• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Test Test: XCOM – Enemy Unknown

Creeed schrieb:
Die Klassen sind stimmig, das Nervigste war aber das Finden eines PSI Kandidaten. Ich musste fast 40 Soldaten anwerben bis ich einen hatte und dann war es einer meiner Sniper

Dann hast du anscheinend überhört das nur Soldaten mit ausreichend Willenskraft geeignet sind. Was ich herausfinden konnte ab 75 ( Also am höchsten soldaten-lvl ) 77 hatte mein Support und 75 mein Sniper. 73 ein zweiter Support welcher schon keine PSI-Fähigkeiten mehr hatte.

Wie viel Soldaten hast du denn? Ich habe das ganze Spiel auf Classic gesamt nur 7 Leute gebraucht und zwei hatten PSI-Fähigkeiten. :D
 
Alles in allem macht das Spiel richtig Spaß :)

Aber zum Test:
Überwiegend gut gewählte und motivierte Sprecher sorgen hier für ein Mehr an Spieltiefe

Dem kann ich mal überhaupt nicht beipflichten. Ich finde die Sprecher für die deutsche Übersetzung sind meist so ziemlich das Gegenteil von "motiviert" ...
 
Bei mir stand XCom ganz oben auf der Wunschliste. Zum Glück hab ich es noch nicht gekauft.

Warum? Es sind einige Kleinigkeiten, die aber einen enormen Einfluss aufs Spiel haben und nicht mit aus dem Original übernommen wurden.


Original: Bei Sichtung eines Aliens bleibt der Soldat stehen (!!!). Das Alien rennt nicht in Deckung.

XCom: Soldat rennt stur weiter zum Ziel (???) und mehr als einmal mitten ins Verderben.


Original: Man konnte mit Waffen Löcher in Wände schießen und somit Aufklärung betreiben (wer braucht schon Türen?).

XCom: geht nur mit Waffen die Flächenschaden machen.


Original: Stehen Alien und Soldat dicht beieinander, musste man sich überlegen, ob ein anderer Soldat das Feuer eröffnet. Er könnte seinen Kameraden treffen.

XCom: Friendly Fire ist aus, bis auf Flächenwaffen wie Granaten.


Dazu noch einige Ungereimtheiten wie die Schussgenauigkeit. 1 Feld Entfernung, und weder ich noch das Alien treffen den jeweils anderen???

Ich warte ab ob es mal einen Patch gibt, der zumindest den Punkt mit den Soldaten, die stur weiter rennen, fixt. Ansonsten wirds irgendwann mal vom Krabbeltisch gekauft.
 
Abudinka schrieb:
Wie viel Soldaten hast du denn? Ich habe das ganze Spiel auf Classic gesamt nur 7 Leute gebraucht und zwei hatten PSI-Fähigkeiten. :D

Am Schluss waren es 68, wirklich gebraucht hab ich aber nur 8 oder 9. Ich hab aber auch immer nach einem Schub Soldaten aufgeräumt. Einer hat zwischen drin ins Gras gebissen weil der Sani unter Mindcontrol stand und nicht schnell genug bei ihm war. Der Rest war ein normaler Squad für mich, 2-3 Sniper, 1-2 Heavys und je ein Supporter und Assault. Nachher kamen 2 PSIker dazu die dann die entsprechenden Position im Squad übernommen haben. Inzwischen hab ich in Second Wave die Option mit seltener PSI fähig finden aktiviert, bei meinem Glück brauch ich dann 200 Um einen entsprechenden zu finden.
 
Blublah schrieb:
Wenn du also immer zuerst mit der gleichen Person schiesst kriegst du auch immer das gleiche Ergebnis. Nimmst du zuerst jemand anderen dann wird die nächste Zufallszahl verwendet und du kriegst evtl. ein anderes Ergebnis.

Das eventuell kann ich ausschließen. Es gilt für alle Teammitglieder.

- Nehmen wir einen Gegner mit "Freifahrtschein"
- Alle Teammitglieder können auf ihn feuern.
- Keiner trifft wenn man den Spielstand neu läd. Auch nicht bei 90% oder 100%.

Das ist so als hätte das Alien die Fähigkeit "schnelle Reflexe" und der erste Schuss geht automatisch daneben (egal von wem). Der Tipp sich auf ein anderes Feld zu bewegen bringt auch nichts.

Was geht ist eine Handgranate oder Raketenwerfer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wird gekaut, wenn es im Budget-Bereich angekommen ist!

Leider habe ich das Original nie gespielt :(
 
Silverjaak schrieb:
Ich kann ein paar der Meinungen hier nicht nachvollziehen, vorallem wenn davon geredet wird, dass das alte XCOM ja so komplexer gewesen sein soll.
Wer unnötige nervige Dauerklickerei als Komplexes Spielprinzip beschreibt macht irgendwas falsch.
Das alte XCOM (UFO sowie TFTD) war definitiv nicht komplex. Das meiste war sinnlose nervige Klickerei

Komplex bedeutet nicht kompliziert.

Achtung Spoiler!

Ich führe mal aus:
- Der Strategieteil im Original war eine Sandbox, im Remake werden nur noch Events ausgelöst
Allein das reicht schon aus - und ist keine "Meinung", sondern eben technisch begründet.

weiterhin:
- Original: Basen waren für die Jäger da, aber auch teilweise rein als Radarbasen benutzbar. Sandbox, da es "Radarschatten" gab, wenn man nicht schlau plaziert hat.
Remake: Satelliten für Bonus hochschießen.

- Original: Reichweite der Jäger durch Treibstoff beschränkt, nicht durch virtuelle" Kontinente (Remake).
Außerdem ist es doch unhöflich, die "wichtigen" Länder auf eine Handvoll zu reduzieren. :)

- Original: komplett zerstörbare, taktisch nutzbare Umgebung (Löcher in Wände schießen) etc.
Remake: Tolles Deckungssystem, leider ansonsten nicht sonderlich flexibel spielbar, da man nur mit Granaten/Raketen Wände einreißen kann. Oder mit einem Fehlschuss.

- Original: Friendly Fire
Remake: nur bei Explosionen

- Original: verschiedene Arten von Außerirdischen (Techniker, Forscher, Soldat, etc. ...). Aufklärung mit PSI-Sonde noch wirklich wichtig.
Remake: Streamlined, simple Abfolge immer schwerer werdender Missionen, Aufklärung sinnlos, da Aliens rumwarpen und nicht laufen

- Original: zig verschiedene Ufos, mehr verschiedene Jäger. Am Ende der Jägertansporter Avenger. Luftkampf interessanter: stellte man den Jäger auf "folgen", konnte man weitere Abfangjäger hinzuziehen und hoffen, das UFO lange genug verfolgen zu können. So war es möglich, schon früh im Spiel dicke Pötte abzuschießen.
Remake: Nach der Firestorm ist schluss (wtf), den Luftkampf hätte man konsequenterweise dann auch komplett streichen können.

Meines Erachtens hört das Spiel genau in dem Moment auf, wo das Original erst so richtig Fahrt aufgenommen hat. Als man die fetten Plasmakanonen hatte, rausgefunden hat, wer wirklich hinter der Sache steckt und man nun auf "Anführerjagd" gegangen ist, um sie zu verhören.

Das hat alles nichts mit "sinnloser Klickerei" zu tun, sondern mit dem Begriff "Simulation".

Das Remake ist ein lustiges Spiel, ich bereue den Kauf nicht. Es fühlt sich allerdings nicht sonderlich nachvollziehbar an und ist dazu noch überladen mit pathetischem 80er Hollywood-Getue. Grässliche Dialoge, alle auf militärisch-cool getrimmt.

Chance auf Kultspiel vertan. Mal wieder der Übervereinfachung geopfert. Schade drum. :-/
Steam Keys gibt's für um die 30 Euro. Das ist es jedoch wert. Wiederspielwert nicht vorhanden, zumindest bei mir nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mir erst spät auffiel ist, dass man sich eigentlich kein strategisches Geschnitzel mit dem Computergegner liefert. Die Runden verlaufen im Prinzip immer gleich. Zuerst läuft man vorsichtig, also immer nur mit Bewegen/Feldposten bis zum "Trigger Punkt", löst eine Gruppe Aliens aus, die sich dann in der eignen Runde noch bewegen dürfen, und zieht dann mit der zweiten Aktion den Soldaten wieder zurück oder schießt, und lässt die Aliens dann in die eigene Soldatengruppe hineinrennen wärend man sich möglichst geschlossen zu den Flanken bewegt und dabei die eigene Feuerkraft konzentriert. Offensivere Aktionen sind nur bei PSI-Aliens nötig, wenn die Gefahr der Kontrollübernahme durch Aliens besteht. Wenn man zu offensiv ist, löst man evtl. sogar eine weitere Gruppe Aliens aus. Alles ein Auslösen, Isolieren, Konzentrieren.
Das Spiel wird mittelfristig zur Routine, die benötigten Taktiken sind sehr simpel und man geht immer gleich vor. Durch das gruppenweise Spawnen der Gegner und den komischen Rundenablauf in dem Fall ist es kein wirkliches Strategiespiel mehr. Ich meine eine Runde Vier-Gewinnt hat mehr strategischen Tiefgang.
Es wäre besser, wenn man sich wirklich ein Zug-um-Zug Strategiespiel mit dem Computer liefern könnte. Ich meine, mal realistisch, auf den Karten gibt es nachher 20 oder mehr starke Aliens. Es geht mehr darum, Aliens mit netten Animationen hinzumetzeln als um ein Strategiespiel. Der Schwierigkeitsgrad sollte nur davon abhängen, wie gut der Computer seine Figuren bewegt, und es sollten für den Computer von Rundenanfang die gleichen Bedingungen herrschen wie für den Spieler. Die Aliens sollten sich von Anfang an nach Regeln bewegen, und man hätte ihnen ja durchaus bevorzugte Verhaltensmuster geben können wie Raum oder Objektdeckung, Zielprioritäten oder ähnliches. Es gibt eigentlich kein vernünftiges, komplexeres Gegnerverhalten. Dass ab und an mal eine gegnerische Granate halbwegs sinnvoll platziert wird, kann man höchstens als guten Ansatz sehen.
Ich glaube, am Ende ist die KI einfach zu schlecht für ein echtes, symmetrisches Strategiespiel.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Gut zusammengefasst. Gegner warpen rum, kämpfe sehr asymetrisch, man hangelt sich von Trigger zu Trigger. Was haben die 5 Jahre entwickelt? Das ist kein in sich geschlossenes Spielprinzip, das auch "analog" funktionieren würde.

Ich habs jetzt durch - gerade die letzte Mission gespielt.
Ufos abgeschossen insgesamt: 6
Gefechte insgesamt: 35

etwas un-episch. Erde retten geht ziemlich unspektakulär, so wie das aussieht.

Was mir noch auffällt:
Im Original hat man grundsätzlich Nachschub-Druck, da die Waffen Elerium verbrauchen, zB die Fusionskanone und alle Jäger, die Ufo-Technik nutzen. Man hat Versorgungsschiffe ausscannen können und sie dann angegriffen, wenn sie an einer Basis landen. Gab gut Nachschub für relativ wenig aufwand und man wusste gleich noch, wo man die Patrouille hinschicken musste, die nach der Alien Basis sucht.

Gibt's auch nicht mehr.
Es gibt nur eine einzige Alienbasis, als Story-Chokepoint.

:-/
 
Zuletzt bearbeitet:
- Original: Basen + - Original: Reichweite der Jäger (gehört ja zusammen :) ):
Auch jetzt hast du mehrere Jägerstützpunkte. Radarschatten gab es im alten Spiel überhaupt nicht. Du konntest nur lediglich "zu spät" sein, so dass das Ufo wieder weg ist. Ab wann du sie sehen konntest und wann sie wieder verschwunden waren war genauso gescriptet wie es jetzt ist. Das Zeitfenster war eben nur entsprechend gering, damit du nicht von überall auf der Welt jeden Punkt erreichen konntest (Stichwort Ironman im Original).
Mit dem Treibstoff war es dann wieder mehr nur das Micromanagement. Jede der Basen musste ja explizit ausgerüstet und versorgt werden.
Treibstoff war im alten Teil nur dann ein Problem, wenn du mit dem Jäger über die halbe Welt fliegen musstest um das Ufo abzufangen. Bei naher Basis war der Treibstoff ebenso total egal.

- Außerdem ist es doch unhöflich, die "wichtigen" Länder auf eine Handvoll zu reduzieren. :)
Gezahlt haben auch da nur eine gewisse Anzahl Länder. Die anderen Länder waren also nur dann wirklich brauchbar/nützlich wenn da ne Alienbasis stand. (Ja, davon könnte es im neuen Teil mehr von geben.)

- Original: komplett zerstörbare, taktisch nutzbare Umgebung (Löcher in Wände schießen) etc.
Find ich hingegen gut, dass man im neuen Teil nicht explizit alles einreissen kann.
Dann wäre 1. das Deckungssystem sinnlos und 2. man könnte wie im alten Teil einfach am Start stehenbleiben und 1 Depp vorschicken und alles einfach vom Start aus erledigen.
Wenn man wegen 1 Alien dann aber ganze Gebäude niederreisst, ist das nicht gerade spielerisch herausfordernd.
Komplett Zerstörbar ist die Umgebung im neuen Teil ja auch, nur kannst du eben nichtmehr jede Wand explizit anvisieren. Ist eben nicht dein Job das Haus komplett zu zerstören, sondern die Aliens. Deswegen genau richtig so.

- Original: Friendly Fire
Muss meiner Meinung nicht sein, aber kann man gern mitnehmen. (Wobei man bei Militäreinheiten von ausgehen sollte, dass die nicht so dämlich sind, die eigenen Leute abzuknallen. Wie oft passiert das z.b. in der heutigen Zeit noch). Wenn aber in der Schusslinie, könnte man ne %Chance einbauen, dass der eigene getroffen wird.

- Original: verschiedene Arten von Außerirdischen (Techniker, Forscher, Soldat, etc. ...).
Achso. gibt also nur eine Art von Aliens im neuen Teil?

Ebenfalls weiterhin wichtig. Das rumwarpen betrifft nur die Patrouillen. (Sag ich ja auch, dass das blöd ist). Restliche Einheiten musst du genauso weiter finden und aufdecken.

- Original: zig verschiedene Ufos:
Ich hab bisher 5 oder 6 verschiedene entdeckt. Wirklich mehr gabs im Original auch nicht. Eben von winzig bis sehr gross/Riesig.

Meines Erachtens hört das Spiel genau in dem Moment auf, wo das Original erst so richtig Fahrt aufgenommen hat.
Ich sag nur 30 Minuten Spielzeit ums durchzuspielen.

Hat ich hingegen nie. Ich hatte immer zuviel von allem. (Ausser natürlich während der ersten Missionen). Danach war der Nachschubdruck lediglich nicht zu vergessen wieder Treibstoff und Munition zu kaufen und diese auf die Basen zu verteilen. -> nervig
Geld, sowie Ressourcen aus Alienraumschiffen hatte man im Originalspiel zu Hauf.

Das neue XCOM ist sicherlich nicht perfekt, aber fügt sich meiner Ansicht nach in die guten Titel mit ein. Das Original war genausowenig perfekt, und hat an vielen Stellen auch Dinge nicht richtig gemacht. Das trifft auf den jetzigen Teil ebenso zu.
An vielen stellen (nicht an jeder) wurden durch gewisse vereinfachung nervige und nutzlose Dinge abgeschafft.
Wenn Firaxis da vllt. per DLC einige Dinge noch ändert/verbessert(WarpPatrouillen, Maps, mehr Basen, von mir aus Friendly Fire, Spielzeitverlängerung), könnte es aber zum besten Teil werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Silverjaak schrieb:
Ich sag nur 30 Minuten Spielzeit ums durchzuspielen.

Fluch und Segen einer richtigen Sandbox, die einen nicht durch die "Kampagne" scripted.
"Gewusst wie" ist das Meiste sehr einfach - und kein Maßstab für die Qualität eines Spielsystems, zumindest nicht alleinstehend.

UFO war ein besonderes Spiel, weil es so umfassend war. Basen bauen, Luftkampf, Rohstoffversorgung, Soldaten anmustern, Waffen bauen, forschen, verschiedene Luftfahrzeuge bauen und betreiben ... etc. ...
natürlich hatte es wahnsinnig viele Fehler, Ecken und Kanten, aber das lässt sich bei so etwas nicht vermeiden. Nun ist es runterkastriert auf die Basics und so schön es nun auch bedienbar ist: Die Ecken, Kanten und das "Epische" ist weg.

Spoiler inklusive Wall of Text:
Ich am Ende des Games: 6 abgeschossene UFOs beim ersten mal durchspielen. Das Original hatte ich die ersten 5-6 Versuche erstmal gar nicht geschafft und musste neu anfangen.

Gut, Radarschatten war das falsche Wort. Man konnte manchmal nicht die ganze Welt abdecken und die UFOs sind aus dem Scanbereich der Basen verschwunden, wenn man seine Basen nicht oberschlau platziert hat.

Ja, es gibt keine unterschiedlichen Alientypen mehr in XCOM. Nur noch Soldaten, Anführer und Ethereals.

@Zerstörung:
Was mein Job ist sollte mir das Spiel nicht vorgeben. Das war das schöne am Original. Es war nunmal ein großer Spielplatz, jetzt ist es ein Schlauch. Taktik-Call of Duty. V
ersteh mich nicht falsch: an der richtigen Stelle kann so ein Spielprinzip richtig rocken. Nur eben als Nachfolger dieser grandiosen Serie muss es sich anderen Erwartungen stellen. Wenn ich es vom Umfang her erst anfange mit TFTD zu vergleichen, wirds zappenduster.

@friendly fire:
FF ist nach wie vor ein Problem, vor allem in der heutigen asymmetrischen Problematik, zB bei Patrouillen in Afghanistan usw., wo man sich nie sicher sein kann, wer nun wer ist. Die heutigen "Grunts" sind psychologisch genausowenig geschult, wie vor 100 Jahren schon. Hab viele Bekannte aus der Ecke, auch aus den eher spezielleren Truppenteilen - was da so an Infos rüberkommt, ist noch beunruhigender als das Prinzip Krieg überhaupt schon selbst ist. Aber jetzt sind wir hart OT. ;)

@Luftkampf:
Das, was du alles als "nur" bezeichnest, war das Grundprinzip der ganzen UFO-Abfang-Geschichte. Man freute sich manchmal richtig, wenn ein Jäger noch ganz knapp rankam. Oder wenn das UFO zu schnell war und man es von der anderen Seite, anderer Basis, aus abfangen konnte.

Was mich generell stört:
Ich kann mich nicht frei bewegen, weder im taktischen noch im strategischen Bereich. Viele moderne Spiele spielen sich wie excel, da viel per Dropdown oder Checkbox geregelt wird. Geht meiner Meinung nach weg vom Spieler, wo es sich eigentlich zu ihm hinbewegen sollte. Manche iOS/Android Spiele zeigen hier, wie 's richtig geht, vom Interface her zB Osmos, aber das nur am Rande.

Meiner Meinung nach hätte man die gesamte alte Komplexität und Freiheit erhalten können, ohne das Spiel zu übersimplifizieren, wie es jetzt geschehen ist.
Automatische Verteilung von Antriebsmaterial aus einem zentralen Lager, fest konfigurierbare Ausrüstungen der Soldaten oder Presets über Dropdown-Auswahl, weiterhin miteinberechnung des zu tragenden Gewichts (geht leider nicht mit der 2-Aktionspunkt-vereinfachung), ... einfach das automatisieren, was früher Klickerei war.

So warte ich weiter auf ein Studio, das sich mal wieder was traut. So wie zB die Köpfe hinter Dark Souls, denen zum Glück Erfolg beschert wurde.

Aber lange genug geredet:
Wenn es dir so gefällt, wie es ist, dann freut mich das auch. Ist ja nur ein Spiel und ich eben ein Liebhaber von (konsequenten) Sandboxen. :)

Mit den DLCs schließe ich mich an. Wird aber wahrscheinlich nicht passieren - das machen dann aber die Modder. Mit ein wenig Kreativität könnte auf dieser Basis wirklich der beste Teil der Serie entstehen. 1-2 Jahre Arbeit brauchts dafür leider schon.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man merkt diesem X-Com hier nicht im geringsten an, das die UFOs wirklich abgestürzt sind, die sehen doch immer aus, wie aus dem Ei gepellt, absolut intakt. Im Original waren die oft halb zerstört und man konnte oft einfach durch eine offene Wand rein.

Man konnte vor allem auch die Waffen der Aliens erbeuten und nach Erforschung selber benutzen, die musste man nicht wie hier komplett selber produzieren. Sowas wie eine Dauerklickerei gab es im Original auch nicht, die Soldaten musste man nur einmalig mit allen Magazinen ausstatten, man musste nur darauf achten im Lager genug Nachschub zu haben, damit die im nächsten Einsatz auch am Mann erhalten blieb.

Dort hatte jeder Soldat ein realistisches Gewichtslimit, konnte mehr Munition tragen oder alternativ nur mehr Handgranaten oder sonstwas. Das war nicht nervig, das war das Spiel, explizite Vorbereitung, das Training aller physischen Fähigkeiten und eben das Mikromanagment und nicht irgendein Skillbaum von abstrakten Künsten der Soldaten.
Vieles gab es damals aber auch erst nach diesem UFO Extender Mod-Patch.

Das neue X-Com leidet, genau wie alle Multisystem-Spiele wieder daran, das es absolut alle Zielgruppen erreichen soll. Natürlich kann ein 8-jähriger X-Box Spieler keine komplexe Strategie aufbauen, das Spiel ist für den nur spielbar, quasi wie Dame oder Schach nur mit Bauern und König.

Damit kommt man als alter X-Com Veteran aber garantiert zu kurz! Deswegen werd ich in Zukunft auch alle Multisystemschrott-Titel boykottieren! :|

Man findet vereinzelt ja auch noch gute Strategie-Alternativen, sei es unter den Indie-Spielen von Steam oder was unter diesen Kickstarter-Projekten.
Extraterrestrials 2 und Xenonauts werden die X-Com Serie bestimmt auch besser fortschreiben, als das hier!
 
Zuletzt bearbeitet:
Man konnte vor allem auch die Waffen der Aliens erbeuten und nach Erforschung selber benutzen
Kann man hier auch, man muss die Aliens dazu betäuben statt zu töten.

Das war nicht nervig, das war das Spiel, explizite Vorbereitung,
Na ja. Die Tatsache, dass ich im Original bei jedem Einsatz alle meine Leute komplett ausstatten musste war extrem nervig!

Aber es stimmt dass das neue Inventarsystem schon sehr beschränkt ist. Und ja, viele Entscheidungen zur Vereinfachung lassen sich wohl auch auf die Konsolen/Massenkompatibilität zurückführen (z.B. kleinere Karten, weniger Soldaten, weniger Inventar, ...)

Etwas komplexer hätte die Neufassung schon ausfallen dürfen, allerdings finde ich dass sie auf ihre eigene, kurzweiligere, Art auch Spass macht (auch nachdem ich die nervigen Minifilme aus dem Spiel verbannt habe).

Auch Schade, dass das Modding durch die starre UI und fehlende Doku/Tools ziemlich eingeschränkt ist.
 
Silverjaak schrieb:
Dinge die mich eher stören:
- Alienpatroullien: Wenn du Pech hast, Spawnen diese dann direkt innerhalb deines Squads. Die Aliens "laufen" ja leider nicht wenn sie noch nicht entdeckt wurden, sondern warpen von Punkt zu Punkt, bis sie entdeckt werden. Wäre schön wenn das geändert werden würde, aber das bricht dem Spiel sicher nicht das Genick. Man kanns da auch übertreiben ;)

mit den karten und der allgemeinen spieldauer geb ich dir recht - aber es gibt patroullien im gefecht. spiel das spiel mal auf classic oder impossible, dann wirst du es sehen.
 
Naja ich hab jetzt ufo afterlight und aftermath mal angezockt und die haben einfach nicht mehr den charm von damals rübergebracht.
Das Basenbauen ist bei dem einen komplett weg und man "erobert nur" und beim anderen gibt es acuh nur eine basis auf dem mars was etwas besser ist aber auch nicht ganz motivieren konnte.

Habe mir nun ein lets play angesehen und das neue game ist halt einfach auf etwas schnellere aktion ausgelegt und nur soviel kompliziertes wie nötig aber rest mehr auf action.

Ich mein wiso fragt mich die wissenschaftstussi ob ich xy erforschen soll ?
logo soll sie das
Wiso fragt sie mich ob sie die aliens sizieren soll ?
logo schneid auf die dinger ich brauch jeden vorteil der sich bietet.

Das ganze soll zwar irgendwie Stimmung aufkommen lassen und das man als "Commander" was zu sagen hat aber für mich wirkt das nur aufgesetzt.
Trotz allem hat das Lets Play aber teilweise spass gemacht beim zusehen aber es muss eben klar sein das das kein Ufo Nachfolger ist, sondern einfach ein spiel das in dem Universum/Setting spielt ...leider.

aber wahrscheinlich gibt es zu wenig hardcoreliebahber die es eben lieben nicht nur paar skills zu haben sondern auch 200 stats die sie trainieren können und so ihre Figuren individualisieren.
Auch wenn es oft nur 2-3 beste skillungen gibt kann jemand mit einer eigenen spielweise und eigener darauf abgestimmter spielweise erfolg haben.

Hach wenn ich da an DSA denke mit xy spells/stats . Man hat zwar nur 50% davon gebraucht, aber hey das war mir sowas von egal !!
Und das beste der 2te teil hat das ganze noch Sinnvoll erweitert damals auch wenn er GRafikmässig der Zeit nur noch mittelmass war aber hey das war mir sowas von egal !!
Und der 3.Teil ...
Endlich aktuelle 3D-Grafik und Storymässig durchaus noch ok sowie beibehalten der Charakterentwicklung und übernahme der chars aus Teil 1 und 2 wie bei Mass Effect, aber ich fand ihn nicht mehr ganz so toll trotz 3D ... oder vielleicht deshalb.

Hach ich bin abgeschweift :D

PS.:Früher WAR alles besser !!
 
Zuletzt bearbeitet:
das ist auch kein ufo nachfolger - das ist ein remake / eine neuinterpretation.
und das auch nicht von einem kleinen studio, sondern von firaxis - dem studio von sid meier. jake solomon (der lead designer) ist seines zeichens die-hard fan der reihe.

weshalb es letztenendes aber so geworden ist, wie es geworden ist, kann man hier sehen:

XCOM: Enemy Unknown Developer Panel "A Thousand Stupid Ideas on the Road to Glory"
http://www.youtube.com/watch?v=6AmaMn3xb7U

muss aber auch sagen, dass ich die letzten beiden builds vor dem finalen auch gespielt hätte (mit dem suburban haus und dem actionlastigen mit den mutons)

und einige der second wave optionen hätten fester bestandteil sein sollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gegen die alten Spiele ist das neue XCom ein Spaziergang im Park.
In den alten Spielen konnte es zu wirklich haarigen Situationen kommen,trotz mehrerer
Basen und gut trainierten und ausgerüsteten Kämpfern. Z.B. Aliengegenangriff auf eigene
Basen. Natürlich so getimt das die eigene Elitetruppe gerade anderswo im Einsatz ist - mit
telepathisch begabten Gegnern. :freaky: Ouch.
Gerade Terror of the Deep war in höheren Schwierigkeitsstufen wirklich beinhart. :evillol:
 
Zurück
Oben