Test DLSS 3 vs. FSR 3 im Test: Frame Generation von AMD und Nvidia im Duell

Wolfgang

Redakteur
Teammitglied
Registriert
Nov. 2002
Beiträge
8.630
ComputerBase vergleicht Frame-Generation-Technologien: Sowohl AMD FSR als auch Nvidia DLSS unterstützen inzwischen künstlich erzeugte Bilder, die das Spielgefühl verbessern sollen. Wie sich beide Technologien in Bezug auf Optik, FPS-Zuwachs und Latenzen schlagen, vergleicht dieser Test anhand von vier Spielen.

Zum Test: DLSS 3 vs. FSR 3 im Test: Frame Generation von AMD und Nvidia im Duell
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: bullit1, POINTman-10, flo.murr und 88 andere
Wie immer danke für den tollen Beitrag! @Wolfgang
Passend zum Mittagskaffee ☕️:)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: ~Lunes~, flo.murr, 9t3ndo und 22 andere
"Auch auf einer GeForce RTX 4070 arbeitet FSR FG immer schneller als DLSS FSR und die Unterschiede sind oft nicht gering."
@Wolfgang
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Palatas, mckobain und Wolfgang
So sind meine Erfahrungen auch, schöner Bericht.

DLSS quasi immer an, selbst mit einer 4080. Bei FSR ist es leider ein Kompromiss. Bin aber auch nicht so überzeugt, dass FSR große Sprünge oder gar zu DLSS aufschließen wird in nächster Zeit.

DLSS: -> für jede Nvidia Karte einsetzbar, zusammen mit Raytracing und Co. dann eine unglaublich gute Kombi mit sehr sehr wenigen Nachteilen
FSR: -> eher für kleinere Karten, wenn die Leistung nicht mehr ausreicht. Dadurch hat man aber mit Raytracing ein doppeltes Problem. AMD ist schon so nicht gut für Raytracing und wenn man FSR benutzt, dann muss man Abstriche beim Bild machen, wo ich dann eher Raytracing abschalten würde
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Iconoclast, V3nDr4r, flo.murr und 5 andere
Wieso Starfield? Wird nicht für so viele Leute von Relevanz sein.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
Danke für den Bericht. Die Aussage, dass die Render-Framerate nicht zu hoch sein darf, damit DLSS FG vernünftig funktioniert wird ein "Low"-Endtest spannend

Das wäre dann bei Nvidia die RTX 4060 bei AMD die RX 7600.

Außerdem würde mich interessieren, wie gut sich im Vergleich RDNA2 schlägt. Passende Kandidaten wären hier die 6650XT im Preissegment der ehemaligen RX 580 und auch die 6950 XT ganz an der Spitze.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: NMA, hanjef, axi und eine weitere Person
Frame Generation kann ein starkes Werkzeug für ein besseres Spielerlebnis sein. Wenn die Render-Framerate hoch genug ist (variiert je nach Game zwischen 45 und 60 FPS) und wenn der Input-Lag in dem Titel keine große Rolle spielt (wie zum Beispiel bei einem Mehrspieler-Game), kann Frame Generation das Flüssigkeitsgefühl deutlich nach oben schrauben.

Hab ich einen Denkfehler, aber in einem Multiplayer, vor allem Shooter, möchte ich doch einen möglichst geringen Input-Lag? Finde gerade da spielt der Input-lag doch eine große Rolle
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: maxi_rodriges, gartenriese, Zockmock und 15 andere
Mir ist bei den ganzen Upsampling Verfahren aufgefallen, das man diese nur ab 4K nutzen sollte. Denn alles darunter wirkt mit DLSS/FSR wie unscharfer Matsch… da können die Details auf Ultra sein, aber ohne Bildschärfe ist das ungenießbar. Ach ja und bevor jemand fragt: nein, den Matsch hinterher nachzuschärfen ist nicht das selbe, sondern sieht dann nur noch schlechter aus.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: bullit1, pookpook, fullnewb und 11 andere
Eventuell liegt es an den ausgewählten Games, von denen ich keins habe.
Aber ich hab da durchaus andere Erfahrung gemacht, selbst mit einer 4090 Unterbau und gut Rawleistung ist mir FG schon mehrfach eher negativ aufgefallen in der Fragmentbildung im Bild, das man auch bei >60FPS Rawinput FPS noch sehen konnte.

Das Fazit mit "störend wird dies aber eigentlich zu keiner Zeit." kann ich da nicht so ganz unterschreiben.
Grundsätzlich nette Technik und setze ich auch gerne mal ein, aber da muss man schon schauen wie gut es funktioniert, ich mache FG nie einfach so an ohne das Gegenteil gesehen zu haben.

Bei DLSS im Vergleich schalte ich immer sofort auf Quality, da schaue ich mir nativ schon gar nicht mehr an weil nativ 4k einfach für mich nie lohnenswert ist vs. DLSS Quality.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: bullit1, Schawez und raVenDeniZ
Mich würde interessieren wie viel Stromverbrauch reduziert wird mit den DLSS und FSR3 im Vergleich zu nativ bei gleichem FPS.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: V3nDr4r, Couch-Potatoe, Weltenspinner und 5 andere
Wer eine nvidia Karte hat kann das Tool "Loosless Scaling" benutzen um für jedes Spiel AMDs Frame Generation zu verwenden.

Hab es getestet mit 120 fps und 165 fps.
Es funktioniert recht gut. Ich habe aber öfters kleinere micro Ruckler die ich bisher nicht lösen konnte.
Evtl nutzt das hier noch jemand?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Holzinternet und Corpus Delicti
"denn wenn überhaupt ist er mit einer älteren Grafikkarte nur bei DLSS 3 Frame Generation außen vor"

Na ein Glück!

Den Quatsch brauch’ ich nicht.
Um aus niedrigen FPS raus zu kommen soll man Framegeneration nicht nutzen und bei hohen/flüssigen FPS braucht man es eh nicht.

Ich hab lieber Bild 1, Bild 2, Bild 3, anstatt Bild 1, Bild 1.5(künstlich aus Bild 1+2 berechnet, wobei das Zeigen von Bild 2 mit delay herausgezögert wird), Bild 2, Bild 2.5(wieder künstlich aus Bild 2+3, wobei das Zeigen von Bild 3 herausgezögert/delay wird), Bild 3 usw.

Warum nicht einfach die richtigen Bilder zeigen, anstatt noch extra dazwischengerechnete und im FPS Counter so tun, als wären das alles echte neue Bilder. Nee, es sind immer Zwischenbilder aus den eigentlichen Bildern berechnete dabei = bei Framegeneration stimmt der FPS counter nicht mehr, bzw. wird künstlich nach oben geschraubt, obwohl da immer delay drin ist, im Gegensatz zu der einfachen Anzeigeweise (die niedrigere FPS suggerieren).

Framegeneration ohne mich!

Edit: Zitat aus einem anderen CB Artikel:
"DLSS Frame Generation wiederum sollte in der Regel nur verwendet werden, um bereits prinzipiell spielbare Bildraten noch flüssiger werden zu lassen. Als Faustregel gilt hier, dass vor der Zwischenbildberechnung – aber nach Upscaling – schon rund 50 FPS, besser aber 60 FPS, anliegen sollten. Wird Frame Generation bei niedrigeren FPS zugeschaltet, kann das Ergebnis zwar mit mehr als 60 FPS ein flüssiges Spielerlebnis suggerieren, in der Praxis aber eine ungenaue beziehungsweise langsame Steuerung zeigen"

edit: Und noch aus dem aktuellen Artikel:
"dennoch ist die Latenz mit Frame Generation durchweg deutlich schlechter als ohne die künstlichen Bilder bei vergleichbarer Framerate. Das ist der große Nachteil von FG"

Also für was?
Um sich vorzustellen, der aktuelle FPS-Counter würde tatsächlich nur echte neue Bilder anzeigen, obwohl es nicht so ist?
Dazu noch das Wissen, dass zwar Bildfehler durch FG da sind, man sie aber im besten Fall wenigstens einfach übersieht (meistens)?

Die blödsinnigste Technikentwicklung, die sie sich haben einfallen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Jagdwurst, Thares, frost21 und 21 andere
"wenn der Input-Lag in dem Titel keine große Rolle spielt (wie zum Beispiel bei einem Mehrspieler-Game)"

dieser Satz wirkt für mich ziemlich falsch. Nicht umsonst ist das ja auch beim Cloud Gaming ein Deal-Breaker. Grundlegend ist bei Single Player-Games der Impact kleiner und dort auch nochmal je nach Genre. Rundenbasierte Titel, langsame Titel --> kein issue. Schnelle und präzise Spiele, u.a. Shooter leiden hier erheblich mehr.

Ansonsten ist die Technik interessant und kann zukünftig helfen das Spielempfinden zu verbessern, auf mich pers. wirkt es momentan noch zu unausgegoren und ist eben sehr abhängig vom Anwendungsszenario.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King, ALPHA-S, bttn und 5 andere
Ayo34 schrieb:
DLSS: -> für jede Nvidia Karte einsetzbar, zusammen mit Raytracing und Co. dann eine unglaublich gute Kombi mit sehr sehr wenigen Nachteilen
Hier gehts um FG, daher gilt dein "für jede Nvidia Karte einsetzbar" nicht
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: jo0, Slayn, m4dd0gg und 7 andere
Austronaut schrieb:
Wieso Starfield? Wird nicht für so viele Leute von Relevanz sein.
Starfield ist eine frische Umsetzung von FSR 3 und nun wahrlich kein unbekanntes Spiel. Warum also nicht? :)
Hurricane271 schrieb:
Hab ich einen Denkfehler, aber in einem Multiplayer, vor allem Shooter, möchte ich doch einen möglichst geringen Input-Lag? Finde gerade da spielt der Input-lag doch eine große Rolle
Nein, du hast natürlich recht, ich meinte das genaue Gegenteil davon...Ist nun korrigiert, danke!
Crifty schrieb:
Mir ist bei den ganzen Upsampling Verfahren aufgefallen, das man diese nur ab 4K nutzen sollte. Denn alles darunter wirkt mit DLSS/FSR wie unscharfer Matsch… da können die Details auf Ultra sein, aber ohne Bildschärfe ist das ungenießbar. Ach ja und bevor jemand fragt: nein, den Matsch hinterher nachzuschärfen ist nicht das selbe, sondern sieht dann nur noch schlechter aus.
frame Generation kann man völlig unabhängig von der Auflösung nutzen, das hat auf die Bildqualität keinen Einfluss. Das gilt aber eben nur für Frame Generation und nicht für Super Resolution.
MehlstaubtheCat schrieb:
Ich könnte immer noch ausflippen, das FSR 3 nicht in Cyperpunk 2077 ist!

https://forums.cdprojektred.com/ind...n-can-the-community-expect-it.11127793/page-3
Naja, es gibt halt Spiele mit Marketing-Deals für AMD und es gibt welche mit Marketing-Deals für Nvidia. Selbst wenn entsprechende Spiele dann Konkurrenztechnologien bekommen, dauert dies oft länger.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Rawday, Wowka_24, berkeley und 16 andere
ChrisMK72 schrieb:
Um aus niedrigen FPS raus zu kommen soll man Framegeneration nicht nutzen und bei hohen/flüssigen FPS braucht man es eh nicht.
Es gibt ja nur Schwarz und Weiß, richtig? Im Grunde ist FG halt eine Zwischenbildberechnung, wie man sie von TV-Geräten kennt. Und wozu führt eine Zwischenbildberechnung? Genau, das Bild wirkt einfach flüssiger und man nutzt die hohe Bildwiederholungsrate des Gerätes.
Und das ist hier eben auch das Ziel. Das Bilder soll flüssiger wirken, indem man für die Monitore mehr Frames generiert. Und das tut es auch. Voraussetzung ist halt, dass die Ausgangslage schon da ist.
Beim Spielen führt es halt zu einem "indirekteren" Input. Das dürfte in vielen Spielen aber gar nicht wirklich auffallen...

Man nutzt hier einfach die Tatsache, dass man mit DLSS ja ohnehin schon "künstlich" das Bild errechnet. Nun halt, indem man zusätzlich ein Zwischenbild dazurechnet.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Slayn, Pestplatte, coxon und 5 andere
Wolfgang schrieb:
frame Generation kann man völlig unabhängig von der Auflösung nutzen, das hat auf die Bildqualität keinen Einfluss. Das gilt aber eben nur für Frame Generation und nicht für Super Resolution.
Das weiß ich, für mich wirkt aber Frame Generation wie die nächste Ausbaustufen der Upscaling Verfahren.
 
Auch mit einer 4090 und bei Spielen wie Tekken 8, wo ich noch lange kein DLSS benötige, nutze ich es aber sehr gerne wegen der extrem hohen Effizienz und der kaum vorhandenen Verschlechterung der Bildqualität! Ja minimal verliert das Game an Schärfe aber das ist so verdammt gering, dass es eben beim Spielen absolut nicht auffällt, nur bei sehr langem Schauen und Vergleichen.
Und Raytracing benötige ich sowieso noch lange nicht, um viel Spaß am Spielen zu haben. Den habe ich auch mit uralten Games per Emulator.✅😁
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Weltenspinner, 0ssi, Nooblander und eine weitere Person
Kein Plan ob ich einfach zu empfindlich bin aber sobald ich DLSS aktiviere, sehe ich bei sich bewegenden Objekten Schlieren.

CP2077 die fliegenden Autos haben alle Schlieren die fast genau so lang sind wie das Fahrzeug.

Metro Enthanced Editio, alle fliegenden Monster und Vögel haben Schlieren.

Remnant 2, Vögel und Laub etc. haben Schlieren.

Mich stören die Schlieren 100 mal mehr als flimmernde Texturen oder Alaising, da stell ich lieber die Details runter und habe kein Geschmiere und gematsche.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sepheta, Klaus0815, fullnewb und 21 andere
Zurück
Oben