Cloud VR: 5G streamt Spiele in 6K auf das VR-Headset

Nicolas La Rocco
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Cloud VR: 5G streamt Spiele in 6K auf das VR-Headset
Bild: Oculus

Huawei hat im Rahmen des Mobile Broadband Forum 2017 in London einen Ausblick auf zukünftige Einsatzgebiete der neuen Mobilfunktechnologie 5G gegeben. Eines davon sollen über das Mobilfunknetz gestreamte VR-Inhalte sein, was leichtere Headsets ermöglichen würde. Das entspräche dem genauen Gegenteil der aktuellen Entwicklung.

VR-Headsets durchlaufen derzeit eine interessante Phase der Weiterentwicklung. Während die erste Generation, die vor allem durch Oculus Rift (Test) und HTC Vive (Test) geprägt wurde, noch einen leistungsstarken PC und externe Sensorik voraussetzte, fällt bei den Windows Mixed Reality Headsets (Test) zumindest schon einmal das externe Setup weg, da Kameras und Sensorik im VR-Headset 6DoF ermöglichen. Oculus Go und HTC Vive Focus sowie im nächsten Schritt auch Oculus' Santa-Cruz-Headset benötigen noch nicht einmal mehr den schnellen PC, da die Hardware für die Berechnung der Inhalte vollständig im Headset integriert ist.

5G-Modem von HiSilicon im VR-Headset

Wie das VR-Headset der übernächsten Generation aussehen könnte, darauf gingen Huawei und der Zubehör-Anbieter TPCast in London im Rahmen des Mobile Broadband Forum 2017 ein. TPCast ist Hersteller eines Umbaukits für HTC Vive, um dieses kabellos am PC zu betreiben. Die Vision von TPCast ist es, die für VR-Inhalte benötigte Rechenleistung in der Cloud abzurufen und die Inhalte per 5G beinahe ohne Latenz auf das Headset zu streamen. Das 5G-Modem im Headset soll der Huawei-Halbleiterhersteller HiSilicon liefern, während TPCast die verlustfreie Kompression des Signals übernehmen könne, sagte Tony Ho, Executive Vice President Sales und Marketing bei TPCast, im Gespräch mit ComputerBase. Im Headset müsse somit noch weniger Hardware als bei den angekündigten autarken Lösungen von Oculus und HTC stecken. Das würde die VR-Headsets noch leichter machen und damit den Tragekomfort erhöhen sowie zugleich die derzeitige Entwicklung in die genau entgegengesetzte Richtung von Oculus und HTC treiben, die immer mehr Hardware in den Headsets unterbringen wollen.

Cloud VR soll als dritte und vierte Stufe der aktuellen Entwicklung folgen
Cloud VR soll als dritte und vierte Stufe der aktuellen Entwicklung folgen (Bild: Huawei)

Huawei und TPCast sehen in Cloud VR die Fusion der Vorteile von mobilen VR-Lösungen wie der Samsung Gear VR (Test) und stationären PC-Lösungen wie Oculus Rift oder HTC Vive. Vereint werden sollen das leichte Tragegefühl und der mobile Einsatz unterwegs mit der Bildqualität, die nur ein High-End-PC liefern kann. Außerdem sollen Headsets für Cloud VR vergleichsweise günstig zu erwerben sein.

6K aus der Cloud mit über 9 Gbit/s

Wer die Rechenleistung für Cloud VR liefern soll, dazu machte TPCast in London noch keine konkreten Angaben. Tony Ho bestätigte auf Nachfrage von ComputerBase aber, dass diese Aufgabe unweigerlich die bekannten großen Player im GPU-Segment wie AMD oder Nvidia sein werden müssen. Nvidia bietet mit GeForce Now (Test) bereits eine Lösung für Spielestreaming auf der TV-Konsole Shield sowie für PC und Mac.

VR-Headset mit 5G-Anbindung und 9,4 Gbit/s
VR-Headset mit 5G-Anbindung und 9,4 Gbit/s

Die Vision lautet, in der Cloud mit Auflösungen zwischen Full HD und später einmal bis zu 6K VR-Inhalte zu rendern und diese mit einer Bandbreite zwischen 100 Mbit/s und in der Zukunft per 5G über 9 Gbit/s sowie einer Latenz zwischen 2 und 10 Millisekunden an das Headset zu übertragen. In London demonstrierte Huawei den Prototyp einer 5G-Anbindung, die für VR genutzt werden könne, die – allerdings in unmittelbarer Nähe zur Basisstation – mit einer Latenz von deutlich unter einer Millisekunde arbeitete.

Demo einer 5G-Verbindung mit niedriger Latenz
Demo einer 5G-Verbindung mit niedriger Latenz

Erste Headsets für Cloud VR könnten mit der 5G-Einführung ab 2020 auf den Markt kommen. Die 5G-Konnektivität sei laut Huawei aber ebenso für den Einsatz bei Augmented Reality (Cloud AR) und Mixed Reality (Cloud MR) geeignet. Ab 2022 soll es in allen drei Sparten entsprechende Lösungen für Endkunden zu kaufen geben.