Test Tomb Raider Benchmark: DirectX 12 ist da, aber mehr Leistung gibt es nicht

kisser schrieb:
Kaum ein Entwickler wird es sich leisten können, keinen DX11 Pfad zu implementieren, weil damit alle Windows-OS vor Windows10 außen vor bleiben und auch Karten wie die HD 5xxx/6xxx von AMD und NVidias Fermi. Ob man die neuen Features unter D3D 11.3 auf Win10 nutzt bleibt natürlich dem Entwickler überlassen.

Es geht ihm aber darum, dass 11.3 nicht von Windows 7 supported wird.

Wie auch immer, wir sind aber von der Aussage des Motors und des Sprits im Verhältnis zur Leistung gekommen. Und das Beispiel war schon gar nicht so schlecht. Was Du doch letztlich meinst ist, die Leistung der Karte bleibt immer gleich - sie wird höchstens unterschiedlich effizient genutzt.

Wenn ich an einem Motor neuen Sprit tanke, kann das Auto auch schneller fahren. Wenn ich die Motorkonfiguration auf den neuen Sprit anpasse, ändere ich auch nicht die Art und Weise wie der Motor letztlich funktioniert. Ich kann aber die Verbrennung so einstellen, dass das Mehr an Oktan auch vernünftig verbrannt wird. Dafür stelle ich den Zündzeitpunkt, Ansaugkraft & Temperatur eben von 98 auf >105 Oktan (Motorsport-Konfiguration) ein. Das ist durchaus vergleichbar mit der API, die mir nun die Möglichkeiten bietet, im "Leerlauf" auch andere Aufgaben zu übernehmen. Die Anzahl der Shader (Hubraum) hat sich auch hier nicht geändert. Die Art und Weise wie ich diese Leistung aber Nutze (Verbrennungszeitpunkt) sehr wohl.

Und somit kann ich aus dem gleichen Motor, mit 3 Litern Hubraum, mit Sprit A 400 PS und mit Motorsport-Benzin 450 oder gar 500 PS rausholen. Beide haben weiterhin aber "nur" 3 Liter Hubraum und arbeiten vom Prinzip (Verbrennungsmotor) her so wie vorher auch.

Und so würde ich das auch für die Grakas unterschreiben. Die Rohleistung bleibt unabhängig von der API immer gleich. Die Effizienz, wie der nötige Input (Benzin) verarbeitet wird, lässt sich aber sehr wohl beeinflussen.

Und somit kann eine Grafikkarte unter DX12 de facto mehr Leistung bieten als unter DX11(.3). Genauso wie der gleiche Motor, mit gleichem Hubraum, mehr PS auf den Rollstand bringen kann. Obwohl an der theoretischen Rohleistung (Verbrennungsraum) nichts verändert wurde.
 
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@ComputerBase / @Wolfgang_Andermahr

Ich möchte will hier nochmal darauf aufmerksam machen, dass die "CPU-Limitierte Szene" auch mit einer viel schnelleren CPU nicht schneller wird unter DX12. Siehe: https://www.computerbase.de/2016-03...-the-tomb-raider-cpu-skalierung-auf-r9-fury-x
=> Es kann sich bei RotTR nicht um ein CPU-Limitiert handeln

Aktuell kann man im Treiber von AMD kein Einfluss auf das AF-Filtering oder die Obenflächenoptimierung bei DX12 nehmen. Setzt man für DX11 die Settings auf HQ-AF, so ergeben sich nahezu gleiche FPS bei DX11/DX12 im internen Benchmark und bei der Solvetbase. DX12 bringt jedoch deutlich bessere Min.FPS und es gibt keine Nachladeruckler mit dem Preset: Very High
Setzt man hingegen im Spiel ein kleineren AF-Faktor, so steigen die FPS bei DX11 und DX12 gleich an.
=> Das Spiel ist GPU-Limitiert (wahrscheinlich Fillrate)

Ich würde mir wünschen, das man diesen Aspekt näher betrachtet. AMD und NV GPUs haben ja ähnliche theoretische Füllraten. Warum sind die Ergebnisse aber so unterschiedlich?
 
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Womit wir wieder beim ultimativen Autovergleich angelangt wären. :)
In Deutschland ist man wohl nicht zufrieden, solange man komplexe Sachverhalte nicht am Auto verständlich gemacht hat.
Das Einzige, was wir noch lieber machen ist Längenangaben in Fußballfelder umzuwandeln.
 
Es soll große westliche Länder geben, in denen wird noch heute mit Füßen und Ellen gerechnet...:)

Die Diskussion ist ja überhaupt erst aus dem Autovergleich entstanden. Also ist der insofern relevant als für mich der Eindruck entstanden ist, das Du, Viking und Kisser ein wenig aneinander vorbei geredet haben.

Du hast Dich darauf bezogen, dass DX12 (in vielen Fällen) eben effizienter arbeitet als DX11 und somit mehr Leistung aus der Karte geholt wird.

Viking und Kisser haben Hauptsächlich gesagt, dass die Leistung der Karte unabhängig von der API gleich bleibt.

Mit der Wiederaufnahme des Vergleiches wollte ich nur darauf hinaus, dass das was ihr 3 da sagt sich eben prinzipiell nicht ausschließt. Und nur was die Aussage über Rohleistung und Effizienz angeht, ist der Autovergleich sogar sehr gut nutzbar. Es geht ja jetzt weniger darum die Architektur einer GPU mit einem Ottomotor gleichzusetzen.

Argumentativ stehe ich übrigens eher auf Deiner Position ;)
 
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Hehe. Ja das Auto ist für viele Sachen gut geeignet.
Auch ich habe ja schon vor einigen Seiten den Straßenverkehr als Metapher für die Grafikpipeline verwende um das Prinzip der Async Shaders zu erklären. Ist halt verführerisch. :)

Bezüglich des Themas sind wir uns mittlerweile aber auch so ziemlich einig, denke ich.
Uns ist klar, dass uns mit DX11.3 alle Features zur Verfügung stehen, die uns auch mit DX12 zur Verfügung stehen, aber uns sollte auch klar sein, dass man damit auf windows 10 beschränkt ist und man dann auch gleich auf DX12 wechseln kann um die volle Leistung aus der Karte herauszuholen.
DX11 macht eigentlich nur Sinn, wenn man damit auch noch die Windows 7 User mit abdecken will und dann muss man sich auf DX11.1 beschränken, womit einem wieder einige wichtige Features fehlen im Vergleich zu DX12.
 
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Sun_set_1 schrieb:
Es geht ihm aber darum, dass 11.3 nicht von Windows 7 supported wird.

Das habe ich schon verstanden. Es werden aber auf absehbare Zeit keine DX12-only Spiele erscheinen und ob die Entwickler für den notwendigen Dx11-Pfad unter Windows 10 auch 11.3-Features nutzen bliebt ja deren Entscheidung.

Sun_set_1 schrieb:
Was Du doch letztlich meinst ist, die Leistung der Karte bleibt immer gleich - sie wird höchstens unterschiedlich effizient genutzt.

Wenn der Dx11-Pfad allerdings schon die maximale Effzienz besitzt, dann wird es unter DX12 keine Mehrleistung geben.
Da haben wohl viele ein grundlegendes Verständnisproblem:
a) Performt der DX12-Pfad wesentlich besser als DX11-Pfad heißt es: DX12 ist die schnellere API
b) Ist der DX12 Pfad nur gleich schnell heißt es: die DX12 Umsetzung ist Mist.

Umgekehrt wird aber ein Schuh draus:
im Fall a) die DX11-Umsetzung ist Mist
im Fall b) die DX11-Umsetzung ist sehr gut

Fall also etwas unter Dx12 nicht schneller wird (wie z.B. ROTR), dann liegt das an der hervorragenden DX11 Umsetzung und nicht an der schlechten Dx12-Umsetzung.

Sun_set_1 schrieb:
...
Die Rohleistung bleibt unabhängig von der API immer gleich. Die Effizienz, wie der nötige Input (Benzin) verarbeitet wird, lässt sich aber sehr wohl beeinflussen.

Bei Nvidia aber weniger, weil die Karten bereits unter DX11 ausgereizt sind. Da gibt es (gute DX11-Umsetzung vorrausgesetzt!) keine Recheneinheiten die Däumchen drehen.
Bei AMD hingegen sehr wohl, mir ist keine Anwendung bekannt, wo die Radons ihre überlegene Rechenleistung (8,6 TFlops vs. 6,2 TFlops!) ausspielen.

Sun_set_1 schrieb:
Und somit kann eine Grafikkarte unter DX12 de facto mehr Leistung bieten als unter DX11(.3).

S.o. AMD ja, Nvidia nein.
Ergänzung ()

noxon schrieb:
Auch ich habe ja schon vor einigen Seiten den Straßenverkehr als Metapher für die Grafikpipeline verwende um das Prinzip der Async Shaders zu erklären.

Die Async Shader führen lediglich zu einer besseren Auslastung der Recheneinheiten bei AMD.
Unter DX11 sind es entweder deren Treiber, die das nicht schaffen, oder der Befehlsprozesor in der GPU hat ein generelles Problem damit, die anstehenden Aufgaben auf die Recheneinheiten zu verteilen.
 
kisser schrieb:
Es werden aber auf absehbare Zeit keine DX12-only Spiele erscheinen und ob die Entwickler für den notwendigen Dx11-Pfad unter Windows 10 auch 11.3-Features nutzen bliebt ja deren Entscheidung.

DX12 only:

Fable Legends, Forza 6 Apex, Gears of War: Ultimate Edition - alle dieses Frühjahr.

Nur mal die paar Spiele und auf die Schnelle gefunden. Es ist anzunehemen, dass die Auflistung für dieses Jahr bei weitem noch nicht komplett ist.
 
Wieso gibt es keine Benchmarks von den Minimum-Frames? Die sollen ja drastisch ansteigen unter DX12?!
Und wo ist die GTX980 hin? Woanders konnte ich sehen, dass die als eine der wenigen Karten gut von DX 12 profitiert bei der Geschwindigkeit. Sorry, aber Computerbase leistet alles andere als gute Arbeit inzwischen. Das war mal anders. :-/

Hier könntet ihr euch mal eine Scheibe abschneiden: http://www.gamestar.de/hardware/praxis/technik-check/3269383/rise_of_the_tomb_raider.html
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Speedchecker schrieb:
DX12 only:

Fable Legends, Forza 6 Apex, Gears of War: Ultimate Edition - alle dieses Frühjahr.

Spiele mit Microsoft als Publisher lassen wir mal außen vor ...... die wollen ja jedem Windows 10 aufzwängen.
Sonstige Publisher, die exklusiv für Windows 10 entwickeln?
 
kisser schrieb:
Spiele mit Microsoft als Publisher lassen wir mal außen vor ...... die wollen ja jedem Windows 10 aufzwängen.
Sonstige Publisher, die exklusiv für Windows 10 entwickeln?

Deine Behauptung ist widerlegt, mehr brauchts doch nicht.

Und ganz irrelevant ist Microsoft ja nicht. Andere - viele andere - werden denen folgen.
 
kisser schrieb:
[...]

Umgekehrt wird aber ein Schuh draus:
im Fall a) die DX11-Umsetzung ist Mist
im Fall b) die DX11-Umsetzung ist sehr gut

Fall also etwas unter Dx12 nicht schneller wird (wie z.B. ROTR), dann liegt das an der hervorragenden DX11 Umsetzung und nicht an der schlechten Dx12-Umsetzung.

Bei Nvidia aber weniger, weil die Karten bereits unter DX11 ausgereizt sind.

[...]

S.o. AMD ja, Nvidia nein.

.


Im Grunde Stimme ich Dir da schon zu, ob die DX11 Portierung gut oder der DX12 Port weniger gut ist, ist letztlich Spekulation. Fakt ist, das ROTR einen DX12 Aufsatz bekommen hat – da sind viele Funktionen im Vorhinein wahrscheinlich auch nicht so programmiert worden, das DX12 seine Stärken voll ausspielen kann. Aber auch das ist letztlich nur Spekulation.

Bei Nvidia aber weniger, weil die Karten bereits unter DX11 ausgereizt sind.

Jetzt müssen wir weiter vorne anfangen. AMD hat seinerzeit auf Mantle gesetzt, NVIDIA auf Treiberoptimierung. Beide hatten das gleiche Ziel, den Overhead zu minimieren. Nachdem AMD mit Mantle quasi gescheitert ist, haben sie es im Hinblick auf DX12 ausgesessen. NVIDIA wiederum hat jede Menge Arbeit in einen durchoptimierten Treiber gesetzt und somit schon im letzten Jahr massiv vom reduzierten Overhead profitiert. Ergo haben die Radeon nun mehr und Maxwell unter DX12 weniger Luft nach oben.

Auf der anderen Seite (und so wird auch wieder ein Schuh draus) muss man mal in Frage stellen, inwiefern NVIDIA denn schon den aktuellen Treiber auf DX12 hin optimiert hat. Im Hinblick auf die neue Grafikkartengeneration möchte ich zumindest mal bezweifeln, dass eine Leistungsoptimierung für DX12 auf den „alten“ Karten im Moment eine hohe Priorität besitzt. Das AMD durch nicht vorhandene DX11 Overhead-Optimierung nun größeres Potenzial verfügt– keine Frage. Das Maxwell allerdings 0% Optimierungspotenzial bietet, kann ich einfach nicht glauben. Alleine schon aufgrund der Funktionen, die noxon schon in seinen Posts beschrieben hat. Wenn die vom Treiber-Modul her vernünftig umgesetzt werden, müsste eigentlich eine Steigerung der Performance folgen. Dies geschieht aber im Moment nicht. Ich bin eigentlich fest davon überzeugt, dass sobald in einem Jahr die 900er Serie im Handel ausläuft, ein Treiber kommt der die Performance unter DX12 auf Maxwell anhebt.

Nur im Moment würde sich NVIDIA damit wohl selbst keinen großen Gefallen tun, wenn sie jetzt den Treiber optimieren würden. So würde die Lücke zur 1000er Serie nur kleiner erscheinen und ein Upgrade-Argument zumindest mal geschwächt werden.
 
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kisser schrieb:
Die Async Shader führen lediglich zu einer besseren Auslastung der Recheneinheiten bei AMD.
Unter DX11 sind es entweder deren Treiber, die das nicht schaffen, oder der Befehlsprozesor in der GPU hat ein generelles Problem damit, die anstehenden Aufgaben auf die Recheneinheiten zu verteilen.
Unter DX11 fehlen dir ganz einfach die Features. AS funktioniert nur, wenn du die Arbeit auf mehrere Pipelines verteilen kannst. Die Möglichkeit mehrere Command Buffer parallel zu verwenden hast du aber erst seit DX12.
 
alQamar schrieb:
Hat jemand eine Ahnung wann es den DX12 für Rise of Tomb Raider geben wird für diejenigen die es über die Xbox App / Windows 10 Store erworben haben und auf dem Windows 10 PC spielen wollen?

Ich habe das Gefühl, dass es bis jetzt noch gar keine Patches gab.

Es gab bis heute praktisch alle Patches die es auch für die Steam Version gab jeweils mit ein paar Tagen Verzögerung. Aktuell ist auch die DirectX12 Version im Store verfügbar. Eventuell nochmal im Store nach Updates schauen? Normalerweise sollten die Apps aber automatisch im Hintergrund aktualisiert werden, da aber einige gerne als erstes an sowas rumfummeln......
 
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Speedchecker schrieb:
Deine Behauptung ist widerlegt, mehr brauchts doch nicht.

Und ganz irrelevant ist Microsoft ja nicht. Andere - viele andere - werden denen folgen.

Doch, es braucht mehr, denn MS handelt hier nur im Interesse, Windows 10 zu verbreiten. Andere Publisher werden das sicher nicht tun.
Und was Spiele betrifft betrachte ich MS als irrelevant.
Ergänzung ()

Sun_set_1 schrieb:
Im Grunde Stimme ich Dir da schon zu, ob die DX11 Portierung gut oder der DX12 Port weniger gut ist, ist letztlich Spekulation. Fakt ist, das ROTR einen DX12 Aufsatz bekommen hat – da sind viele Funktionen im Vorhinein wahrscheinlich auch nicht so programmiert worden, das DX12 seine Stärken voll ausspielen kann.

Dann nimm Hitman als Beispiel, da gibt es unter DX12 nicht viel mehr Performance.
Aots kann man nicht als Beispiel nehmen, weil das ja bekanntermaßen absolut unoptimiert für DX11 ist.

Sun_set_1 schrieb:
Jetzt müssen wir weiter vorne anfangen. AMD hat seinerzeit auf Mantle gesetzt, NVIDIA auf Treiberoptimierung. Beide hatten das gleiche Ziel, den Overhead zu minimieren.

Den Overhead der API kann man nicht (wesentlich) durch den Treiber minimieren, dass muss schon die Anwendung selbst durch clevere Programmierung leisten. Was der Treiber unter DX11 kann hat Nvidia mit dem 337.50 (?) Treiber in der Star Swarm Demo gezeigt, die haben schlichtweg die ganzen unnötig verballerten Draw Calls ignoriert und zu größeren Draw Calls zusammengefasst.

Sun_set_1 schrieb:
Ergo haben die Radeon nun mehr und Maxwell unter DX12 weniger Luft nach oben.

Absolut richtig.

Sun_set_1 schrieb:
Auf der anderen Seite (und so wird auch wieder ein Schuh draus) muss man mal in Frage stellen, inwiefern NVIDIA denn schon den aktuellen Treiber auf DX12 hin optimiert hat.

Die Möglichkeiten, die ein DX12 Treiber bzgl. Optimierungen hat sind deutlich begrenzter als die eines DX11 Treibers. Da würde ich keine allzu großen Sprünge mehr erwarten. Die gleiche Leistung wie unter DX11 sollte man aber erreichen können.
Ergänzung ()

noxon schrieb:
Unter DX11 fehlen dir ganz einfach die Features. AS funktioniert nur, wenn du die Arbeit auf mehrere Pipelines verteilen kannst. Die Möglichkeit mehrere Command Buffer parallel zu verwenden hast du aber erst seit DX12.

Wir reden offenbar aneinander vorbei. :confused_alt:
AS bringt nur dann etwas, wenn die Recheneinheiten ohne AS nicht ausgelastet werden können. Das AS nur unter der Dx12 API zur Verfügung ist doch klar.
 
kisser schrieb:
Und was Spiele betrifft betrachte ich MS als irrelevant.
Das beweist schon wieder, dass du nicht unvoreingenommen diskutieren kannst. Wer nicht objektiv zugeben kann, dass MS (auch als Publisher) einen massiven Einfluss in der Spielebranche hat, der lebt echt in einer Traumwelt.

Außerdem lässt du auch noch ständig diese Anti-Win10 und Anti-nVidia Kommentare durchscheinen. Das gehört auch nicht zu einer sachlichen Diskussion dazu. Ich habe den Eindruck, dass du irgendwas gegen DX12 hast, weil es nur auf einem Betriebssystem zur Verfügung steht, dass du nicht magst.
Die Sticheleien gegen nVidia bezüglich AS entsprechen auch nur der halben Wahrheit.

Aus dem Grund wird das jetzt auch mein letztes Posting zu dem Thema hier sein. Gegen Leute mit solchen festen unumstößlilchen Ideologien kann man ja eh nicht gewinnen.
 
Wenn du nicht diskutieren willst, dann lass es eben sein. Offensichtlich sind dir ja die Argumente ausgegangen, weil du dich jetzt auf die Schiene persönlicher Anfeindung begibst.
 
Neuer Patch 1.0.647.2 ist online.

Hat schon jemand Benchmarks gesehen?
Hat sich bei DX12 was getan?
 
Auch wenn ich es AMD auch mal gegönnt hätte, habe ich schon immer mit solch einem Ergebnis gerechnet. Denn als vor Jahren der neue Bulldozer mit seinen neuen 8 Kerne auf dem Markt kommen sollte wurde auch schon viel Spekuliert, wo er den Intel hätte nass machen müssen. Was am ende dann doch daraus wurde ist uns ja jeden bestens bekannt.

In diesem Forum hat sich der Trend so gesetzt dass immer bei Kaufberatungen auf dem AMD verwiesen wird, was ich schon immer etwas überzogen fand, denn ein Auto kann nicht mehr Leitung erbringen nur weil er einen größeren Tank hat. Klar die Hoffnung ist immer da und laut DX12 Demos die zuvor schon gab sah dass ganze mehr zum Vorteil von AMD aus. Aber da die Technik und die Software hierzu noch nicht vollendet ist, ist hier noch nie dass letzte Wort gesprochen worden.

Vorteil an dem ganzem war aber bisher dass die Preise wegen der schlechten Prognose bei Nvidia Grafikkarten gesunken sind und diejenigen die immer noch davon überzeugt waren davon profitieren konnten.

Kann mir aber gut Vorstellen dass sich dass mit neuen Generationen noch stark ändern kann, denn die Hersteller verdienen mit Optimierten Treiber kein Geld, nur wenn neue Grafikkarten verkauft werden.
Ergänzung ()

Habe noch zwei Videos zum Test dazu bezüglich meines Systems wie laut Signatur erstellt...

Rise of the Tomb Raider - Nvidia-VXAO Test
https://www.youtube.com/watch?v=X08xQhGNqEs

Die Bildqualität ist aber leider in den Videos verloren gegangen, denn die war Live viel besser.
Ergänzung ()

Im Nachhinein fällt mir in beiden Videos wieder auf dass dieses Spiel in meinem Fall bis zu 16GB Speicher genutzt hat. Das teilt sich dann in 4GB VRam und 12GB Arbeitsspeicher auf. Vor einiger Zeit wo noch kein DX12 und VXAO bei diesem Spiel noch gab - gab es in einem Thema auch solch ein Test mit einem User der eine AMD Grafikkarte und 32GB Arbeitsspeicher hatte. Hier wurde bei Ihm auch 16GB mit diesem Spiel genutzt, nur dass sich hier der Speicher auf 8GB VRam und 8GB Arbeitsspeicher aufteilten.

Anzumerken ist noch dass ich als dieses Spiel neu raus kam noch nicht auf 16GB aufgerüstet hatte und ich eine Speichernutzung von 4GB VRam hatte und 8GB Arbeitsspeicher und leichte Ruckler ab und zu hatte. Hier wurde dann wohl auf die Festplatte ausgelagert da mir der Arbeitsspeicher ausging.

Demnach ist es heute wie man in diesem Spiel gut sehen kann nicht verkehrt mindestens 16GB Arbeitsspeicher zu haben. Zumindest wenn man eine Nvidia Grafikkarte besitzt, da hier der fehlende VRam durch Arbeitsspeicher ersetzt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe merkwürdige Ergebnisse und zwar bringt DX12 in dem eingebauten Benchmark einen ziemlichen Leistungszuwachs:

Sehr hohe details, SMAA, SSAO, tesselation aus, DX11: 66 FPS

Sehr hohe details, SMAA, SSAO, tesselation aus, DX12: 75 FPS

und das nur mit einer Radeon 290 aber nem I6700 @ 4.3ghz

Hat sich da mit den neuen Treibern/Patches noch was getan?
 
Zuletzt bearbeitet:
Lies dir mal die Release Notes der letzten paar Hotfix-Treiber von AMD durch, da wird regelmäßig auch ROTR aufgeführt. Auch das Spiel hat seitdem IIRC einige Patches erhalten.
 
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