iSight2TheBlind
Fleet Admiral
- Registriert
- März 2014
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Zuerst einmal: Ich habe bisher noch kein VR-Headset, verfolge aber natürlich wie wohl viele den VR-Markt.
Und da erinnere ich mich, dass es zur Vorstellung von Oculus Rift Ankündigungen für diverse VR-Tretmühlen wie den Cyberith Virtualizer oder Virtuix Omni gab, die auch trotz des hohen Preises sehr gut ankamen.
Nun, wo jedoch die ersten VR-Headsets wirklich auf dem Markt angelangt sind und wir eine E3 erlebt haben die im Zeichen der Virtual Reality stand fällt mir auf, dass diese VR-Tretmühlen von der Realität eingeholt wurden.
Denn bis auf die Ankündigungen von Fallout 4 und Doom als VR-Versionen gibt es keine Spiele in denen so ne Tretmühle überhaupt ansatzweise eingesetzt werden könnte, einfach weil die Entwickler erkannt haben, dass Seated- und Standing-VR und evtl. auch mal Roomscale der Weg in die Zukunft der VR-Spiele sind.
Kleinere Gebiete, Teleport statt eigener Bewegung, eine offene Welt die man wirklich zu Fuß erkundet (indem man einen Stick nach vorne drückt bzw. mit einer Tretmühle selber laufen würde) ist die Ausnahme.
Selbst in Spielen in den Roomscale sogar in gewissen Maßen Sinn ergeben würde herrscht Point&Port vor, beispielsweise Kingspray, dem Graffiti-Simulator mit Gebieten die eigentlich gerade noch klein genug für Roomscale-VR wären.
Klar, da ist auch das Henne&Ei-Problem, denn bei einem AAA-Titel der ohne Point&Port auf freie Bewegung in der Welt setzt ist eine Tretmühle notwendig um keine Übelkeit zu erleben, aber ohne weit verbreitete Tretmühlen wird niemand so einen Titel entwickeln,
Wir werden wohl auf lange Zeit keine Version von Battlefield sehen in der man wirklich über das Schlachtfeld läuft und dementsprechend sind VR-Tretmühlen bei den Konzepten die sich für Spiele jetzt durchzusetzen scheinen leider auch völlig überflüssig geworden.
Falls wir ein VR-Battlefield bekommen wird das ein Point&Port-Titel sein und da kann man schlecht eine Option eine Tretmühle zu nutzen einbauen, das wäre wie einen Egoshooter entweder per Maus&Tastatur oder alternativ per Lenkrad (und ich meine das Schießen, nicht die Fahrzeugsteuerung) zu steuern.
Klar, es war schon immer unrealistisch, dass sich jeder Spiele sowohl VR-Headset als auch Tretmühle kauft, aber nun zeichnet sich ab, dass sich die Vorstellung die wir wohl alle bei der Ankündigung der Oculus Rift DK1 von VR-Spielen hatten (und die Entwickler dieser Tretmühlen wohl auch) nicht verwirklichen werden können, einfach weil solche Spiele für den Spieler unangenehm wären.
Und wo ist dann noch der Grund 700$ für so ein Teil auszugeben, wenn sie für ewig auf kleine Indie-Spielchen beschränkt sein werden?
VR-Headsets sind in der Realität angekommen und damit haben sich für mich neue Möglichkeiten eröffnet, während Wunschträume zerstört wurden, damit eben auch VR-Tretmühlen.
So wie eben auch andernorts der Aufstieg (Wii Sports) und der Untergang (Kinect 2.0) von Bewegungssteuerung, die anfangs cool klang, aber von der Realität aus Lag, zu ungenauer Erkennung und zu hoher Anstrengung eingeholt wurde.
Sie existiert zwar in Form der Handcontroller von Rift und Vive weiter, ist aber völlig transformiert (und nur eine Teilmenge des eher durch die Brille bestimmten VR-Erlebnisses) und eben auch nicht so allgemein wie das damals erwartet wurde.
Und da erinnere ich mich, dass es zur Vorstellung von Oculus Rift Ankündigungen für diverse VR-Tretmühlen wie den Cyberith Virtualizer oder Virtuix Omni gab, die auch trotz des hohen Preises sehr gut ankamen.
Nun, wo jedoch die ersten VR-Headsets wirklich auf dem Markt angelangt sind und wir eine E3 erlebt haben die im Zeichen der Virtual Reality stand fällt mir auf, dass diese VR-Tretmühlen von der Realität eingeholt wurden.
Denn bis auf die Ankündigungen von Fallout 4 und Doom als VR-Versionen gibt es keine Spiele in denen so ne Tretmühle überhaupt ansatzweise eingesetzt werden könnte, einfach weil die Entwickler erkannt haben, dass Seated- und Standing-VR und evtl. auch mal Roomscale der Weg in die Zukunft der VR-Spiele sind.
Kleinere Gebiete, Teleport statt eigener Bewegung, eine offene Welt die man wirklich zu Fuß erkundet (indem man einen Stick nach vorne drückt bzw. mit einer Tretmühle selber laufen würde) ist die Ausnahme.
Selbst in Spielen in den Roomscale sogar in gewissen Maßen Sinn ergeben würde herrscht Point&Port vor, beispielsweise Kingspray, dem Graffiti-Simulator mit Gebieten die eigentlich gerade noch klein genug für Roomscale-VR wären.
Klar, da ist auch das Henne&Ei-Problem, denn bei einem AAA-Titel der ohne Point&Port auf freie Bewegung in der Welt setzt ist eine Tretmühle notwendig um keine Übelkeit zu erleben, aber ohne weit verbreitete Tretmühlen wird niemand so einen Titel entwickeln,
Wir werden wohl auf lange Zeit keine Version von Battlefield sehen in der man wirklich über das Schlachtfeld läuft und dementsprechend sind VR-Tretmühlen bei den Konzepten die sich für Spiele jetzt durchzusetzen scheinen leider auch völlig überflüssig geworden.
Falls wir ein VR-Battlefield bekommen wird das ein Point&Port-Titel sein und da kann man schlecht eine Option eine Tretmühle zu nutzen einbauen, das wäre wie einen Egoshooter entweder per Maus&Tastatur oder alternativ per Lenkrad (und ich meine das Schießen, nicht die Fahrzeugsteuerung) zu steuern.
Klar, es war schon immer unrealistisch, dass sich jeder Spiele sowohl VR-Headset als auch Tretmühle kauft, aber nun zeichnet sich ab, dass sich die Vorstellung die wir wohl alle bei der Ankündigung der Oculus Rift DK1 von VR-Spielen hatten (und die Entwickler dieser Tretmühlen wohl auch) nicht verwirklichen werden können, einfach weil solche Spiele für den Spieler unangenehm wären.
Und wo ist dann noch der Grund 700$ für so ein Teil auszugeben, wenn sie für ewig auf kleine Indie-Spielchen beschränkt sein werden?
VR-Headsets sind in der Realität angekommen und damit haben sich für mich neue Möglichkeiten eröffnet, während Wunschträume zerstört wurden, damit eben auch VR-Tretmühlen.
So wie eben auch andernorts der Aufstieg (Wii Sports) und der Untergang (Kinect 2.0) von Bewegungssteuerung, die anfangs cool klang, aber von der Realität aus Lag, zu ungenauer Erkennung und zu hoher Anstrengung eingeholt wurde.
Sie existiert zwar in Form der Handcontroller von Rift und Vive weiter, ist aber völlig transformiert (und nur eine Teilmenge des eher durch die Brille bestimmten VR-Erlebnisses) und eben auch nicht so allgemein wie das damals erwartet wurde.