News AMD: FSR 3.0 soll die Framerate im Jahr 2023 verdoppeln

Suspektan schrieb:
Die Ironie ist doch, dass man mit leistungsfähigeren GPUs besonders stark von FG profitiert, obwohl solche Verfahren doch eher als Hilfsmittel dienen sollten, um niedrigere fps zu kompensieren
Naja kommt drauf an was du als niedrig bezeichnest. Jemand der normalerweise ein 60FPS Limit halten will, aber immer mal wieder auf 40 einbricht, kann z.B. FG nutzen, um stabile 80FPS zu haben bei dann sogar niedrigerem Verbrauch.
Unterhalb von 80 als Ziel-FPS, also 40 gerenderten FPS, empfielt sich FG nicht mehr so, weil mögliche Bildfehler auffälliger werden.

Genau so kann man CPU Limits damit umgehen, egal ob bei niedrigen oder bei hohen FPS. Man muss nur das FPS Limit im Treiber so setzen, dass man beim maximal doppelten der niedrigsten FPS rauskommt, auf die man in CPU-limitierten Fällen runtergeht(maximal doppelt weil FG die FPS im Bestfall verdoppeln kann, aber wenn die GPU bereits vorher stark ausgelastet ist, kann es auch sein, dass nur +30-50% rauskommen).

Spielt man z.B. normalerweise mit 120FPS Limit, bei dme die GPU auch noch Reserven hat, aber hat an manchen Stellen Einbrüche auf 90 FPS durch CPU Limits, kann man z.B. 160FPS als Limit setzen und hätte diese mit FG dann auch konstant, weil die CPU nie unter 80 fallen wird.

Alternativ, wenn man keinen größeren Latenzunterschied bemerkt, kann man auch direkt auf 120 limitieren und hätte dann eben verdoppelte 60, womit man deutlich weniger verbraucht als mit komplett gerenderten 90-120.
 
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mannefix schrieb:
Das wird Fett. Die neuen Karten zum Kampfpreis. Ca.1200-1300 Euro. Dann der boost nächstes Jahr mit FSR 3.
Könnte eine Zeitenwende für AMD bedeuten.
Kampfpreis 1200-1300 Euronen?! Das ist meiner Meinung nach Wucher. Das gilt auch für die grünen.
 
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Nie wieder GPU!
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Taxxor schrieb:
Naja kommt drauf an was du als niedrig bezeichnest. Jemand der normalerweise ein 60FPS Limit halten will, aber immer mal wieder auf 40 einbricht, kann z.B. FG nutzen, um stabile 80FPS zu haben bei dann sogar niedrigerem Verbrauch.
Unterhalb von 80 als Ziel-FPS, also 40 gerenderten FPS, empfielt sich FG nicht mehr so, weil mögliche Bildfehler auffälliger werden.
Wer auf 40 fällt, nutzt dann vielleicht doch erst eher fsr / dlss und wer MIT diesen Upscalern nur 40 erreicht... dessen gpu ist vermutlich zu schwach (für die gewählte Bildqualität jedenfalls) und auch nicht mehr zu ausreichend fakeframes fähig.

Sinnvoll ist fg z.B. anwendbar, wenn man auf 40 reale Frames fällt, mit dlss/ fsr auf ca. 50 steigern kann und dann mit FG ca. 100 erreicht.
Aber dazu muss die jeweilige GPU eben erstmal potent genug sein, nicht jede rtx 4xxx bietet selbe FG bzw. OFA 2 Leistung.
 
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Suspektan schrieb:
Wer auf 40 fällt, nutzt dann vielleicht doch erst eher fsr / dlss
Bringt mir nichts, wenn die CPU der Grund ist, warum ich auf 40 falle ^^
Nur mit FG konnte ich z.B. in Witcher 3 konstante 80FPS halten.
Das gleiche in Hogwarts Legacy, da gabs auch einige CPU drops in den 40-45er Bereich, die man durch FG eliminieren konnte.
 
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Oha, dann ist die cpu aber nicht sehr passend dimensioniert oder iwelche Mods/ sonderkonstellationen Schuld?
Also ist jetzt schon eher ein Ausnahmefall?
 
Suspektan schrieb:
Oha, dann ist die cpu aber nicht sehr passend dimensioniert oder iwelche Mods/ sonderkonstellationen Schuld?
Ein 5800X3D ist glaube ich ausreichend dimensioniert^^
Ist auch völlig egal, in Witcher 3 fällt auch ein 13900K unter 60FPs in den Städten, genau wie in Hogwarts, beides ohne Mods.

Und das sind nur 2 Beispiele, es gibt ja genug Spiele, die von einer doppelt so hohen CPU Leistung als sie heute verfügbar ist, profitieren würden.
 
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Taxxor schrieb:
Man muss nur das FPS Limit im Treiber so setzen, dass man beim maximal doppelten der niedrigsten FPS rauskommt, auf die man in CPU-limitierten Fällen runtergeht(maximal doppelt weil FG die FPS im Bestfall verdoppeln kann, aber wenn die GPU bereits vorher stark ausgelastet ist, kann es auch sein, dass nur +30-50% rauskommen).
Würde aber bedeuten, dass reale Frames durch FG z.T. reduziert werden, da technisch bedingt nun mal stets ein ganzes Zwischenbild eingefügt werden muss, was zwangsläufig zur Verdoppelung, also + 100% Frames führt.
Halbe Zwischenbilder existieren nicht und die fg kann/darf auch nicht stellenweise aussetzen, da sonst die Frametimes viel zu ungleichmäßig wären.
 
Suspektan schrieb:
Würde aber bedeuten, dass reale Frames durch FG z.T. reduziert werden
Korrekt. Wenn ich 100FPS erreiche und meine GPU damit schon recht gut ausgelastet ist, kann sie die FPS mit FG nicht auf 200 heben sondern z.B. nur auf 150.
Damit habe ich dann automatisch 75 echt gerenderte Frames statt vorher 100. Ist aber ja nicht schlimm, solange es sich nach mehr als 100 anfühlt.

Mein Ansatz war bisher bei jedem FG Spiel immer ein FPS Limit bei 80, was sich besser anfühlt als die ansonsten verwendeten 60, aber nur 40 Frames von der CPU fordert und insgesamt sowohl CPU als auch GPU weniger verbrauchen als für 60FPS ohne FG.
 
Taxxor schrieb:
Korrekt. Wenn ich 100FPS erreiche und meine GPU damit schon recht gut ausgelastet ist, kann sie die FPS mit FG nicht auf 200 heben sondern z.B. nur auf 150.
Hmm, also ich weiß nicht, reale Frames zu Gunsten von Fakeframes zu opfern, klingt für mich technisch fragwürdig.
Bei 100 zu 75 (Realframes) vielleicht vernachlässigbar, aber z.B. bei 50 zu 35 kritischer.
 
Suspektan schrieb:
Bei 100 zu 75 (Realframes) vielleicht vernachlässigbar, aber z.B. bei 50 zu 35 kritischer.
Also ich kann von meinem Empfinden zumindest sagen dass sich in bisher keinem Spiel die 60 Realframes flüssiger oder reaktionsschneller angefühlt haben als 40 verdoppelte.

Und damit habe ich eben in dem Fall auch immer konstante 80 FPS, während ich ansonsten immer mal wieder von 60 auf 50 oder drunter falle.
 
Taxxor schrieb:
Korrekt. Wenn ich 100FPS erreiche und meine GPU damit schon recht gut ausgelastet ist, kann sie die FPS mit FG nicht auf 200 heben sondern z.B. nur auf 150.
Damit habe ich dann automatisch 75 echt gerenderte Frames statt vorher 100. Ist aber ja nicht schlimm, solange es sich nach mehr als 100 anfühlt.

Mein Ansatz war bisher bei jedem FG Spiel immer ein FPS Limit bei 80, was sich besser anfühlt als die ansonsten verwendeten 60, aber nur 40 Frames von der CPU fordert und insgesamt sowohl CPU als auch GPU weniger verbrauchen als für 60FPS ohne FG.
Das habe ich nicht so verstanden. Hast Du dafür eine Quelle?
Ich dachte es sind 2 echte Frames ein AI Frame, 2 echte, 1 Ai. usw
Das heißt man sieht nach wie vor alle echten Frames, plus zusätzlich ein Ai Frame. Die Latenz kommt daher, dass in dem AI Frame Objekte sich potentiell weiter in die falsche Richtung bewegen und das erst durch das nächste echte Frame korrigiert wird
 
Kuestennebel79 schrieb:
Ich dachte es sind 2 echte Frames ein AI Frame, 2 echte, 1 Ai. usw
Die Verteilung muss immer gleichmäßig sein, also zwischen 2 echte Frames kommt immer ein generierter.

Damit hast du, wenn du das mal weiterführst immer: real/generiert/real/generiert/real….

Wenn du die FPS auf 80 limitierst dann müssen in einer Sekunde also 40 reale Frames gerendert werden damit du in die 40 Zwischenräume 40 generierte frames packen kannst(eig 39 Zwischenräume aber wir rendern ja nicht nur eine sekunde^^)

Wenn du im CPU Limit bist und die GPU noch genug Reserven hat, dann bleiben dir logischerweise auch alle realen Frames erhalten, weil sie genau verdoppelt werden können.

Aber egal ob die FPS ggü nativ verdoppelt werden oder nicht (z.B. durch FPS Limit oder voll ausgelastete GPU), mit FG werden immer genau die Hälfte der Frames gerendert und die andere generiert
 
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Das Problem mit FG ist doch, dass es die Leistung aller bestehender Grafikkarten direkt mal verdoppeln könnte. Also wenn das einfach umzusetzen wäre, dann würde ich davon aber sowas von die Finger lassen. Das zerstört mir doch den Markt für mindestens ein Jahr. :D

Aber genau deshalb hoffe ich auch, dass es bald kommt.
 
Kuestennebel79 schrieb:
Ich dachte es sind 2 echte Frames ein AI Frame, 2 echte, 1 Ai. usw
Das heißt man sieht nach wie vor alle echten Frames, plus zusätzlich ein Ai Frame. Die Latenz kommt daher, dass in dem AI Frame Objekte sich potentiell weiter in die falsche Richtung bewegen und das erst durch das nächste echte Frame korrigiert wird
Die Berechnung der Fakeframes erfordert entsprechend Rechenleistung und wenn z.B. die zur Verfügung stehende Frametime nicht zur vollständigen Zwischenbildgenerierung ausreicht, wird die tatsächlich zu Grunde liegende Framerate reduziert.
Niedrigere (reale) Framerate = höhere Frametimes => mehr Zeit zur Zwischenbildberechnung
Ergänzung ()

Kommando schrieb:
Das Problem mit FG ist doch, dass es die Leistung aller bestehender Grafikkarten direkt mal verdoppeln könnte. Also wenn das einfach umzusetzen wäre, dann würde ich davon aber sowas von die Finger lassen. Das zerstört mir doch den Markt für mindestens ein Jahr. :D
Die Zwischenbildberechnung benötigt aber auch entsprechende Rechenleistung und davon wird den leistungsstärksten gpus natürlich auch mehr zur Verfügung stehen.
Wir wissen auch noch gar nicht wie amd es umsetzt, wer garantiert, dass die Zwischenbilder in gleicher Auflösung vorliegen werden?
Und im Gegensatz zu nvidia besitzt amd doch keinen mit "nvidia reflex" vergleichbaren Ansatz zur Kompensierung des gestiegenen Input Lags?
Nein, "anti lag" ist nicht vergleichbar.

nvidia reflex ist proprietär und MUSS vom Spiel selbst eingebunden werden, selbiges wird sehr wahrscheinlich auch für amd's Ansatz gelten, weil nun mal die Renderpipeline nicht überlaufen darf.
 
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Kommando schrieb:
Das zerstört mir doch den Markt für mindestens ein Jahr. :D
Naja wieso, die neuen GPUs werden das dann ja auch können, somit ist die Steigerung pro Generation auch wieder gleich hoch und es wird in Zukunft noch genug Fälle geben, in denen man DLSS+FG dann braucht für Max Settings.

So wie DLSS ursprünglich kam, damit man RT in ordentlichen Framerates nutzen konnte, ist nun FG gekommen, um Spiele mit Pathtracing wie das nächste Update von Cyberpunk einigermaßen spielen zu können
 
Suspektan schrieb:
Die Ironie ist doch, dass man mit leistungsfähigeren GPUs besonders stark von FG profitiert, obwohl solche Verfahren doch eher als Hilfsmittel dienen sollten, um niedrigere fps zu kompensieren.
Ist bei amd auch nicht anders zu erwarten, dabei hätte es doch die schwächere Hardware am Ehesten nötig.
Das ist genau das Problem, das ich mit dieser Technologie habe.

Dennoch würde ich es aus Interesse an einem Low-End-System ausprobieren, um die Frage zu klären:
"Ist es angenehmer ein Spiel mit 20fps zu spielen oder mit 40fps (durch FG) und Artefakten?"
 
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Taxxor schrieb:
Also ich kann von meinem Empfinden zumindest sagen dass sich in bisher keinem Spiel die 60 Realframes flüssiger oder reaktionsschneller angefühlt haben als 40 verdoppelte.

Und damit habe ich eben in dem Fall auch immer konstante 80 FPS, während ich ansonsten immer mal wieder von 60 auf 50 oder drunter falle.
Sowas würde ja nur an nem 4k-60Hz-Moni interessant sein, wenn die Freesyncrange nur bis 48Hz geht.
Alternativ könnte man entweder mit CRU die FS-Range bis 40Hz erweitern oder um die CPU zu entlasten,
die Schatten von Ultra auf High runternehmen.
Innerhalb der FS-Range sollte es sich dann bzgl. Inputlag flüssig anfühlen, auch ohne FG.

btw.
Ob sich 60fps gleich anfühlt wie 40/80FG hängt wohl vom Game ab.
Da würde ich den Leuten net pauschal verspechen das FG die Welt einreißt.
60fps an nem 60Hz-Moni ist übrigens Quark, wie Vsync mit Triplebuffer.
Dann doch mit ner NV-Graka mal 58fps und mit ner AMD-Graka 57fps als Limit einstellen.
(sollte dann mit minimalen Buffern deutlich weniger Inputlag haben)

ANFÜHLEN = wie reagiert das Game auf die Mouse
 
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MehlstaubtheCat schrieb:
Es ist schwer davon auszugehen, dass man FSR 3 auch auf Nvidia Karten nutzen kann.
Bis jetzt ist es noch nicht mal sicher, dass es auch auf RDNA2 laufen wird.
 
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