Icke-ffm schrieb:
Es wird nicht vergleichbarer in dem Fall. Du klemmst ja auch nicht den Turbo bei deinem Motor ab oder verzichtest auf die Software die den Motor effizient steuert, nur um etwas vergleichbar zu machen.
Da DLSS 4 oder 4.5 Performance deutlich schneller als TAA ist und wesentlich besser aussieht als FSR 3.1 in egal welchem Modus, erzeugst du damit doch keine Vergleichbarkeit nur weil jemand theoretisch TAA nutzen könnte. Hier muss die Implementierung einfach nachgeliefert werden.
Icke-ffm schrieb:
Denn das hat der Programmierer hinbekommen
Der Programmierer hat keine veraltete Glättungsmethode wie "TAA hinbekommen", sondern scheiterte selbst daran DLSS ordentlich zu integrieren, was über jede Gebühr Performance frisst.
Kein Programmierer der Welt setzt sich heute hin und schreibt für ein neues Spiel wochenlang einen eigenen TAA Code von Hand.
Genauso wie man fertige Physik Engines oder Audio Bibliotheken nutzt, greift man auf bestehende TAA Routinen zurück.
Icke-ffm schrieb:
das es dann mit,DLSS, FSR oder Intels Upscalling, besser aussehen kann liegt in der Hand der GPU Hersteller.
Die stellen am Ende nur ihr Modell und sogar Tools zur Verfügung (Streamline), integrieren muss es am Ende der Dev und daran ist er wie du richtig erkannt hast, hier völlig gescheitert oder besser gescheitert worden.
SuperDrive schrieb:
Es gibt unzählige Beispiele wo upsampling Artefakte erzeugt.
Nö, TAA und MSAA erzeugen prinzipbedingt schlimmste Artefakte, DLSS/FSR hingegen reduzieren Artefakte, im übrigen tut das auch FG unterm Strich, weniger Artefakte, flüssigere Bildausgabe, weniger Artefakte als niedrigere FPS.