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Mögliches Pro-Stunden-Preismodell

Krik

Fleet Admiral
Registriert
Juni 2005
Beiträge
12.001
Moin zusammen,

hier mal zwei Zitate von Strauss Zelnick, CEO von Take Two, Publisher von GTA 6. Quelle ist Forbes.

In terms of our pricing for any entertainment property, basically the algorithm is the value of the expected entertainment usage, which is to say the per hour value times the number of expected hours plus the terminal value that's perceived by the customer in ownership, if the title is owned rather than rented or subscribed to.
Zusammenfassung:
Es sollte einen Pro-Stunde-Preis plus eine eventuell zusätzlich Gebührs fürs Kaufen statt Mieten/Abo geben.

By that standard our prices are still very, very low, because we offer many hours of engagement, the value of the engagement is very high. So I think the industry as a whole offers a terrific price to value opportunity for consumers.
Zusammenfassung:
Für den Kunden ist die aktuelle Preisgestaltung sehr günstig, da viele Stunden Spielzeit für einen Festpreis (= Kaufpreis) geboten werden. Es gibt aber durch lange Spielzeiten viel Preispotential nach oben.

Oder anders gesagt:
Der Herr hätte gerne ein Pro-Stunden-Preismodell, weiß aber, dass er damit nicht durchkommen würde. Deswegen gibt es aktuell einen Festpreis.


Ich hoffe doch stark, das diese Art eines Preismodells nicht der der zukünftige Standard werden wird. Dann sind wir wieder in den 80ern, wo man für jedes Spiel am Automaten 'ne Mark reinstecken musste. Aktuell werden Spieler doch ganz gut gemolken. Es gibt Spiele, die man a) kaufen muss, b) ein mehrstufigen Seasonpass (mit unterschiedlichen Preisen) kaufen kann, c) In-Game-Items kaufen soll, die Spielmechaniken und -inhalte kurzzeitig freischalten und d) ganz viele Makrotransaktionen* kaufen soll.** Da ist es nur logisch, wenn man für die Spielzeit selber auch noch was berappen soll.

* Wenn für einen Skin dutzende Euro gefordert werden, ist das keine Mikrotransaktion mehr sondern bereits eine Makrotransaktion.
** Wer sich fragt, welches Spiel ich hier meine: Es ist Diablo 4.


Wie seht ihr das? Findet ihr, man sollte für die Spielzeit zahlen? Wärt ihr bereit, Mikrotransaktionen und DLCs gegen ein Spielzeitpreis-Modell einzutauschen?

Gruß
Krik
 
Es wird wie immer auf die Kunden ankommen. Wenn die Kunden das mit sich machen lassen, dann wird das sicherlich kommen. Die Spieler müssen einfach klare Signale senden und sowas boykottieren, damit die Entwickler nicht auf solche schwachsinnigen Ideen kommen,
 
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Der Kunde wird immer mehr gemelkt werden. Dafür sind einerseits die bwler zuständig, die immer perfektere systeme entwerfen sowie der dulli kunde markus, der argumentiert: mir egal mein Hobby, nur wenig Zeit da möchte ich mir das leisten.

Ich selbst spiele relativ viel GTA und glitche die Bogdan/Perico heist, weil die Inflation in GTA in den letzten Jahren mehr als lächerlich ist. Dementsprechend warte ich auf den Reseller key und freu mich des lebens. Wenn's gut ist, kauf ich den Key dann nochmal im "Original" zut Unterstützung
 
Krik schrieb:
Aktuell werden Spieler doch ganz gut gemolken.

Naja - ich glaube, es erinnern sich nur noch wenige, dass man bis Ende der 90er Jahre nur für den Zugang zum Internet minutenweise zahlte ;)
Sowas wie monatliche Flatrates gibt es noch gar nicht mal so lange.
Ich hatte damals Telefonrechnungen von bis zu 600 DM pro Monat, je nachdem, ob es ein Monat mit viel Urlaub war oder nicht.
 
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Werde ich boykottieren so wie ich bereits jeglichen Seasonpass meide. Entweder ich kann das Spiel nach Kauf dauerhaft spielen oder die sehen kein Geld von mir.

Kandira schrieb:
Wenn die Kunden das mit sich machen lassen, dann wird das sicherlich kommen. Die Spieler müssen einfach klare Signale senden und sowas boykottieren, damit die Entwickler nicht auf solche schwachsinnigen Ideen kommen,
Prinzipiell richtig, allerdings merkt man bei jüngeren Spielern aktuell schon, dass DLC und Mikrotransaktionen mittlerweile als selbstverständlich angenommen werden. Die kennen das einfach nicht anders. Welche Spieler die aktuell 15-20 Jahre alt sind spielen denn Sachen aus den 90ern oder 00er Jahren, wo man teilweise einfach Skins als JPG ins Spiel laden konnte anstatt 2-5€ für einen Skin zahlen zu müssen? Wer von denen kennt denn noch Spiele die man einfach für 40-50€ kauft und dann "besitzt" ohne Wenn und Aber?

Ich tippe es wird nur noch schlimmer, weil auch die Entwickler und gerade die Publisher jeden Euro Gewinn rauspressen wollen. Seasonpass haben wir ja schon, DLCs haben wir, Mikrotransaktionen haben wir. Fehlt noch ein Pass welcher spielzeitbasiert und kein normales Abomodell ist - quasi die nächste Stufe.

Krik schrieb:
Der Herr hätte gerne ein Pro-Stunden-Preismodell, weiß aber, dass er damit nicht durchkommen würde. Deswegen gibt es aktuell einen Festpreis.
Gab es früher, war in Spielhallen ja der Fall. Dort wurde je nach Spiel sogar pro Runde gezahlt - heute (noch?) unvorstellbar.
 
Meiner Meinung nach passt ein Stunden-Model nicht zur Unterhaltung (auch wenn manche Etablissements das Gegenteil beweisen mögen). Nicht ohne Grund gibt es bei MMOs einen "Monatspass" und kein Stundenkontingent.

Jetzt mögen manche sagen, dass das nur dazu da ist um die Sucht zu fördern. Mag sein. Andererseits: Ich weiß noch wie es ist, pro Minute für Telefon und Internet zu bezahlen. Wir hatten relativ früh das damals neue XXL von der Telekom, an dem an Sonn- und bundesweiten Feiertagen kostenlos telefonieren (und damit auch surfen) konnte. Und auch früh eine Telefon-Flatrate. Und als die Leute mich fragten "Ja lohnt sich das denn?" sagte ich: "Seit wir sie haben definitiv". Weil das Nutzungsverhalten ändert sich halt, wenn die Uhr im Hintergrund tickt. Also ohne die tickende Uhr ist man "entspannter", beim Telefonieren mit Freunden, beim Spielen, egal wo.

zwergimpc schrieb:
Der Kunde wird immer mehr gemelkt werden.
Wenn du diese Haltung hast, würde ich ehrlich gesagt über ein anderes Hobby nachdenken.
 
Ich habe noch nie IN einem Spiel für irgendwas zusätzlich Geld bezahlt und werde das auch zukünftig nicht tun. Daher kann ich bei diesem Thema auch nicht mitreden.

Was ein "pro Stunde Preismodell" betrifft.....nun, das käme ja auf den Preis an. Ich z.B. gehöre zu dem Typ Spieler, der alle zwei drei Tage mal für eine Stunde GTA 5 spielt. Natürlich war ich in der Anfangszeit deutlich aktiver. Aber ICH verliere dann auch relativ schnell wieder die Lust. Und schau halt nur noch ab und an vorbei. Daher würde sich so ein Modell ggf. für mich lohnen.

Allerdings habe ich vor zwei Monaten schon den Gamepass gekündigt und die Xbox war seither aus. Jesses..... wahrscheinlich sind die Akkus im Controller platt. Muss ich gleich mal prüfen.
 
Krik schrieb:
Zusammenfassung:
Es sollte einen Pro-Stunde-Preis plus eine eventuell zusätzlich Gebührs fürs Kaufen statt Mieten/Abo geben.
Ich weiß nicht was du gelesen hast, aber zumindest in dem Ausschnitt den du da zitiert hast steht das überhaupt nicht drin. Da geht es nur darum wie sie Preise gestalten und wie die von Kunden wahrgenommen werden. Es ist nirgends die Rede davon, dass es ein Mietmodell geben soll.
 
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Krik schrieb:
Zusammenfassung:
Es sollte einen Pro-Stunde-Preis plus eine eventuell zusätzlich Gebührs fürs Kaufen statt Mieten/Abo geben.
Das ist aber kompletter Unfug? Dein Zitat stammt von Zelnick (TakeTwo CEO), als er bei rockpapershotgun die Methodik von Take-Two erklärt hat wie sie AKTUELL die Spielpreise (Kaufpreis, Abo, In-Game) berechnen.

Der Artikel von Forbes ist am Ende absolut reißerischer Clickbait-Schwachsinn.
 
Meiner Meinung nach, wäre es ganz ok wenn beide Modelle angeboten werden. Einmal den Vollpreis Titel für alle die viel spielen und einen Stundenkonto für die wenig spielen. So wären alle zufrieden. Allerdings wissen wir alle das die ganzen Publisher den Hals nicht vollbekommen. Somit glaube ich tatsächlich das irgend ein Publisher mal damit um die Ecke kommt und das durchzieht.
 
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