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Elite Dangerous Community Talk: Elite Dangerous

Habe aber gestern den Vor-Engineer für Professor Palin freigeschaltet (Thruster 5 Engineer). Habe sogar auch schon eine Einladung von ihm :)
Irgendwann werde ich mich dann mal um die Fragmente für seine Freischaltung bemühen. Aber das hat Zeit ;)

Habe auch meinen Inara-Account mal ein wenig auf Vordermann gebracht, nur der Creditbetrag stimmt noch nicht, da kommt vieleicht heute noch ne vollausgestattete Corvette dazu, man weiss ja nie wann der Krieg kommt und die Credits wollen ausgegeben werden :D Wird natürlich auch gleich gemoddet.

Die Ship-Kits sind teilweise echt krass, die Vulture erkennt man damit z.B. kaum wieder, die braucht einen neuen Namen ;)

 
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MADman_One schrieb:
Habe gerade einen 8A Powerplant von 36MW auf fast 49MW zu bringen und dabei dank Bonus-Luck sogar nur geringen Hitzemalus bekommen.
Was bringt es dir wenn die Powerplant 13MW an überschuss Produziert? Hat man dann mehr für die Waffen/Schilde/Antriebs-Energie im Kampf zu verfügung?
Ich bin davon ausgegangen das man die max MW braucht um die max Module Energie abzudecken und das man sonst nichts davon hätte.

MADman_One schrieb:
Zudem habe ich mir die Powerplants meiner Fer-de-Lance und Vulture zum Engineer liefern lassen, weil ich keinen Bock habe mit den Sprungkrüppeln 260LJ zu fliegen ;) 48 Minuten Transferzeit für einen 6A Powerplant für 223.000 CR Gebühr und 23.000 für einen 4A. Der Preis hängt also stark vom Komponentenpreis ab.

Ich hab noch nicht so richtig verstanden wie man die Sachen upgraden kann. Muß ich also für jedes Crafting vor ort beim Engineer sein und jedes einzelne Schiff dort angedockt haben oder wie wertest du sonst die Module für deine anderen Schiffe auf? Die müßen doch verbaut sein zum upgraden, richtig?

Und wieso hab ich öfters mal gehört das man zu einen bestimmten Engineer zum Mittelpunkt der Galaxie fliegen muß und danach am besten seine Explorer zerstört um nicht mehr den ganzen weg zurück zufliegen... ich versteh die ganzen zusammenhänge da nicht wirklich.
Vielleicht kann mich mal jemand aufklären.
 
Um ein Modul aufzurüsten muss man es immer im aktuellen Schiff verbaut haben und dann damit zum jeweiligen Ingi fliegen. Mit einer FDL die nicht mal 20 lj weit springt kann das also schon mal ein langer Weg sein um z.B. sein Kraftwerk aufzurüsten.

Wenn man also 300 lj zum Ingi fliegen muss kann man natürlich auch mit einem anderen Schiff mit guter Jumprange hin fliegen und dann das andere Schiff zu sich liefern lassen.
Kostet zwar aber erspart gerne mal ein wenig Frust.

Und zum Zentrum der Galaxie muss man für Ingis nicht. Das ist echt nur für Explorer interessant. Einige Mats sind aber schon recht schwierig zu bekommen. Da kann schon so einiges an Zeit rein fließen.
 
m.Kobold schrieb:
Was bringt es dir wenn die Powerplant 13MW an überschuss Produziert?
Davon hat man in der Tat erst mal nichts. Aber das von mir verbaute Zeug im Cutter verbraucht aktuell 39.86MW, was eine ganze Ecke über der Maximalleistung eines 8A Powerplants liegt. Ohne Mod läuft es also nicht, ich kann aber auch nicht exakt steuern wie gut das Mod wird. Ich versuiche immer so gut wie möglich zu werden. Beim Powerplant könne man natürlich auch einen niedrigeren Rang des Mods nehmen welches näher an dem liegt was man braucht, was den Vorteil hätte das auch die Mali dann etwas geringer sind (wie z.B. die Hitzeableitung). Aber was wenn ich mal was umbaue und dann mehr energie brauche ? Daher habe ich lieber mehr Reserven.

Aber man kann natürlich dank des Moddings beim Powerplant plötzlich eine niedrigere Klasse verbauen also ohne das Modding, was Geld und Gewicht spart. Ich hatte z.B. noch einen gemoddeten Rang 5 Overcharged 6A Powerplant rumliegen, der gemoddet mehr als ausreichend ist für meine Python. Der gemoddete 7A, der dort drin war ist eigentlich total überdimensioniert für alles was ich da jemals reinbauen werde (vorher brauchte ich ihn halt, weil es ohne Mod mit 6A nicht gereicht hätte). Also habe ich den 7A durch den 6A ersetzt, jetzt ist immer noch fett Reserve in der Python und das ganze dafür Schiff ist leichter, billiger und springt weiter.
Der freigewordene gemoddete 7A Powerplant hat sich dabei als genau ausreichend für meinen Cutter herausgestellt. Obwohl der jetzt über 7000 MJ Schilde hat, schafft der gemoddete 7A trotzdem die komplette Versorgung meines Builds (41,46 MW schafft der gemoddete 7A und 39,86 MW braucht der Cutter mit allem drum und dran). Da ich an dem Cutter nicht mehr weiter rumbasteln werde passt das optimal, jetzt ist auch er leichter und billiger und springt weiter.
Der dadurch freigewordene gemoddete 8A Powerplant wiederum steckt jetzt in der Corvette (die liegt bei über 43MW und braucht daher einen gemoddeten 8A, mit Stock würde es nicht laufen).
Ich habe mir also die Neuanschaffung eines 8A Powerplants gespart, was mich sonst weitere ~140 Millionen Credits gekostet hätte.

m.Kobold schrieb:
Muß ich also für jedes Crafting vor ort beim Engineer sein und jedes einzelne Schiff dort angedockt haben oder wie wertest du sonst die Module für deine anderen Schiffe auf? Die müßen doch verbaut sein zum upgraden, richtig?
Ja, Du musst vor Ort sein. Wie Crystexs schon beschrieben hat, kannst Du Dir mittlerweile aber entweder Dein Schiff dort hin holen lassen, nachdem Du mit einem Schiff mit großer Sprungreichweite hingeflogen bist oder Du baust die Komponenten vorher aus und holst nur die Komponenten her (ist viell billiger als das ganze Schiff zu schicken). Vorraussetzung für letzteres ist natürlich, daß das Schiff vor Ort die Komponenten auch verbauen kann. Ich habe dafür die Anaconda genommen, weil ich bis auf die 8A Thruster und 8A Schilde des Cutters alles reinbekomme und sie zudem über 30 LJ springt. So musste ich nur mit dem Cutter nochmal extra fliegen, aber der schafft auch 26 LJ dank FSD Mod ;) Anschließend fliegt man weider zurück und holt wieder alle Komponenten zu seinen Schiffen. Ich habe die letzten Tage einen Haufen Komponenten quer duch die Galaxis verschifft ;)

Und das Modding hat schon deutliche Auswirkungen. Hier mal ein paar Beispiele aus meiner Flotte (Vergleich meiner Builds gemodded vs ungemodded, kann also bei anderen Builds anders aussehen):

  • Imperial Cutter:
    • FSD: 26,9 LJ statt 18,2 LJ
    • Speed: 263 m/s (statt 232 m/s) normal, 421 m/s (statt 379 m/s) boost.
    • Schilde: 7022 MJ (statt 2400 MJ)
    • Power: 41,46 MW mit 7A (statt 36 MW mit 8A) -> Leichter, billiger und schneller.
    • Energieverteiler mit Waffenfokus: 53,4MW (statt 36,2 MW) Kapazität + 7,8MW/s (statt 5,1 MW/s) Laderate bei den Waffen (System und Antrieb dafür etwas schwächer).

  • Federal Corvette:
    • FSD: 18,5 LJ statt 13 LJ
    • Speed: 250 m/s (statt 211 m/s) normal, 326 m/s (statt 274 m/s) boost.
    • Schilde: 5862 MJ (statt 1919 MJ)
    • Power: 48,96 MW (statt 36 MW)
    • Energieverteiler mit Waffenfokus: 98 MW (statt 48 MW) Kapazität + 8,65 MW/s (statt 4,8 MW/s) Laderate bei den Waffen (System und Antrieb dafür etwas schwächer).

  • Fer-de-Lance:
    • FSD: 16,51 LJ statt 12 LJ
    • Speed: 322 m/s (statt 293 m/s) normal, 434 m/s (statt 395 m/s) boost.
    • Schilde: 2299 MJ (statt 939 MJ)
    • Power: 34,36 MW (statt 25.20 MW), benötigt: 30.09 MW
    • Energieverteiler mit Waffenfokus: 69,1 MW (statt 50 MW) Kapazität + 6,21 MW/s (statt 5,2 MW/s) Laderate bei den Waffen (System und Antrieb dafür etwas schwächer).

  • Anaconda:
    • FSD: 30,1 LJ statt 22,7 LJ
    • Speed: 247 m/s (statt 209 m/s) normal, 330 m/s (statt 278 m/s) boost.
    • Schilde: 2290 MJ (statt 850 MJ)
    • Power: 40 MW (statt 30 MW), benötigt: 35.80 MW

  • Python:
    • FSD: 24,5 LJ statt 17,6 LJ
    • Speed: 312 m/s (statt 267 m/s) normal, 407 m/s (statt 348 m/s) boost.
    • Schilde: 1359 MJ (statt 637 MJ)
    • Power: 34,85 MW mit 6A (statt 30 MW mit 7A), benötigt: 31.05 MW
    • Energieverteiler mit Nachladefokus: 7,46 MW/s (statt 6,1 MW/s) Laderate bei allen, dafür nur 55,3 MW Kapazität (statt 61 MW) bei Waffen, 37,15 MW (statt 41 MW) bei Antrieb und System.

  • Vulture:
    • FSD: 24,5 LJ statt 17,6 LJ
    • Speed: 275 m/s (statt 244 m/s) normal, 446 m/s (statt 394 m/s) boost.
    • Schilde: 650 MJ (statt 529 MJ)
    • Power: 20,7 MW (statt 15,6 MW), benötigt: 20,68 MW
    • Energieverteiler mit Nachladefokus: 5,3 MW/s (statt 4,3 MW/s) Laderate bei allen, dafür nur 36,22 MW Kapazität (statt 41 MW) bei Waffen, 27,29 MW (statt 29 MW) bei Antrieb und System.

Habe noch ne Asp und eine Cobra MK3, aber die haben nur FSD Mods bisher (Asp: 49LJ, Cobra 30LJ).

Es werden also völlig andere Schiffe. Und das sind jetzt nur meine Mods, jeder Spieler kann da vöölig eigene Varianten schaffen, je nach Build und Spielstil. Es lohnt sich daher sich damit zu beschäftigen.

m.Kobold schrieb:
Und wieso hab ich öfters mal gehört das man zu einen bestimmten Engineer zum Mittelpunkt der Galaxie fliegen muß und danach am besten seine Explorer zerstört um nicht mehr den ganzen weg zurück zufliegen...
Mir ist ehrlich gesagt nicht ein Engineer bekannt auf den das zutrifft und ich habe die allermeisten freigeschaltet. Der weiteste ist 400LJ von meinem Heimatsystem (Shinrartra Dezhra) entfernt, die meisten liegen zwischen 50 - 250 LJ entfernt. Die Materialien kann man per SRV auf Planeten um die Ecke farmen, in Kampfzonen, in Signalquellen, in Asteroidengürteln, an Navbojen, durch das Scannen von Schiffen und Sogwolken... Man bekommt sie also überall, nur hängt es vom gesuchten Material ab, wo man sie genau suichen muss (also ob in einer Kampfzone oder auf einem Planeten). Weite Resien muss man dafür also nicht machen, aber Geduld braucht man wie bei allen Farmaktionen. Auf Inara.cz findet man die Rezepte und Vorraussetzungen, da kann man nachschauen.
 
Wird Zeit, dass man seine Schiffe mit anderen teilen kann. Deine Schildbuilds sagen mir zu, da würde ich als Wingman anheuern. (hab nur die ASP und Cutter mitm FSD gemoddet, für den Rest fand ich bisher keine Zeit)
 
Hehe ja, meine Builds sind in der Tat extrem Schildfokussiert, da ich immer abhauen wenn der Schild zu brechen droht. Daher sind bei Cutter, Corvette und Anaconda alle Utility Slots mit A Schildboostern vollgestopft (und die mit Rang 5 Heavy Duty Shield Booster) gemoddet, die Python und FdL haben jeweils noch einen frei für Chaff oder anderen Kram.
Gestern hat mich eine NPC Elite Anaconda inklusive SLF rausgezogen, der Kampf ging ne Weile und einmal habe ich sie gerammt aber mein Cutter ging mit 86% Restschildstärke aus dem Kampf, die Anaconda war Raumschrott :D
Die FdL ist richtig heftig aufgrund der starken Schilde und der höhere Wendigkeit, die ist ideal um unter Beschuss in einer Kampfzone Materialien zu scoopen :D
Die Corvette habe ich noch nicht richtig ausprobiert, die wurde nur ausgerüstet und gemoddet bisher. Freue mich aber schon darauf mal mit den beiden Todeslasern zu ballern :D

Apropos Wingman: Ich hoffe Du bist dann nicht so teuer wie meine bisherigen Wingmans die ich letztens gefeuert habe. Hatte zwei Competent Wingman mit 9% Share pro Nase. Ich dachte die bekommen nur Geld wenn sie aktiv auf einem Schiff hängen und man damit unterwegs ist. Aber nee, die haben zusammen 40 Millionen Credits gefressen ohne sich überhaupt einen Meter bewegt zu haben. 40 Millionen, ab jetzt gibt es höchstens noch einen Harmless den ich selber ausbilde. Das ist billiger :D
 
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Du verstehst das falsch...Die Torpedos kommen zu DIR! :D
 
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Deswegen der Abstand, damit den fiesen Fischen vorher der Saft ausgeht :D

Edit: Da das neue Coriolis mittlerweile auch die Eingabe der Engineer-Modifikationen unterstützt, habe ich mal meine ganzen Builds mal aktuell mit den Mods eingetragen. Ganz schön anstrengend. Die Werte stimmen aber mit den Ingame überein bis auf den Schild Generator, da haben sie noch einen Copy&Paste Bug. Sobald der gefixt ist korrigiere ich den auch noch. Man kann meine gemoddeten Schiffe jetzt also über mein Inara-Profil anschauen.
 
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Es haben mich erste Berichte erreicht, dass NPCs jetzt auch Schild-Brecher Torpedos benutzen.
 
Soso, gibts da Links zu, ich habe etwas Schwierigkeiten Dir das zu glauben :D
Wobei sich Frontier ja selten für ihr Geschwätz von gestern interessiert, insofern könnte ich mir das schon vorstellen, das NPCs jetzt auch die extremeren Engineer-Mods verwenden dürfen.

Für den äußersten Notfall habe ich aber immer noch meinen Taskkill-Knopf, denn solange mir Frontier kein Lager für Fracht gibt und mich aufgrund dieser Idiotie zwingt, ungewollte Risiken einzugehen, weigere ich mich gegen NPCs nach den Regeln zu spielen.
Wenn ich auf Handelstour bin, in Kampfzonen oder ein Kopfgeld habe weil ich was ausgefressen habe (in Cupinook mögen sie mich wirklich überhaupt nicht mehr), dann gehe ich natürlich auch das Risiko des Schiffsverlust ein (gehört zum Spiel), aber keinesfalls nur weil Frontier mich zwingt ständig meine ganzen Wertsachen mitzuschleppen nur weil sie keine Schließfächer aufstellen wollen.

Die scheiss Piraten die an meine Engineer-Commodities wollen droppen mir sogar in Kampfzonen nach. In Kampfzonen !!! Früher musste man aus dem SC gezogen werden, heute tauchen die einfach mal auf, sobald man irgendwo droppt, egal ob Kampfzone, freier Raum oder Signalquelle. Und das nur weil ich Sachen mitschleppen muss die ich eigentlich gar nicht mitschleppen will. Das kotzt mich richtig an.

Meine persönliche Nervliste:

  • keine vernünftige, uneingeschränkte Außenkamera (nur eine eingeschränkte Debug-Kamera ist drin, mit der man zwar auch schöne Screenshots von seinen Schiffen machen kann, die aber im Gefecht nicht nutzbar ist und auch sonst die Steuerung des Schiffes im den Moment verhindert)
  • kein persönliches Warenlager auf der Station, in dem man Commodities zwischenlagern kann die man z.B. fürs Engineering braucht. Richtig doof, weil man ständig sämtliche Piraten der Galaxis am Arsch hat während man fürs Engineering wichtige Commodities notgedrungen durch die Gegend schleift weil man noch andere Mats farmen muss und die aktuellen einfach zu selten sind um sie später nochmal schnell zu farmen. Auch für Handel wäre es spaßig, Schnäppchen in gewissem Umfang lagern zu können. Könnte ja auch kostenpflichtig und stationsgebunden sein aber nein, gibts nicht. Alle Requests dazu werden ignoriert. Lediglich ein Lager für Schiffsmodule haben wir mit 2.2 endlich mal bekommen.
  • vorhandene Ladung muss immer in ein anderes Schiff mitgenommen werden, wechseln des Schiffes ist also nur möglich wenn die Ladung da auch reinpasst. Es gibt nicht mal eine "Kofferraum" Funktion in dem man Ladung einfach in seinem aktuellen Schiff zurücklassen könnte um in eines ohne oder weniger Laderaum wechseln zu können. Richtig nervig. Nicht mal sein Outfitting kann man sich im detail anschauen wenn man nicht in das Schiff wechseln kann aufgrund des "Laderaumproblems".
  • Um SLI-Bugs kümmert sich auch keine Sau (mehr), sind wohl Luxusprobleme.

Ich bin auch enttäuscht was die Patchgeschwindigkeit angeht, das Spiel hat noch zahlreiche Bugs aber es gab bisher keinen weiteren Patch. Meine gemeldeten Performanceprobleme sind auch immer noch drin. Und die existieren seit der 2.2 Beta.

Aber trotzdem habe ich immer noch Spaß am Spiel, nur das mich keiner falsch versteht, aber es ist halt trotzdem nicht alles bestens.
 
Point Defence! ;)

Es haben mir andere Paladine berichtet, dass Sie NPCs mit Torpedos getroffen haben. Dürft aber "nur" für Dangerous und Elite NPCs zutreffen.

Und ja, die Möglichkeit Ladung zu lagern fehlt noch.
 
Ach, es gibt auch noch Ränge darunter ? ;) Da ich selber Dangerous bin sehe ich eigentlich nur diese Ränge als Gegner. Habe mich ja gerade am Sonntag mit einer Elite Anaconda incl. Begleitjäger gekloppt (hab ich weiter oben schon erzählt). Die wollte mein Kopfgeld. Nach einer Weile heftigsten Geballers incl PA Treffern durch die Anaconda war sie Schrott und der Schild meines Cutters bei 86% (kann man endlich in Prozent ablesen, indem man im unteren Menü auf die "Helm" Anzeige guckt). Für meinen Cutter sind diese Torpedos also die einzige Gefahr die derzeit außerhalb des Open existiert.

Point Defence geht nicht, denn das kostet mich ordendlich Schildleistung weil ich einen Booster ausbauen müsste ;)

Waren diese Torpedos auch entsprechend gemodded oder waren es "nur" Torpedos ? Denn meines Wissens waren Torpedos für NPCs ja schon immer erlaubt nur die extremen Spezialmods halt weniger.
 
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