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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

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A. Sinclaire schrieb:
Das wurde im Fall der Reclaimer beantwortet:

1 Pilot (Hauptschiff oder während der Bergung das kleine Beiboot), 1 der den Greif- und Schneidearm bedient und 3 für die Türme (Traktorstrahlen, Scanner, Flutlicht) die man aber natürlich auch stattdessen mit Geschützen bestücken könnte.

Und sowas würde sich jemand ersthaft freiwillig stundenlang antun? SC wurde ja als MMO-Hybrid bezeichnet, dh. grinden ist elementarer Bestandteil des Spielkonzepts. Ich will ja nicht ausschließen das es Menschen gibt die dann freiwillig ein paar Stunden lang das Flutlicht schwenken, aber ich stelle mir unter Unterhaltung etwas anderes vor.

Explorermissionen stelle ich mir auch größtenteils recht langweilig vor. Es kann ja nicht überall etwas oder jemand sein, der größte Teil wird einfach leerer/uninteressanter Raum sein. Aber gut, ich werde mich von solchen Missionen dann wohl einfach fern halten und die entsprechenden Schiffe brauche ich dann wohl auch einfach nicht.
 
Naja, das Spiel ist mehr MMO-like bzw wurde glaube ich eher aus Verständnisgründen als solches bezeichnet. Chris Roberts ist der eigenen Aussage nach ja absolut kein Freund vom grinden. Daher auch die - wahrscheinlich - verhältnismäßig kurzen Zeiten um sich die Schiffe zu erarbeiten.

Und ja... es gibt sehr viele Leute die genau das wollen und die einfach ein Crewmitglied sein wollen. Was das Explorerzeug angeht.. .das war ja anfangs eher nur als kleine Nebenaktivität gedacht... und in einer Umfrage hat dann eine recht große Mehrheit der Leute gesagt, dass sie genau das machen wollen... und dann hat CIG dem Teil des Spiel eine höhere Priorität gegeben bzw mehr Assets geplant.
 
Ja, mich interessiert es auch! :) Also auf größeren Schiffe möchte ich zum Beispiel entweder Navigator oder für die Verwaltung der Schiffsenergie verantwortlich sein. Solange es fordernd ist und man "Skill" benötigt, ist es für mich durchaus interessant.
 
Die Frage ist aber auch, was für ein Skill das nun genau ist. Solche Jobs können sehr leicht zu einem sehr nervigen Minigame ausarten. Was macht zum Beispiel jemand, der sich nur um Schilde kümmert? Spielt der Pong mit den heranfliegenden Schüssen? Und das wäre noch das mit Abstand interessanteste, was ich mir vorstellen kann. :p
 
:) mal schauen wie es wird .....gibt es den jetzt schon Multicrew Ships Spiele? Finde das sehr spannend und im Clan/Gilde macht es bestimmt ne menge Fun wenn man zusammen in einem Schiff Hockt ^^ und zusammen einen großes Schiff leben einhauen kann.
 
Ja, Multi-Crew Schiffe gibt es bereits und man kann diese auch pledgen bzw. kaufen.
Bei SC ist man aktuell noch in der Pre-Alpha.
Die ersten Multi-Crew Schiffe, bsw. Constellation, Freelancer, etc.
soll man wohl mit der Alpha Ende 2014/Anfang 2015 im Arena Commander spielen können.
Ob diese Zeiträume so gehalten werden, wird sicherlich nochmal von CIG in den nächsten Wochen kommuniziert werden. Bis Jahresende ist ja auch nicht mehr so lange hin.
 
Zehkul schrieb:
Was macht zum Beispiel jemand, der sich nur um Schilde kümmert? Spielt der Pong mit den heranfliegenden Schüssen? Und das wäre noch das mit Abstand interessanteste, was ich mir vorstellen kann. :p

Der ist für die Energieverteilung im Schiff insgesamt und die Verteilung der Schildenergie auf Quadranten/Felder zuständig. Letztere soll je langsamer von statten gehen, je größer das Schiff ist - es wird also schon relativ anspruchsvoll und wichtig, wenn es um PvP geht. Ob man jetzt die Schilde auf Seite der Hauptbedrohung verstärkt und dafür riskiert, eventuell flankiert zu werden oder lieber hofft, das die Schilde auch so reichen und man dafür lieber den Waffen mehr Energie bereit stellt und so - oder eben volle Last auf Triebwerke+Schilde achtern und versuchen, abzuhauen :D

Wenn das vernünftig implementiert wird, kann ein guter Systemoffizier durchaus dafür entscheidend sein, ob man nachher wertvolle Module lootet und eine tolle Geschichte zu erzählen hat oder in einem Medbay wieder aufwacht ;)

Wäre vielleicht auch nicht unbedingt der Job für mich (ich bin auch abgrundtief schlecht in RTS-Spielen), aber ich kann durchaus verstehen, dass Leute das interessant finden.
 
Ich denke nähere Informationen erhält man zur Pax Aus wird es neue Informationen in dem Bereich geben, so wie die Vorstellung des FPS-Moduls :)

@DrToxic

Genau so stell ich mir das vor! Strategie, nicht Kampfkraft, soll letztendlich zum Sieg führen. Das ist für mich durchaus interessant. Ist zwar bis jetzt alles nur Wunschvorstellungen, aber ich hoffe das es sehr gut umgesetzt wird. Wer ja auf schnelle Action steht, kann sich immer noch in eine Hornet setzen und paar Piraten in die Luft jagen, wer Taktik und Strategie bevorzugt soll sich in ein großes Schiff versetzen lassen. So erhoffe ich mir den Mix.
 
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DrToxic schrieb:
Der ist für die Energieverteilung im Schiff insgesamt und die Verteilung der Schildenergie auf Quadranten/Felder zuständig. Letztere soll je langsamer von statten gehen, je größer das Schiff ist - es wird also schon relativ anspruchsvoll und wichtig, wenn es um PvP geht.

Wichtig – Ja. Anspruchsvoll – nein. Ein guter Spieler wird sich für die meisten Szenarien vorher durchrechnen, was nun wann am besten ist (bzw. auf irgendeiner wiki zu dem Thema nachschauen :p), und im Kampf wird einfach die Liste abgearbeitet. Sofern die Aufgabe nicht eine signifikante Anzahl an Tastendrücken die Minute erfordert, ist es etwas, das der Pilot genauso gut selbst erledigen könnte. Sofern er nicht abgrundtief schlecht in RTS und Multitasking ist. :p

„Strategie“ – klingt zwar toll, ist aber selten etwas, das wirklich Zeit kostet. Wenn man Starcraft spielt, überlegt man auch nicht herum, wie man seine Ressourcen am effektivsten managt, möglichst schnell möglichst viel Einkommen hat und sich trotzdem gerade noch so verteidigen kann, man hat ne feste Buildorder und an die hält man sich. Das gilt auch bzw. gerade für die besten der besten.
 
Zehkul schrieb:
Wichtig – Ja. Anspruchsvoll – nein. [...] Sofern die Aufgabe nicht eine signifikante Anzahl an Tastendrücken die Minute erfordert, ist es etwas, das der Pilot genauso gut selbst erledigen könnte. Sofern er nicht abgrundtief schlecht in RTS und Multitasking ist. :p

Ich hatte das hier irgendwo schon mal geschrieben, wie das bei EVE online aussieht: Irgendwann hast du im Fight so viel zu tun, dass du als einzelner Spieler Aktionen priorisieren musst und so zwangsläufig einige Bereiche schleifen lässt, die akut nicht Priorität haben (local intel, heat management). Selbst bei YouTube-Videos der weltbesten EVE-Piloten konnte man im Nachhinein Sachen sehen, die man hätte besser machen können, aber das Gegenüber hat dann halt noch mehr Fehler gemacht :p

Das PvP dort war teilweise so unberechenbar, da konntest du mit "vorher durchrechnen" wenig erreichen, weil du wirklich dynamisch auf ständig wechselnde Bedingungen reagieren musstest (wenn man nicht grad auf Noobs oder Transporter draufgehauen hat). Es geht hier auch weniger um Anschläge pro Minute, sondern darauf, dass man permanent alles im Blick haben muss und teilweise etwas 2sek zu spät sehen den sicheren Tod bedeuten kann (Beispiel EVE: abrupter circle-intercept mit overheat Afterburner, um den webber anschmeißen zu können).

Bei mir kommt das jetzt so rüber, als würdest du sagen, dass ein Zweier- oder Dreierteam in einem Multi-Crew-Schiff nicht effizienter ist als ein solopilot und das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.

Selbst bei EVE braucht man eigentlich für 100% Effizienz im Prinzip drei Leute. Einen fürs Manövrieren, einen für Module/Heat/Rep/Reload und einen für Local Intel. Es hat schon seine Gründe, weshalb die besten Squads genau aus diesem Grund auch dedizierte Aufklärer und Leader haben, die den Leuten gesagt haben, wer wo hin muss. Damit entfallen nämlich schon quasi anderthalb Bereiche (Intel ganz und das halbe Manövrieren) und die einzelnen können besser wirken.

Und SC setzt jetzt in Punkto Komplexität nochmal eine gute Schüppe drauf
 
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Mit EVE kenne ich mich nicht aus, aber der Grund, dass in Starcraft mehrere Spieler mit mehreren Mäusen und Tastaturen am selben Rechner (falls das ginge) besser wären, ist hauptsächlich der, dass mehr primitive Dinge gemacht werden können. Und ich gehe nun einfach mal davon aus, dass Starcraft als echtes RTS komplexer ist als irgendwelche Spacesims. Dass in der Hitze des Gefechts ne Menge Fehler passieren, ist klar, aber die basieren dann auch hauptsächlich auf dem Übersehen von Dingen oder dem auf die Schnelle falschen Einschätzen einer Situation – auch beides mehr Mechanisches. Ja, aufmerksames Betrachten gehört natürlich auch dazu, das hätte ich auch schreiben müssen, Tastendrücke sind es nicht alleine, bzw. sind sogar der deutlich kleinere Teil, sobald man die alle verinnerlicht hat.
Längere Zeit zum Betrachten der Situation bringt etwas, längeres Überlegen macht das Ergebnis der Überlegungen aber nicht besser, denn die Pläne sind alle schon geschmiedet, und zwar vom aktuellen „Meta“, und gegen diese vorgefertigten Pläne zu verstoßen nennt man dann „Mindgames“, und das ist auch das einzige, was vom ganzen Strategieteil dann übrig bleibt, die Strategie, sich nicht an die Strategie zu halten; mit den verschiedenen Pfaden, die man einschlagen kann, mit dem Gegner Poker zu spielen. Und auch das geschieht zum größten Teil vor dem Spiel.

Wenn das dann am Ende so komplex ist, dass man wie in Starcraft auf eine Menge achten und reagieren muss, dann wunderbar, aber ich bezweifle stark, dass der Prozess dann ein besonders intellektueller ist, so funktionieren Spiele auf hohem Niveau einfach nicht mehr. Und wenn die Hauptleistung im Beobachten und im Tastendrücken liegt, zum Beispiel um wenn man einen bestimmten Angriff sieht, schnell alle Energie in die Schilde zu leiten und das innerhalb von 2 Sekunden geschehen muss, dann spielt man wie ich bereits gesagt habe im Wesentlichen ein Minigame, ein Pong, wo der Ball nur alle paar Minuten auftaucht. :p
 
Es gibt kaum Spiele oder Situationen, welche eine besondere intellektuelle Entscheidung benötigen. Meist sind es einfach nur Handlungen die von gewonnenen Erfahrungen bestimmt werden. Nach dem Motto "Trial and Error". Wenn man ein Schiff verliert weil man eine falsche Entscheidung getroffen hat, versucht man es das nächste mal anders.
Ich denke wir werden bei Star Citizen nicht unbedingt intellektuell herausgefordert, sondern eher wie im alltäglichen Leben einfach nur Entscheidungen treffen. Wenn wir ein großes Schiff haben, wo wir die Schilde verwalten, versuchen wir es mit allen Mittel es zu verteidigen. Wir werden versuchen die Entscheidung des Gegners vorraus zu sehen und unsere Entscheidung dem anzupassen. Versucht der Gegner zu flankieren (oder wir vermuten es) ändern wir die Schilde um den bestimmten Abschnitt zuschützen.
Entscheidungen müssen nun mal getroffen werden und bei einem großen Schiff sind nun mal mehr Spieler betroffen (gerade bei einer Bengal). Ich denke ein Verlust einer Bengal ist sicherlich ein harter Rückschlag und deshalb ist es doch durchaus relevant alle Prozesse des Kampfes zu optmierenen und die einfachste Lösung ist die einzelnen Prozesse aufzuteilen, damit jede Person seinen Prozess perfektionieren kann.
Ich denke mal die anderen Crew-Mitglieder Aufgaben werden nur aus folgedem bestehen: beobachten, wahrnehmen, entscheiden und dann reagieren. Ist für einige mehr Arbeit als Spaß. Aber genau darum geht es doch in SC. Für jede Nische gibt es die passende Rolle. Eine Bengal werden sich eh nur große und aktive Organisationen/Gilden leisten können, da diese einfach nicht ausgelogt werden. Wie schon gesagt werden Leute die auf Action stehen Freelancer in kleinen Schiffe sein und andere nun mal versuchen eine Schiffsbrücke zu "simulieren".

Ich hoffe man versteht worauf ich hinaus möchte. :)
 
@Zehkul

Ok, dann weiß ich jetzt, was du meintest. Klar sind die Aufgaben nicht intellektuell herausfordernd, aber welches Spiel hat sowas schon? :D

Ich hab bei EVE und DayZ auf jeden Fall gelernt, dass die Möglichkeit eines permanenten Totalverlustes die Leute ganz anders spielen lässt und sie dadurch ihre Aufgaben auch ernster nehmen. Klar sind das jetzt vielleicht nicht Aufgaben, für die man studiert haben muss, aber erstens hilft es doch erheblich, wenn nicht einer alles allein machen muss, wobei er ggf. Sachen übersieht und zweitens macht die Tatsache, dass vielleicht alle draufgehen und man wirklich Ressourcen verliert, wenn man in seiner Rolle Mist baut, das ganze schon wieder viel interessanter.

Ich kann gar nicht mehr zählen, wie oft ich in DayZ "langweilig in einem Busch gehockt" habe, aber dadurch einem Kollegen Deckung gegeben und ihm nicht nur den Hintern gerettet habe, sondern wir danach auch was zu looten hatten :)
 
DrToxic schrieb:
Klar sind die Aufgaben nicht intellektuell herausfordernd, aber welches Spiel hat sowas schon? :D

Hehe stimmt. Aber dafür bringt man dann ja auch Leute um. :D Und das ist eben meist die Core-Mechanik des Spiels. Bestens ausgearbeitet, viele Tastendrücke nötig, und so weiter. Mit den Schilden eine Art Pong zu spielen, ist auch ein vollkommen valides Spiel, und dagegen habe ich auch nichts gesagt, es ist dann aber eben ein Minispiel. Es muss schon sehr viel Arbeit da reinfließen, dass das für mich als spielenswert zählt und mich vom Schießturm weglockt. Aber verrückt viel Arbeit in Detail stecken ist ja fast schon Synonym für Star Citizen, deshalb lasse ich mich da überraschen. Es wird nur sehr schwierig, da eine Balance zu finden, die einerseits viel Interaktion für den geneigten Spieler bietet, aber andererseits auch für Leute zugänglich ist, die nicht nebenher Excel offen haben möchten.
 
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Wieso vergleichen wir hier Star Citizen Multicrew Schiffe mit einem RTS ?
Sollte man so etwas nicht eher mit einem Kiregschiff auf den Meeren vergleichen ? Das wird schliesslich auch nicht von einem alleine gesteuert.
Alle RTS spiele sind speziell darauf ausgelegt und vereinfacht worden das sie von einer Person alleine bedient werden können! Der Vergleich ist also... unpassend.

Wie sieht das eigentlich mit echten Weltraum raketen aus! Da sitzen ja oft mehrere Menschen drin, aber wie viele davon tragen wirklich zum Start/Flug bei? weiss das gerade jemand ?



Ehrlich gesagt fehlt mir aber auch ein wenig die Fantasie um erahnen zu können auf welche Art sie MultiCrew interessant in das System einbauen werden.
 
Haldi schrieb:
Alle RTS spiele sind speziell darauf ausgelegt und vereinfacht worden das sie von einer Person alleine bedient werden können! Der Vergleich ist also... unpassend.

Auch nicht unpassender als der Vergleich mit der Realität in einem Spiel, in dem man mit Überlichtgeschwindigkeit reisen kann und explizit Gameplay vor Realismus gestellt wird. :D
 
Ich zitiere mal aus einer Wiki

Navigator: "Die angehenden Navigatoren müssen bereits bei der Musterung ein gutes dreidimensionales Denken beweisen, da die Orientierung im Weltraum den meisten Wesen schwerfällt. ... Dort bildet das Team der Navigatoren, in Zusammenarbeit mit dem Operator, das Herzstück der Schiffsführung und sorgt für Fortbewegung, Hyperraumreisen, Sensorscans und taktische Analysen. ... Der dritte große Bereich ist die Bedienung und Koordination der Bordwaffen. Dafür bekommt der Navigator eine sorgfältige taktische Ausbildung, die ihm erlaubt Gefechtssituationen zu „lesen“ und entsprechend zu handeln."

PS: Heisst es "aus einer Wiki"?! :D
 
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zum thema multicrew: vieles kann heutzutage von der technik übernommen werden aber allein in battlefield hat man schon einen großen mehrwert an kampfkraft wenn der boardschütze mitfliegt. im panzer ist auch wieder deutlich mehr los wenn der mit 3 mann durch die gegend fährt.

so stell ich mir das auch bei den dicken shiffen vor. beim bergbau hält der pilot das schiff aus polsition. einer lasert steine klein, der andere holt mit das dem tractorbeam ins schiff, einer passt am radar auf das sich nicht jemand anschleicht und stress macht und der letzte darf im frachtraum tetris spielen mit den erzbrocken um möglichst viel dort unter zu bekommen ;)

@ trane87
dafür braucht es ein eingespieltes team. einer hat das sagen, der rest hört auf diesen. die befehlskette ist da unbedingt einzuhalten. ^^ das gilt auch für die hornetpiloten. der der boss sagt wir greifen jetzt das ziel xy an, muss man dies auch tun wenn man nicht gerade damit beschäftigt ist selber zu überleben ^^.
 
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Es ist natürlich dann wichtig das die Befehlskette eingehalten wird. Laut den Umschreibungen zu der Bengal geh ich eh davon aus das man als normaler Spieler nicht in den Genuss kommt so etwas zu steuern. Da die Bengal ja immer "Online" ist benötigt man schon eine große Truppe, um aktiv die Bengal zu beschützen, gerade wenn man im feindlichen Gebiet unterwegs ist.
Der nächste wichtige Schritt ist aber erstmal das FPS-Modul, da kapern auch eine wichtige Rolle spielen wird.
 
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