Anisotrope Filterung im Test: AMD und Nvidia opfern Qualität für Leistung

 6/14
Wolfgang Andermahr
146 Kommentare

Praktische Auswirkungen bei Nvidia

Der Testablauf des Nvidia-Probanden ist identisch mit dem der ATi-Konkurrenz und genauso bekannt ist das Ergebnis beim Betrachten der Screenshots von Crysis Warhead. Egal ob keine anisotrope Filterung, 4xAF oder 16xAF – in dem Spiel gibt es auf Standbildern keine Unterschiede zwischen der Default-Einstellung, High Quality (Quality ohne Optimierungen) oder Very High. Anders verhält es sich dagegen erneut auf den Videos.

Unter Treiber-Default zeigt sich ein unangenehmer Effekt, den es in identischer Form auch mit A.I. Advanced zu sehen gab. Zwar ist das Flimmern etwas besser als auf dem ATi-Gegenstück, es flackern aber einige Texturen, die in mittlerer Entfernung liegen. Das Flackern verschwindet unter High Quality beziehungsweise geht in ein reines Flimmer über. Das Beste Ergebnis zeigt, wie zu erwarten war, Very High. Die Texturen flimmern immer noch, allerdings ist dieses sichtbar weniger störend. In Bewegung kann man das Ergebnis als nicht optimal aber gut bezeichnen.

Quality
Quality ohne Optimierungen
High Quality

Wie es sich gehört, gibt es in Half-Life 2 keinerlei optische Unterschiede, solange die anisotrope Filterung abgeschaltet ist. Anders dagegen bei vier-facher und 16-facher Filterung, wo ein geschultes Auge in der Default-Einstellung den brilinearen Filter erkennen kann. Dieser ist in „High“ verschwunden, wobei wir ansonsten keinerlei Unterschiede erkennen können. Very High sieht im Standbild identisch zu der theoretisch schlechteren Stufe aus.

Und die Videos bestätigen unsere Vermutungen: Das Flimmern ist unter Default nur mäßig ausgeprägt, es wird aber eine störende Bugwelle vor sich her geschoben. Diese ist unter High Quality nicht mehr existent und dem reinen, weniger störenden Flimmern gewichen. Wie es noch ein Stückchen besser geht, zeigt Very High. Gänzlich verschwunden ist das Flimmern nicht, aber um einiges weniger aufdringlich als unter High. (Hier muss angemerkt werden, dass die ungünstigen Frequenzen der eingesetzten Textur ein völlig flimmerfreies Bild eventuell auch unmöglich machen.)

Quality
Quality ohne Optimierungen
High Quality

In Oblivion herrscht ohne die anisotrope Filterung „Gleichstand“, unabhängig von den gewählten AF-Optimierungen. Greift man auf die hochwertige Texturfilterung zurück, sieht das Ganze allerdings anders aus. Dabei ist in dem Spiel nur schwer zu beurteilen, ob ein Bild besser oder schlechter aussieht. Very High stellt erneut eine Ausnahme dar, da es keine Differenzen zu High gibt.

Die Videos sind aufschlussreicher. Denn in den Treiber-Defaults fällt wieder die brilineare Filterung in Oblivion auf, die einige Bugwellen erzeugt, die sich mit dem Spieler mit bewegen. Das Problem gibt es unter High nicht mehr (da dann trilinear gefiltert wird) und die Texturen wirken so um einiges ruhiger. Der Boden flimmert weiterhin, doch ist dieses Flimmern gleichmäßig und zudem weniger stark ausgeprägt. Very High mindert das Flimmern ein wenig weiter, verhindert es aber nicht vollständig.

Quality
Quality ohne Optimierungen
High Quality

Das Zwischenfazit bei Nvidia fällt kurz und knapp aus: Die Treiber-Defaults sind in Ordnung, mit einer deaktivierten trilinearen Optimierung ist das Ergebnis besser und unter Very High ist es gut. Die Standardeinstellung leidet sichtbar an dem brilinearen Filter, der störend auffällt. Die Bugwelle ist unter High verschwunden und lässt „nur“ ein Flimmern übrig. Dieses wird unter Very High gemindert, verschwindet aber nicht vollständig.

Nvidia GTC 2024 (18.–21. März 2024): ComputerBase ist vor Ort!