstellenden Übelkeit will ich erst gar nicht anfangen.
Ich weiß natürlich nicht wie es bei Assetto Corsa ist, da scheint die Bildqualität nicht so streng bewertet zu werden, hängt das damit zusammen dass sie spürbar besser ist oder ist das VR-Gefühl so viel besser umgesetzt, dass es die käsige Optik komplett ausgleicht?
Übrigens braucht sich hier durch meinen Post niemand angegriffen zu fühlen, die Punkte die ich angesprochen habe sind allesamt ganz aktuelle Großbaustellen bei VR. Zum Thema "Strahlung am Kopf" hat von den Leuten die mich für meinen Post kritisiert haben komischerweise niemand ein Wort verloren.
Konzepte wie Foveated Rendering sind auch nur interessante Lösungsansätze um die grundsätzlichen Probleme die ich angesprochen habe (konkret hier der enorme Rechenbedarf) in den Griff zu kriegen. Nur weil es Foveated Rendering gibt ist damit noch nicht nicht gesagt, dass das Problem komplett aus der Welt geschafft ist.
 
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Man immer die Wissenschaftler hier... Welcher Sender am Kopf? Der ein paar bit mit den Gyrodaten versendet? Bitte sag mir nicht dass Du das Prinzip von Sender nicht vom Prinzip des Empfängers unterscheiden kannst. Dazu nochwas. Die Wellenlängen sind eh unkritisch weil die durch nichts durchstrahlen.
 
Außerdem sieht Driveclub im Vergleich zu den PC Racern wirklich übel aus...

Lustig ist auch, dass reddit gerade überquillt vor Posts von Leuten, die VR vorher für ein Gimmick hielten und vollkommen überwältigt wurden. Die Meinung ist auch einstimmig, dass dir PSVR einfach eine Klasse tiefer spielt.
 
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Driveclub VR sieht auch im Vergleich zu allen anderen professionellen PSVR-Titeln übel aus, das Spiel hat einfach generell schlechte Grafik.
RIGS (auch ein Starttitel) sieht da viel besser aus.
 
Grundkurs schrieb:
Ich weiß natürlich nicht wie es bei Assetto Corsa ist, da scheint die Bildqualität nicht so streng bewertet zu werden, hängt das damit zusammen dass sie spürbar besser ist oder ist das VR-Gefühl so viel besser umgesetzt, dass es die käsige Optik komplett ausgleicht?
Der Unterschied ist, dass am PC Super Sampling verwendet werden kann und das die Auflösung der Oculus Rift höher ist.
Ohne Super Sampling sind Rennspiele/-simulationen in VR wirklich unangenehm, da dadurch die Weitsicht stark eingeschränkt wird.
Ich fahre mit 1,4 fachem Super Sampling inklusive 4XX AA. Dadurch wird auch das Flimmern auf ein Minimum reduziert.
Natürlich sehe ich immer noch das Pixelraster aber das ist bei weitem nicht mehr so störend.

Der andere Aspekt mit der Strahlung am Kopf betrifft (wenn überhaupt) nur drahtlose VR Brillen. Ich würde das als wenig relevant ignorieren, da man eine VR Brille ja nicht dauerhaft trägt. Wenn überhaupt maximal 1 Stunde pro Tag.
 
Del Torres schrieb:
Man immer die Wissenschaftler hier... Welcher Sender am Kopf? Der ein paar bit mit den Gyrodaten versendet?
Sind es nur die Gyrodaten? Ich hatte verstanden dass die komplette Bildausgabe übertragen werden muss. Zumindest fragt man sich schon, wie die ansonsten ins Display kommt ohne Kabel. Bei hohen Auflösungen sind das dann auch gepfeffert Datenmengen. Dass mit dem Empfänger am Kopf ist endlich ein valider Punkt. Man wäre ja nicht mehr Strahlung ausgesetzt als ohne VR-Brille wenn das Modul rein passiv funktioniert. Soweit es ein passives Modul ist sehe ich da keine Probleme. Auf so verlorenem Posten scheint VR eventuell ja doch nicht zu stehen.^^
Schade dass Driveclub so eine Gurke ist. Für mich waren VR Brillen ursprünglich nur wegen Racing-Sim-Games interessant, nach dem Wochenende mit der PSVR und dem Erlebnis mit Driveclub war ich ziemlich ernüchtert. Vielleicht hole ich mir doch mal die OR wenn der Preis auf etwa 300-350 fällt, sollte ja nicht mehr allzu lange dauern.
 
Zum einen halte ich die Brillenbesitzer hier für befangen. Stichwort kognitive Dissonanz. Man will nicht eingestehen das man sein Geld mit so ner Brille in Sand gesetzt hat.

Das gesagt, hat VR zumindest mittelfristig bis langfristig gute Karten. Nicht weil es so gut ist aber weil Augment Reality nicht in die Puschen kommt.Die Technik hätte viel mehr potential und hat viele der VR Probleme nicht.

So gibt es AR Brillen die so groß sind wie normale Brillen für Sehbeeintaechtigte, also keine Nackenschmerzen, soweit ich weiß auch kein Gekotze,man kriegt noch mit wenns im Zimmer brennt oder ein Einbrecher in die Wohnung ein bricht. Ganz wichtig man kanns im Sommer benutzen.

Aber es geht noch weiter preislich ist das viel billiger nicht wegen den Anschaffungskosten auch wenn jeh nach Anwendung vielleicht auch weniger CPU gpu power reicht die Technik hat das potenzial Monitore / tvs direkt feuerflüssig zu machen womit man dann Geld an ner anderen Stelle spart, dachte da speziell an Cast AR wo man einfach ne Folie da hin henkt wo man nen Monitor will.

Da die jetzt aber Pleite sind, scheint von Herstellerseite nix vernünftiges bei AR mehr zu passieren und daher seh ich langsam zwecks Konkurrenzlosigkeit VR wider-sinnigerweise vor VR zu kommen auch wenn es die teurere Technik mit mehr Nachteilen ist.

Btw VR setzt sich wenn dann nur über Amerika durch, weil dort die Rechnung viel besser ist, hier kann man VR das heiße halbe Jahr ja nicht benutzen oder zumindest die heißesten 3 Monate, daher ist die Kalkulation wenn man nur 6-9 Monate die Dinger benutzen kann oder auch ne Klimaanlage noch extra dazu kaufen muss hier natürlich schlechter.

Ich sehe AR eben auch als ein potenziell tägliches Arbeitswerkzeug das man dann zwingend das ganze Jahr benutzen können muss. Dagegen ist VR leider ein reines Spielzeug wo man spezielle Dinge wie Angsttraining therapeutisch oder Haeusser anschauen/einrichten planen kann, aber sonst eben ein reines zusätzliches Spielzeug ist. (achja und Porno natürlich)

Aber die PC Spiele Industrie ist so tot, das das eventuell schon ausreicht um die Technik zuerst über Laender mit Klimaanlage und dann zu uns durch setzt.
 
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Also ich kann deinen Post beim besten Willen nicht ganz verstehen. Was hat AR mit VR zu tun? Und warum vergleichst du zwei unterschiedliche Dinge? Dass AR einen ganz anderen Anwendungsbereich hat und "alltagstauglich" werden kann bestreitet doch niemand. PC Gaming/Konsole ist genauso eine "Nische", aber jeder hat einen TV bzw. Monitor. Irgendwie hinken die Vergleiche alle. Nur weil das eine erfolgreich ist,muss das andere nicht untergehen.
 
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Also ich habe VR so 50 Freunden und Kollegen vorgeführt. Alle erkennen das Potential und meinen dass das nicht mehr weg geht. Ja, sowas macht befangen...
 
Ich kann nur raten Assetto Corsa über die .ini mit 8xAA und zusätzlich 1.5 Pixeldensity zu betreiben.
Dann sieht das richtig ordentlich aus.

Driveclub ist übrigens die denkbar schlechteste Vergleichsgrundlage.

Ich habe sowohl PSVR als auch Oculus am Start und es lässt sich jetzt schon einiges in Sachen Bildqualität rausholen, insofern es die Engine hergibt.
 
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