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News PoE: Echoes of the Atlas: Ansturm auf die Erweiterung sorgte für Serverprobleme

ZeusTheGod schrieb:
Mir ist kein Build bekannt, der z.B. zugunsten von mehr Life auf Resistenzen verzichtet, o.ä.
Das Zeigt eben nur deine fehlende Erfahrung. Es gibt Builds die bspw. ganz bewusst Lightning-Res so weit wie möglich ins Minus treiben, um über spezielle Uniques diese Resistenz auf die Gegner zu übertragen, die eigene Anfälligkeit durch "dmg taken as XY" zu mitigieren und damit richtig viel Schaden auszuteilen ohne die massiven Nachteile der fehlenden Resistenz zu spüren.
ZeusTheGod schrieb:
Was mich auch immer stört (ja, das ist offenbar von GGG/Chris Wilson so beabsichtigt): der Anfang ist ultra zäh. Kein Movementspeed, kaum Scrolls zum Identifizieren und fürs Portal (das macht D3 in meinen Augen viel besser, blaue items identifizieren zu müssen, hat einfach keinen spielerischen Mehrwert), kaum Mana usw.
Sobald man dann einen gewissen Punkt erreicht hat, man mit den verschiedenen Skill- und Supportgems herumspielen kann, Sockel umrollen kann usw, dann steigt für mich der Spielspaß enorm.
So unterschiedlich ist es je nach Spieler. Für mich ist grade der Reiz der neuen Ligen dass ich nicht ab lvl 1 mit Seven-League-Steps, Tabula Rasa und anderen im Early Game extrem hilfreichen Items losrenne. Ich nutze das jede League genau mal wieder dazu, nicht durch zu rushen wie ein gestörter und die 10 Akte in unter 3h durch zu prügeln.

Ich finds auch gelegentlich etwas mühsam, aber ich mach dann beim 2. oder 3. Durchgang einer League, wo ich diese Items dann nutze eben öffentliche parties auf und ziehe gleich noch ein paar Anfänger mit und gebe Tips. Anders als in D3 ist die PoE Community nämlich fast familiär und kein bisschen toxisch - zumindest nach meiner Erfahrung. Raffgierige Darmausgänge findet man natürlich immer.

cypeak schrieb:
was man in games am wenigsten braucht ist überhaupt eine einteilung in casual..und was noch? hc-zocker?
allein schon die denke hat sowas von: "es gibt diejenigen die es schaffen und die 'anderen'.." und das ist weitestgehend fehl am platz.
Genau, brauchts nicht. Stecken wir einfach alle in den HC-Mode wo man ein Leben hat pro Charakter und verwirkt man dieses, startet man bei null. Dem wäre ich nicht abgeneigt :evillol:.

Du hast irgendwie die Vorstellung dass ein Entwicklerstudio den Anspruch, nein die Verpflichtung, hat, ihr Game für die breite Masse zugänglich zu machen. Das einzige was man damit mMn erreicht ist völlig austauschbar zu sein. Next-Generic-Game-X.

Es gibt nicht diejenigen die es "schaffen" und die "anderen". Es gibt diejenigen die bereit sind sich mit einem Spiel eingängig zu beschäftigen, das dies voraussetzt und entsprechende Komplexität bietet die eben auch sehr viele suchen, und jene die gern alles vorgekaut bekommen, nichts mitdenken müssen, keinerlei Eigenleistung erbringen müssen um stets voran zu kommen und für alles einen einfachen Weg haben wollen (Stichwort Max-LvL Unlock zum Kaufen bei Battlefield oder so...).

JEDER wirklich JEDER kann in PoE bis ins tiefste Endgame kommen. Das hängt in der Regel und den meisten Teilen des Spiels nicht von spielerischen können ab (wenn man nicht grade irgend eine Glass-Cannon spielen möchte mit der man prinzipiell allem ausweichen muss) sondern von der Investierten Zeit in den Grind und die Abstimmung des Charakters aufs gegebene Gear das man mit dem Grind finanzieren kann.

Es gibt unzählige Builds die mit dem gleichen Haupt-Skill arbeiten aber eben massiv unterschiedlich sind in der Skillung des passive-Trees. Bspw. Bane Occultisten. Die kannst du Life-Basiert spielen, rein mit Energie-Schild und CI (Immunität gegen Chaosschaden, da dieser Schilde eigentlich umgeht und die sehr niedrigen HP dann direkt auf null reißen würde) oder sogar als Low-Life-Hybride mit Shavronnes Wrappings (die verhindern dass Chaos-Schaden die Schilde umgehen). Diese sind massiv unterschiedlich in ihren Kosten, Stärken, Schwächen und Effektivität und man kann ohne weiteres von der Low-Budget auf die Meta-Variante hoch skalieren. Das kann auch jeder selbst rausfinden, nur selbst wenn du den Skilltree halbierst, wirst du immer komplexe Builds mit effektiven Synergie-Effekten brauchen um im Endgame überhaupt überleben zu können. Oder eben nicht NUR zu überleben sondern auch noch was zu töten.

Wenn da der nächste Alpha-Kevin anrollt und irgend ein Gewurste zusammenklickt ist das gut und richtig, dass er damit vermutlich spätestens bei White-Maps nicht weiterkommt. Draus lernen, Build anpassen und verbessern und weiter gehts. Oder anderen Charakter anfangen wenn einem das nicht passt.

Wenn das Prinzip dir nicht passt, dass du für das Meta was tun musst, um es zu bewältigen, wärst du genauso fehl am Platz in Grim Dawn, Diablo 2, Titan Quest und so ziemlich allen anderen wirklichen ARPGs. (und ja Diablo 3 fehlt bewusst in der Liste. Das ist eher die Vorstufe zu Diablo:Mobile. Anspruchslos und für die "Game-An-Hirn-Aus"-Fraktion). Auch in den Klassikern gabs noch mehr als genug nach der Hauptstory was man ohne sich Mühe zu geben und eine sinnvolle Synergie seiner Skillung herzustellen, nicht geschafft bekommt. Oder bist du in Diablo 2 gesprungen und hast mit deinem ersten Charakter direkt das Game komplett durchgerockt bis Uber Tristram und auch dort alles niedergemetzelt ohne irgendwo "an eine Wand" geknallt zu sein? Hast in Grim Dawn den höchsten Schwierigkeitsgrad durchgezockt? Bspw. den Waldgott gekillt (kenne die DLCs nicht, keine Ahnung was da inzwischen Meta wäre).

Erzähl was du willst, das ist keine Eigenheit von PoE dass man an einem gewissen Punkt einfach mehr tun muss um weiterzukommen, das ist bis evtl. auf Spiele wie Skyrim die wirklich einfach lächerlich in ihrem Schwierigkeitsgrad gestaltet sind, weil es auch nicht ums Gameplay sondern um die Story geht, ein völlig normales, übliches Element in fast allen RPGs. Wenn dich DAS stört, geh bitte einfach weiter CoD spielen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Distrilec schrieb:
Pseudo-flexibilität ist das ganz und garnicht. Das nennt sich Opportunity-Cost. Um beim Scion Life-Cluster zu bleiben, es ist ziemlich einfach da hin zu kommen als Marauder. 5 Punkte und du bist praktisch da. Für nen Ranger sinds gerne mal 15-20, abhängig davon was für einen spezifischen Build du spielst.
In der Theorie, ja. In der Praxis nutzt ein Großteil der "normalen" Builds trotzdem den Scion Life-Cluster, weil er sich oft sogar mit Wegpunkten noch lohnt. Von den Most Popular Builds (auf poebuilds) nutzen mehr als die Hälfte der Builds den Scion Cluster. Darunter auch der Toxic Rain Pathfinder. Interessanterweise ausgerechnet der Chieftain in der Liste nutzt ihn nicht... Offenbar weil er an genügenden anderen max Life nodes vorbeikommt...


7hyrael schrieb:
Das Zeigt eben nur deine fehlende Erfahrung. Es gibt Builds die bspw. ganz bewusst Lightning-Res so weit wie möglich ins Minus treiben, um über spezielle Uniques diese Resistenz auf die Gegner zu übertragen, die eigene Anfälligkeit durch "dmg taken as XY" zu mitigieren und damit richtig viel Schaden auszuteilen ohne die massiven Nachteile der fehlenden Resistenz zu spüren.
Ok. Das ist allerdings auch nicht genau das, was ich meinte. Mir ging es primär um die grundlegende Flexibilität. Also einfach mehr Life , oder mehr Evade, oder mehr Block usw. anstatt Res. Man kann nicht sagen "ich nehm' nur 50% Res, ich hab ja viel Block". Ganz egal, ob Life oder ES, Block, Evade, Armor... es gilt immer: Resistenzen gecapped? Die gesamte Skalierung des Spiels basiert darauf, dass man 75% Ele-Res hat.
Somit hat man keine Wahl, obwohl es den Anschein macht, man hätte ein.

7hyrael schrieb:
Du hast irgendwie die Vorstellung dass ein Entwicklerstudio den Anspruch, nein die Verpflichtung, hat, ihr Game für die breite Masse zugänglich zu machen. Das einzige was man damit mMn erreicht ist völlig austauschbar zu sein. Next-Generic-Game-X.
Naja... GGG hat schon irgendwie den Anspruch, möglichst viele Spieler zu haben, damit sie möglichst viel Geld verdienen. Ab einer gewissen Größe ist immer die breite Masse das Ziel.
Unahängig davon, lässt sich sowas prinzipiell auch skalieren. "Niemand" (gibt sicher welche) verlangt, dass ein Neuling beim ersten Versuch direkt Uber-Elder (oder Sirus und wie die neuen noch schwereren Bosse heißen mögen) legt. Aber es gibt schon einige Baustellen, die man angehen könnte, ohne das PoE zum no-brain-game würde.

7hyrael schrieb:
JEDER wirklich JEDER kann in PoE bis ins tiefste Endgame kommen. Das hängt in der Regel und den meisten Teilen des Spiels nicht von spielerischen können ab (wenn man nicht grade irgend eine Glass-Cannon spielen möchte mit der man prinzipiell allem ausweichen muss) sondern von der Investierten Zeit in den Grind und die Abstimmung des Charakters aufs gegebene Gear das man mit dem Grind finanzieren kann.
Jetzt widersprichst Du dir aber... Wenn man keinen Skill, sondern nur Grind (=Zeit) benötigt, ist es doch leider genau wie in BF.
Ich muss einen langweiligen aber schnellen und effizienten Build spielen, damit ich mir den guten Build leisten kann. Macht zwar keinen Spaß, weil ich ja eigentlich den anderen (teuren) Build spielen will, aber geht halt nicht anders. Wem ist dadurch geholfen?

7hyrael schrieb:
Wenn das Prinzip dir nicht passt, dass du für das Meta was tun musst, um es zu bewältigen, wärst du genauso fehl am Platz in Grim Dawn, Diablo 2, Titan Quest und so ziemlich allen anderen wirklichen ARPGs. (und ja Diablo 3 fehlt bewusst in der Liste. Das ist eher die Vorstufe zu Diablo:Mobile. Anspruchslos und für die "Game-An-Hirn-Aus"-Fraktion). Auch in den Klassikern gabs noch mehr als genug nach der Hauptstory was man ohne sich Mühe zu geben und eine sinnvolle Synergie seiner Skillung herzustellen, nicht geschafft bekommt.
Also nach der Hauptstory kam bei D2 nochmal die Haupstory, wenn ich mich nicht täusche. Danach kam dann... nochmal die Haupstory. Das ist wohl kaum gutes Game Design und wirklicher Content ist das auch nicht.
 
ZeusTheGod schrieb:
Jetzt widersprichst Du dir aber... Wenn man keinen Skill, sondern nur Grind (=Zeit) benötigt, ist es doch leider genau wie in BF.
Ich muss einen langweiligen aber schnellen und effizienten Build spielen, damit ich mir den guten Build leisten kann. Macht zwar keinen Spaß, weil ich ja eigentlich den anderen (teuren) Build spielen will, aber geht halt nicht anders. Wem ist dadurch geholfen?
Nein ich widerspreche mir nicht. Skill ist für mich eher wenn du mal irgendwann nahezu instant sämtliche Bewegungs-Patterns von den schweren Bossen kennst und auf super-Dicke Verteidigung quasi nicht mehr angewiesen bist, die Angriffe entsprechend leitest damit du ihnen geschickt ausweichen kannst. DAS ist aber nicht wirklich erforderlich um überall durch zu kommen. Und hilft dir bspw. auch nicht um in einer 100% Delirium T16+ Map zu überleben weil da das ausweichen einfach gar nicht mehr möglich ist.

Und ja, es liegt in der Natur der Sache dass du bspw. keinen Aura-Stacking Build spielen können wirst als Neuling der nicht eben mal ein paar hundert/tausend Exalts rumliegen hat. Du wirst auch nicht Eve-Online oder Star-Citizen anfangen und direkt im größten Raumschiff unterwegs sein... So funktionieren diese Spiele auch nicht, haben sie noch nie. Schon zu Zeiten von Diablo 2 hat man sich in den Seasons erstmal irgend nen günstigen Charakter rangezogen um einen Grundstock an Equipment und Runen zu erwirtschaften, bevor man irgendwelche viel stärkeren Builds gestartet hat die eben auf wertvolle Runenwörter oder super-seltene Uniques angewiesen waren... Ich versteh euer aller Problem nicht? Oder kennt ihr ARPG eben erst seit dem Kindergeburtstag Namens Diablo 3? Wobei man selbst da für manche der Ancient-Versionen diverser Sets (wenn die so heißen) teilweise recht viel Grind betreiben muss um die in gescheiten Rolls zu bekommen... oder? Ist doch alles das gleiche? Nur dass du da gar keine Charakterbuilds hast? Du musst rein gar nichts planen, kannst nichts falsch machen und der Wiederspielwert mit einer Charakterklasse ist gleich null. Tolles Modell...
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ZeusTheGod schrieb:
Also nach der Hauptstory kam bei D2 nochmal die Haupstory, wenn ich mich nicht täusche. Danach kam dann... nochmal die Haupstory. Das ist wohl kaum gutes Game Design und wirklicher Content ist das auch nicht.
Das kannst du nun auslegen wie du willst ob das Gamedesign gut oder schlecht war. Die zufallsgenerierten Karten waren damals revolutionär und mehr hast du auch bei D3 bis heute nicht. Die Rifts sind in ihrer Varianz ggü. dem was PoE anbietet ein Witz. Das Diablo-Modell wird auch in Torchlight II oder Grim Dawn weiterhin verwendet, scheint also den wenigsten viel auszumachen. Ich hätte auch kein Problem damit wenn es in PoE einen 2. Durchgang noch gäbe, parallel zu den Maps mit härteren Bossen usw. Ich finde die Akte an und für sich relativ gut designed.

Aber ich sagte ja auch, selbst nachdem du D2 das 3. Mal durchgelaufen bist, gab es noch immer Content der nochmal um einiges schwerer war als Baal auf Hölle zu killen... Der war zwar recht gering aber vorhanden.
Ergänzung ()

ZeusTheGod schrieb:
Naja... GGG hat schon irgendwie den Anspruch, möglichst viele Spieler zu haben, damit sie möglichst viel Geld verdienen. Ab einer gewissen Größe ist immer die breite Masse das Ziel.
Nein haben sie offensichtlich nicht. Der Hohe Komplexitätsgrad wird stetig weiter ausgebaut und der Zugang für die breite Masse dadurch eher erschwert. Man ist sich gewahr, dass man eine Fanbase hat die genau das schätzt und diese ist zahlungswillig und vermutlich ertragsreicher als die paar Kröten die man mit dem Otto-Normal-User potentiell verdienen wird, der eh von Game zu Game wechselt und sich selten lange an eines bindet. Der wird sich daher wenn er eh schon den Main-Quest durch hat dann oft kaum noch lange mit Grind-Intensivem Mapping oder etwas versteckteren Endgame-Contents wie Delve etc. auseinander setzen, die dazu noch kaum Story und keine Cutszenes oder so bieten, keinen wirklichen Questlog usw...

Nur mal als Maßstab: Ich hab für das Game ca. 0,33€/h geloggter Spielzeit in Steam ausgegeben die ich gespielt habe. Und ich hab in Steam kein anderes Spiel das auch nur ein Drittel der Spielzeit aufweist. Ich glaube Warframe (hat sehr viele parallelen, inkl beim Bezahlmodell) ist auf Platz 2 mit ~700h. Und die Anfangszeit als PoE noch gar nicht auf Steam war (ich bin seit der Closed Alpha dabei, der Zeit als Chris Wilson die Keys noch persönlich per Mail verschickt hat, mit mal längerer Pause als der Release dann kam) ist da noch nichtmal drin. Und von meiner Sorte gibts ziemlich viele. Ich kaufe eigentlich jede League selbst wenn ich kaum Zeit habe einen der beiden Supporter-Packs, einfach weil ich das Commitment von GGG zu dem Game und die Nähe zur "wirklichen Community" dermaßen schätze und sie unterstützen will.

Man kann an dem Game oder auch GGG so einiges kritisieren, es ist sicher nicht perfekt und hat einige größere Baustellen. Es ist gut und Richtig zu diskutieren und auch Feedback an GGG zu geben, aber die Ausrichtung in Sachen Komplexität ist einfach DIE Stärke schlechthin von PoE die es von den anderen Mitbewerbern absetzt und einzigartig macht. Ich lass gerne gelten dass manche Sachen wie diese Legion-Jewels welche Notables auf dem Skilltree noch verändern, Cluster-Jewels oder div. Contentinhalte mega unzugänglich sind für Neulinge. Aber ich sag halt auch ganz klar:
Ihr braucht es gar nicht. Niemand muss Syndicate verstehen und aktiv machen. Man verliert durch die vielen Alternativen einfach fast gar nichts wenn man es links liegen lässt und stattdessen was anderes macht. Man muss keine Cluster Jewels verwenden oder andere genannte sachen. Es geht Problemlos ohne all das sehr weit zu kommen in dem Spiel.

Wer aber wahllos irgendwas im Passive-Tree fummelt und mit einem Flame-Dash Totem Build ins Endgame will, sorry kein Mitleid meinerseits wenns nicht klappt. Den Fehler macht man aber idealerweise auch nur einmal. Und wenn nicht, wo ist das Problem? Ich hab schon die Übelsten Meme-Builds gespielt, die mitte Yellow-Maps irgendwann gescheitert sind, weil entweder abartige Investitionen nötig geworden wären um noch etwas weiter ins Endgame zu Pushen, oder es einfach so Crappy war das da nix ging. Und ich hatte mit vielen davon trotzdem grandiosen spaß.
 
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7hyrael schrieb:
Nur dass du da gar keine Charakterbuilds hast?
Hä? Wieso sollte man in D3 gar keine Charakter-Builds haben? Ok, Blizzard hats mit den Sets in soweit verhauen dass dadurch von den hunderten von Builds grad mal ne Hand voll spielbare übrigbleibt... aber das Grundsystem würde extreme Flexibilität hergeben. Und zwar echte Flexibilität durch das Runensystem dass die Skills komplett verändert, nicht nur einfaches Zahlenschubsen ob man jetzt 10 oder 15 Punkte wo reinpackt.

Man kann viel über D3 meckern, aber das Skillsystem an sich ist eigentlich genial, vor allem läd es zum Experimentieren ein. Das macht viel mehr Spaß als langweiliges Theoriecrafting darum wie man Punkte am besten verteilt. Ich würd mir n Spiel mit dem System und gutem Balancing wünschen...
 
Jesterfox schrieb:
Hä? Wieso sollte man in D3 gar keine Charakter-Builds haben? Ok, Blizzard hats mit den Sets in soweit verhauen dass dadurch von den hunderten von Builds grad mal ne Hand voll spielbare übrigbleibt...
Du hast in D3 keinen Charakter-Build. Du hast eine Skillung die ähnlich zu der von den Gems in PoE ist, und du jederzeit ändern kannst, nur dass du dazu in PoE wenigstens die passenden Sockelfarben auf deinem Gear haben musst und auf andere Skillungen zu wechseln, was tlw. recht aufwändig/teuer werden kann.

Aber dein Charakter selbst entwickelt sich nur anhand der automatisch pro Level zugewonnenen Attributspunkte und der Paragon-Stufen die man nach genug Spielzeit alle auf Max hat. Du hast keinerlei Gewichtung zu irgendwelchen Faktoren, musst keinerlei Entscheidungen treffen und alles ist jederzeit komplett reversibel, wodurch jeder Dämonenjäger zu 100% identisch zu jedem anderen ist, bis auf das Gear.
Und beim Gear selbst hast du quasi null Varianz, denn sinnvoll nutzbar sind quasi nur sehr wenige Sets pro Klasse. Mit Rares wie in PoE oder noch D2 damals brauchst du gar nicht groß ins Endgame wollen. Crafting gibts ja quasi gar nicht, bzw. hat nur sehr marginale Auswirkungen und ist nur sehr eingeschränkt möglich.

Jesterfox schrieb:
... aber das Grundsystem würde extreme Flexibilität hergeben. Und zwar echte Flexibilität durch das Runensystem dass die Skills komplett verändert, nicht nur einfaches Zahlenschubsen ob man jetzt 10 oder 15 Punkte wo reinpackt.

Man kann viel über D3 meckern, aber das Skillsystem an sich ist eigentlich genial, vor allem läd es zum Experimentieren ein. Das macht viel mehr Spaß als langweiliges Theoriecrafting darum wie man Punkte am besten verteilt. Ich würd mir n Spiel mit dem System und gutem Balancing wünschen...

Das Skillsystem ist nicht das Problem sondern dass du jederzeit deinen Char komplett resetten kannst. Du hast keinen Grund einen Dämonenjäger mehr als einmal hoch zu leveln, das machst du genau einmal und nie wieder, dann tauschst du nur immer mal wieder das Set aus auf jenes das grade OP gepatcht wurde, stellst auf die oft vom Set vorgegebenen Fähigkeiten um. Das dauert 20 Minuten, dann probierst du etwas rum und merkst dass es auch mit neuem OP Build noch immer der gleiche lahme Content ohne wiederspielwert wie vor 2 Jahren ist.

Das mit den Runen ist doch auch Augenwischerei. Von diesen sind meist evtl. 2-3 überhaupt irgendwie sinnvoll pro Skill, mal in eine defensive mal in eine etwas offensivere Richtung.

Dein ganzer Charakter basiert quasi nur auf deinem Gear und das ist austauschbar.

In PoE hast du dementgegen unzählige Support- und Skill-Gems. Die Vielfalt an Möglichkeiten sind einfach um Faktoren größer und du kannst viele der Active-Skill-Gems auch komplett unterschiedlich nutzen.
Nur musst du dir halt zunächst mal überlegen, was dein Charakter können soll. Klar kannst du mit 127 Orbs of Regret auch nochmal alle passive-Skills resetten und mit nochmal zig weiteren auch deine Klassenspezialisierung nochmal anpassen. Aber macht halt keiner weil man sich einfach vorher Gedanken macht und max. zum Finetuning nochmal umskillt.

Ich finds ja legitim und okay, dass einem das System von D3 besser gefällt. Über Geschmäcker zu streiten macht keinen Sinn. Daher machts aber auch keinen sinn immer wieder dieses MiMiMi runterzuspulen dass PoE zu kompliziert wäre. Es soll kompliziert sein, genau das und die geniale Contentpflege sind sein USP.

Ich hoffe sogar inständig, dass Diablo 4 wieder gleich aufgebaut ist wie D3. Ich wünsch es den ganzen Fans dieser Art "ARPG" dass sie Nachschub bekommen. Das für mich sehr wahrscheinlich bessere Spiel steht für 2022 eh in den Startlöchern und wird damit vermutlich sogar vor D4 rauskommen.

Da Diablo 4 ja auch weiterhin von Blizzard kommen wird, könnte das Spiel die Offenbarung sämtlicher feuchter Gaming-Träume sein, ich werde spätestens nach WC3: Reforged ganz sicher nie wieder auch nur einen Cent in den Schlund eines Bobby Kotick werfen. Der Laden ist für mich inzwischen der Abschaum Kaugummi am Stiefel des Abschaums der Gaming-Industrie. Dagegen sind mir sogar EA, Ubisoft und Take2 willkommene Gäste auf der Platte. Selbst Epic (die bei mir mit der gleichen Konsequenz boykottiert werden) erfährt durch mich weniger Ablehnung und das will was heißen.
Ergänzung ()

Jesterfox schrieb:
Das macht viel mehr Spaß als langweiliges Theoriecrafting darum wie man Punkte am besten verteilt.
Das macht DIR vielleicht mehr Spaß. Ich finds stink langweilig und schraub lieber an einem Build der nicht den aktuellen mainstreams einfach nachempfunden ist und schaue wie weit ich mit meinen eigenen Ideen komme. Und ja auch ich stoße da mit manchen meiner Builds mal sehr deutlich an eine Grenze die nicht überwindbar ist, da die Synergieeffekte zwischen Skill-Gems, Passive Tree und Gear zu gering sind oder der Schadensoutput insbesondere am Ende nicht auf dem Niveau wo er sein müsste, bzw. mir entsprechendes Gear fehlt und dieses vielleicht einfach dann extrem teuer wird.
 
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7hyrael schrieb:
Du hast in D3 keinen Charakter-Build.
Doch, hab ich. Denn ich muss mich für 6 Skills mit entsprechender Rune und ich glaub 4 passiv warens entscheiden die ich mitnehm. Da kann ich über die Runen manche Skills sogar recht extrem anpassen (nicht nur die Schadensart, manche Skills ändern sich über die Runen komplett) und so Synergien bauen. Dazu muss dann auch mein Equip passen. Das gäbe ein sehr breites Spektrum an Möglichkeiten. Wenn das Spiel nicht von Blizzard wäre... Dass die Sets einen viel zu sehr Einschränken hab ich ja selber erwähnt, das ist absolut kacke, ja.

Aber ein Punkt seh ich halt einfach anders: gerade dass ich jederzeit (wobei es nicht unbedingt draußen sein müsste... nur in der Stadt würde reichen) umskillen kann ist gerade der Vorteil der zum Experimentieren einläd. Wieso sollte ich überhaupt mehrere Charaktere der gleichen Klasse hochleveln? Das ist doch absolut sinnfreier Grind (und Übung krieg ich da auch nicht weil ich ja nicht mit der Zielskillung spielen kann, die muss ich ja erst noch aufbauen). Und an ner Skillung schrauben bei extrem teuren Umskillen? Stell ich mir halt auch nicht spaßig vor.

PoE scheint wohl vor allem ein Spiel für Leute mit zu viel zeit zu sein... zu D2 Zeiten war ich noch Student, da hatte ich die...

Wie gesagt: das Grundsystem von D3 hat echt Potential, aber Blizzard hats leider grandios zerstört mit den Sets und dem gesamten Balancing. Ich würd gern frei mit den Skills experimentieren können, aber wie du schon gesagt hast: leider gibts nur ne Hand voll wirklich sinnvolle, den Rest kann man leider vergessen. Das Problem wäre mit einem besseren Balancing aber lösbar. Aber das ist halt auch etwas was Blizzard einfach nicht kann...

Ok, aber ich habs verstanden, PoE ist nicht das Spiel das ich such... und bei Diablo 4 hab ich eigentlich auch keine Hoffnung... es ist wieder von Blizzard und zuletzt haben die ja erst recht nichts mehr vernünftiges zustande gebracht (WoW ist auch extrem durchwachsen, auch wenn mir das neue AddOn vom Content her sogar wieder n bissl besser gefällt)
 
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7hyrael schrieb:
Du wirst auch nicht Eve-Online oder Star-Citizen anfangen und direkt im größten Raumschiff unterwegs sein... So funktionieren diese Spiele auch nicht, haben sie noch nie

ich habe 12 (!) jahre lang eve online gespielt - und genauso wie ich dort nicht erwarte dass mir irgendwas in den schoß fällt, erwarte ich das auch nicht in poe. ein game muss auch eine herausforderung sein damit es langfristig motiviert; wenn man mit zwei klicks alles dahinholzt und quasi unsterblich ist, vergeht der spaß nach 20 minuten.
manchmal habe ich aber den eindruck das poe (und viele der spieler dort) sich daran aufgeilen dass man es anfängern oft unnötig schwer macht und so eine pseudo-elitäre haltung einnimmt.

ZeusTheGod schrieb:
Naja... GGG hat schon irgendwie den Anspruch, möglichst viele Spieler zu haben, damit sie möglichst viel Geld verdienen. Ab einer gewissen Größe ist immer die breite Masse das Ziel.
Unahängig davon, lässt sich sowas prinzipiell auch skalieren. "Niemand" (gibt sicher welche) verlangt, dass ein Neuling beim ersten Versuch direkt Uber-Elder (oder Sirus und wie die neuen noch schwereren Bosse heißen mögen) legt. Aber es gibt schon einige Baustellen, die man angehen könnte, ohne das PoE zum no-brain-game würde.

THIS.

7hyrael schrieb:
JEDER wirklich JEDER kann in PoE bis ins tiefste Endgame kommen.
theoretisch ja; in der praxis habe ich mehr leute scheitern sehen als umgekehrt. und das ist einfach nur schade.

7hyrael schrieb:
In PoE hast du dementgegen unzählige Support- und Skill-Gems. Die Vielfalt an Möglichkeiten sind einfach um Faktoren größer und du kannst viele der Active-Skill-Gems auch komplett unterschiedlich nutzen.
Nur musst du dir halt zunächst mal überlegen, was dein Charakter können soll.
das ist auch nicht zu kritisieren - nur das WIE ist es schon.
da gibt es skills und notables bei denen man quasi garnichts an erklärung findet. wie groß ist nun der aoe effekt meines skills? 25 - und das heißt was? wie ist nun der genaue schadensverlauf von far shot oder point blank über die entfernung? wie groß ist den eine weapon range von 12? das ist nur ein kleiner ausschnitt der in poe seit jahren kritisiert wird und die entwickler haben immernoch keinen weg gefunden das besser darzustellen? z.b. über einen range overlay?

7hyrael schrieb:
ist die PoE Community nämlich fast familiär und kein bisschen toxisch - zumindest nach meiner Erfahrung. Raffgierige Darmausgänge findet man natürlich immer.

das trifft glücklicherweise größtenteils zu und rettet viel bei dem game.

7hyrael schrieb:
Skill ist für mich eher wenn du mal irgendwann nahezu instant sämtliche Bewegungs-Patterns von den schweren Bossen kennst und auf super-Dicke Verteidigung quasi nicht mehr angewiesen bist,
bei manchen bossen ist dass das einzige was wirklich hilft wenn man nicht ein heftiger facetank ist; aber meistens ist es vor allem der schnelle clearspeed der einen beschützt; z.b. viel spaß in delve ab einer bestimmten tiefe "ausweichen" zu wollen - da hilft nur die area vor einem in die man läuft schnell zu säubern..

7hyrael schrieb:
Wer aber wahllos irgendwas im Passive-Tree fummelt und mit einem Flame-Dash Totem Build ins Endgame will, sorry kein Mitleid meinerseits wenns nicht klappt. Den Fehler macht man aber idealerweise auch nur einmal. Und wenn nicht, wo ist das Problem? Ich hab schon die Übelsten Meme-Builds gespielt, die mitte Yellow-Maps irgendwann gescheitert sind, weil entweder abartige Investitionen nötig geworden wären um noch etwas weiter ins Endgame zu Pushen, oder es einfach so Crappy war das da nix ging. Und ich hatte mit vielen davon trotzdem grandiosen spaß.

selbst wenn man sich im vorfeld gedanken macht, seinen poe bilder anschmeißt und seinen tree durchdesignt, ist die wahscheinlichkeit recht groß dass man irgendwann gegen eine barriere läuft. ich finde es ist schon eine berechtigte kritik da wenn man bis zum punkt x im endgame problemlos durchspielen kann, keinerlei schwierigkeiten begegnet, quasi das gefühl hat das der plan aufgeht und dann an einem unbedeutenden punkt ob des plötzlichen sprungs in der schwierigkeit nicht weiterkommt; und das passiert in poe leider zu oft. das ist dann einfach ein ballancing problem und ich finde diese sollte man nicht verteidigen oder wegdiskutieren versuchen, sondern klar benennen.
jemand der schon mehrere leagues durch hat, ärgert sich kurz und spielt dann vielleicht einen seiner anderen chars; jemand dessen zeit zum spielen knapp ist und an so einen punkt gelangt wird wahrscheinlich aufhören. DAS ist bei einem game wie poe einfach schade, denn dadurch sinkt auch die wahrscheinlichkeit dass derjenige vielleicht auch zahlender spieler wird.

7hyrael schrieb:
Wenn das Prinzip dir nicht passt, dass du für das Meta was tun musst, um es zu bewältigen, wärst du genauso fehl am Platz in Grim Dawn, Diablo 2, Titan Quest und so ziemlich allen anderen wirklichen ARPGs.
diese games sind mit poe nicht zu vergleichen, den deren zugänglichkeit und komplexität ist um ein vielfaches geringer als bei poe. geade diablo2 erscheint im vergleich zu poe so im nachhinein wie ein casual mobile titel...

ich habe bei poe auch meine rund 1000 stunden durch und jedes mal wenn ich mal wieder auf den geschmack komme, bedaure ich dass diese kanten nach so vielen jahren immernoch da sind...
 
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cypeak schrieb:
das ist auch nicht zu kritisieren - nur das WIE ist es schon.
da gibt es skills und notables bei denen man quasi garnichts an erklärung findet. wie groß ist nun der aoe effekt meines skills? 25 - und das heißt was? wie ist nun der genaue schadensverlauf von far shot oder point blank über die entfernung? wie groß ist den eine weapon range von 12? das ist nur ein kleiner ausschnitt der in poe seit jahren kritisiert wird und die entwickler haben immernoch keinen weg gefunden das besser darzustellen? z.b. über einen range overlay?
Ja und das lass ich auch absolut als einen der erwähnten Kritikpunkte an PoE gelten, dass aktuell sehr viel an QoL über externe Tools läuft. Aber umgekehrt ist das auch eine ehrliche Verbeugung vor GGG, genau dies auch zuzulassen und nicht wie andere Studios stupide alles zu versuchen als Anlass zu nehmen, eigentlich ehrliche Spieler zu Bannen nur weil sie minimale Modifikationen hernehmen um fehlendes QoL zu ergänzen.

Auch der Trade via Browser ist manch einem ein Dorn um Auge und er hat viele schwächen, nicht zuletzt die durch übertriebenes Crawling von "Snipern" stellenweise katastrophale Performance.

Es ist wie ich finde ein zweischneidiges Schwert. Im letzten Jahr wurde massiv an der QoL gearbeitet (Vulkan, Stash Tab optimierungen, Atlas, div. Skillbeschreibungen usw.) aber ist eben auch die Frage wo man den Fokus der Entwicklungskapazitäten setzt. Auf weiteren Content oder verglichen dazu marginale QoL-Verbesserungen die ggf auch recht aufwändig sein können?

Ich fänd es ja schon lange sehr cool wenns im Hideout die Möglichkeit eines Sparring-Rooms gäbe um seinen Char zu "Benchmarken", wo man effektiven Schaden oder Beefyness des Chars messen könnte, AoE Ranges sichtbar werden, man sowas wie CrashTest-Dummies mit Schadens-Sensoren etc. aufbauen könnte, einen Generischen Gegner spawnen dessen Angriffe man in Stärke und Schadenstyp man frei Konfigurieren kann usw. Natürlich nur außerhalb von Hardcore, da das sonst irgendwie das ganze aufweichen würde.

cypeak schrieb:
diese games sind mit poe nicht zu vergleichen, den deren zugänglichkeit und komplexität ist um ein vielfaches geringer als bei poe. geade diablo2 erscheint im vergleich zu poe so im nachhinein wie ein casual mobile titel...

ich habe bei poe auch meine rund 1000 stunden durch und jedes mal wenn ich mal wieder auf den geschmack komme, bedaure ich dass diese kanten nach so vielen jahren immernoch da sind...
Klar, das ist in etwa wie wenn man von "Heroes of the Storm" zu "Dota 2" wechselt...
Aber grade Diablo 2 würde ich in der Hinsicht nicht zu sehr runtersetzen. Zwar fehlt dort die Kombination von Klassen wie sie bei Titan Quest und Grim Dawn vorhanden ist, aber allein die Sinnvolle Kalkulation von Angriffsgeschwindigkeiten in Bezug auf Attack Frames, ähnliches bei Zauberei, verhindern von zu viel Überlagerungen von Effekten bei gleichzeitiger Effektivität (stichwort Hellfire Torch * Javelin Amazone = Autocrash) und div. doch recht speziellen Mechaniken wie bspw. dem Gearing des Mercs (versteh bis heute nicht warum quasi kein non-Diablo-Game das Konzept vom Merc wirklich weiterverfolgt hat... da ist quasi PoE mit dem Animated Guardian noch das am nächsten dran befindliche...)

Bzgl. Balancing: Ja klar ist da Balancing ein Faktor. Aber ich teilweise find ich es sehr nachvollziehbar dass manche Fähigkeiten es nicht schaffen können by Design, dich durchs Endgame zu bringen, bei anderen wiederum geb ich dir völlig recht damit dass sie viel zu heftig skalieren im vergleich zu anderen.
Ice Crash zum Beispiel skaliert dermaßen Krank im Schaden, dass du damit A8 Sirus 1-Hit-KO-en kannst. Würde ich verstehen bei einem Angriff wie Heavy Strike der Single Target ist, aber Ice Crash ist da eher ne Art Atombombe. Langsam, Schwer, riesiger Radius und immenser Schaden. Aber ist halt auch bei so einer Fähigkeitsvielfalt recht schwer ein sinnvolles Balancing zu schaffen das alles im Gleichgewicht hält. Wie man bspw. bei den Aura-Stacking-Builds sieht... Wäre evtl. auch sinnvoll mal ein Max. Buffs-Limit einzuführen.

Deep Delves sind ein Thema komplett für sich, was da ab Ebene 600++ abgeht ist eh einfach nur noch bekloppt. Schaut man sich die Builds ab lvl 1000+ an wirds sehr einheitlich. Toxic Rain, CI Glasscannon mit quasi 1 Leben, fast kein ES usw. Full-Offensive un hoffen dass man sich irgendwie zur nächsten Station durch struggled mit Offscreenen von allem was da kommen mag.

PS. Schön dass wir wieder bei nem konstruktiveren Ton sind in der Diskussion ;-)
 
7hyrael schrieb:
Auch der Trade via Browser ist manch einem ein Dorn um Auge und er hat viele schwächen, nicht zuletzt die durch übertriebenes Crawling von "Snipern" stellenweise katastrophale Performance.

an der weigerung ein ingame-trading aufzubauen sehe ich wirklich nichts positives; es würde einem die notwendigkeit externer tools nehmen und man könnte es davon lösen ob jemand offline/afk ist..
seien wir ganz ehrlich - trading ist zu 90%: suche item via browser -> kopiere chat-text und starte anfrage -> verkäufer lädt einen ein -> man besucht sein hideout -> austausch gegenstand für currency -> fertig.
für den austauch eines festpreis-items gegen currency braucht man eigentlich keinerlei interaktion mit anderem spieler...und irgendeine tolle "experience" ist das auch nicht...

7hyrael schrieb:
Aber ich teilweise find ich es sehr nachvollziehbar dass manche Fähigkeiten es nicht schaffen können by Design, dich durchs Endgame zu bringen,

ich finde das, abgesehen vielleicht von movement skills, kaum nachvollziehbar! manche skills die man ab lvl1 nutzen kann, sind ohne weiteres im endgame nutzbar und andere eben nicht. andere gems die erst mit höheren levels nutzbar sind, fangen stark an und lassen dann aber auch stark nach.
woher soll ein anfänger (selbst nach 100-200 stunden!) wissen welcher skill im endgame gut skaliert und welcher nicht - ohne es durch rumprobieren zu erfahren?
das ist exakt meine kritik von vorhin: alles funktioniert wunderbar, das game kommt einem teilweise zu easy vor und plötzlich hat man innerhalb von 2-3 map tiers das gefühl dass man wenig damage macht und onehited wird...
ist der fehler nun dass der spieler nicht vorher gewusst hat, dass sein build doch nicht weit kommen wird oder ist das als schwäche des gamedesigns auszulegen? eindeutig ist es nicht, aber den größeren anteil daran hat meiner meinung nach das game.

7hyrael schrieb:
Aber ist halt auch bei so einer Fähigkeitsvielfalt recht schwer ein sinnvolles Balancing zu schaffen das alles im Gleichgewicht hält.

da setzt der andere teil meiner kritik an, welches ich mit "weniger ist mehr" meinte. ich habe lieber 20% weniger vielfalt und dafür ein besseres balancing als viele möglichkeiten, von denen mich die allermeisten dann aber in die irre führen! difficulty-by-obscurity ist an dieser stelle kein dolles gamedesign...
 
@cypeak, da haben wir einfach grundverschiedene Ansichten.
Nenne mir doch mal einen der Skills die dich im Endgame so maßgeblich enttäusch haben?
Dass manche by Design wie man sich vorstellen kann, nicht dazu gemacht sind einen Uber-Elder zu zerlegen ist das eine, aber ich sag mal RedMaps durch zu bekommen sollte mit den meisten gehen, wenn man eben den Build genug auf den Skill spezialisiert und die richtigen Stärken ausspielt.

Ich mein, MBExtreme hat glaub ich sogar schon Elder mit einem Flame-Dash-Totem Build gemacht, ich selber hab vor einer oder zwei leagues Sirus A8 mit einem Mirror Arrow Build erlegt, T16 war damit gar kein großes Problem... viel mehr Meme geht gar nicht.
Ja, das was ich meinte waren CC/Disable und Movement Skills. Bei fast allem anderen wirst du es ziemlich sicher auf die eine oder andere Weise schaffen, dass der Main-Skill funktioniert. Gesetzt dem Fall dass du keine völlig nutzlose Charakterklasse dafür gewählt hast.

Einem Gladiator gibt man halt keinen Zauberstab in die Hand :evillol:

Und die wirklich extremen Geschichten wie 100% Dilirium Juiced Maps und dergleichen schafft ja wohl generell nur ein sehr geringer Prozentsatz der Spieler, ich denke vieles davon ist auch darauf ausgelegt den Schwierigkeitsgrad wieder so zu Pushen dass du ab einem gewissen Grad eben wieder in Parties spielst, weil es alleine fast nicht zu schaffen ist - und das find ich richtig gut so.
 
@7hyrael
Also meine Gaming-Karriere hat mit C&C angefangen und wenn ich mich nicht täusche war Diablo mein zweites gekauftes Spiel :), also kenne ich ARPGs schon druchaus länger als D3.
Du stellst es allerdings als etwas gutes dar, wenn man erstmal einen Char spielen muss um dann den Char zu spielen, den man eigentlich spielen will ("so war es auch in D2"). Objektiv betrachtet ist das aber nichts gutes. Es zieht die Spielerfahrung nur unnötig in die Länge. Es geht auch gar nicht darum, dass man für das beste Gear grinden muss (das ist, wie du ja selbst anmerkst auch z.B. in D3 so) und gehört wirklich zur klassischen ARPG-Erfahrung. Es geht darum, dass man nicht einfach mit dem einen Char immer stärker wird, sondern später auf einen anderen wechseln muss. Und dann gibt es für den zweiten Char nicht mal eine einfache Möglichkeit zu leveln, sondern man muss ihn wieder durch die Akte prügeln.
Genauso sinnlos sind die Lab-Trials, die man in jeder League erneut machen muss. Eigentlich dienen sie ja dazu, den Spieler auf die unterschiedlichen Gefahren, die einen im Lab erwarten, vorzubereiten. Es ist aber irgendwie witzlos, wenn ich in der letzten League x-Mal das Uber-Lab gecleared habe, dass ich mir in der neuen League wieder die Mechaniken des Labs zeigen lasse. Hier fehlt PoE in meinen Augen die Flexibilität, gewisse Dinge "global" zu machen. So wie es aktuell ist, ist es einfach nur stupides, langweiliges Abarbeiten ohne jegliche Herausforderung und firsst einfach Zeit.

Ja, bei D3 muss man nichts planen und kann auch nichts falsch machen. Aber was ist daran verkehrt? In meinen Augen ist es absolut nichts Gutes, dass ich einen Char löschen darf, nur weil ich bzgl. der Skillung an einer Ecke falsch abgebogen bin. Das hat auch nichts mit Wiederspielwert zu tun, weil es objektiv gesehen keinen Spaß macht, sich mit der gleichen Klasse (wenn es schlimm läuft sogar mit dem gleichen Skill, weil z.B. Arc zum Leveln einfach gut ist) durch die immer gleichen Akte zu quälen, nur weil man einen anderen Build spielen will.
Es ist ja durchaus so, dass in PoE jedem Neuling geraten wird, sich einen Build-Guide zu suchen. Das führt im schlimmsten Fall dazu, dass derjenige (abhängig vom Guide) nicht die grundlegensten Konzepte versteht, weil er einfach dem Guide folgt. Bei D3 hingegen kann man einfach drauflos spielen und jedes (unique) Item das droppt, kann man nutzen und wenn man etwas neues besseres/anderes findet, skillt man eben die Runen und Skills so um, dass es zu dem neuen Item passt.

In D3 wird man halt nicht gezwungen die gleiche Story drei mal hintereinander zu spielen, denn nach dem ersten Mal hat man bei linearen Spielen schon alles gesehen. Dass Torchlight und GD es handhaben wie D2, ist für mich absolut kein Qualitätsmerkmal. Das heißt für mich einfach nur, dass das Spiel gestreckt werden soll.
Und zur Map-Varianz bei PoE... Das ist doch auch wieder Augenwischerei. Niemand spielt unterschiedliche Maps, weil sie unterschiedlich aussehen. Es gibt je nach Build bevorzugte Maps (z.B. weitläufig vs. enge Gänge) und niemand mag Türen in der Map. Dann gibt es teilweise noch League-Mechanik abhängige Präferenzen (Monolith-League Glacier war mit meinem ED-Contagion Trickster suuuuper spannend :)). Und letztendlich sieht man von der Map sowieso nichts, wenn man mit gefühlt 100% Movementspeed und 1-click-Screen-Clear-Skills durch die Map fliegt.

Der hohe Komplexitätsgrad ist aber Fluch und Segen zugleich. GGG bringt permanent Neuerungen, um die Leute bei der Stange zu halten, aber rühren teilweise andere Dinge nicht an, die dringend eine Überarbeitung benötigen würden.
Und dann bringen sie neue Sachen, wie "brittle", weil "chilled" und "frozen" noch nicht reichen. Oder "scorched", was dann über sage und schreibe 4 Items und einen Keystone appliziert werden kann. Die Intransparenz bzgl. burning, ignite, fire damage over time ist da dann nur das i-Tüpfelchen.
Ähnlich sieht es bei den Skill-Gems aus. Die Brands fand ich schon gewöhnungsbedürftig, impale ist irgendwie ein Insel-Thema, jetzt (letzte League offenbar) wurden die Curses noch etwas verkompliziert und diese League kommen Hydrosphere und Trinity-Support ("Resonance" was ist das?). Die beiden Gems (und z.B: Penance Brand) haben Beschreibungen, dass einem beim Lesen schon schwindlig wird.
Ohne PoB bekommt man doch gar keinen anständigen Build hin, weil die Zuammenhänge, Regeln und Formeln so komplex geworden sind, dass man nur noch Bahnhof versteht.

Ein weiterer essentieller Kritikpunkt ist in meinen Augen die Mechanik bzgl. Drops. Für mich besteht der Großteil des Charmes eines ARPG darin, dass Items droppen, die einen Stärker machen. Bei PoE ist es aber eher so, dass zu 99,9% (Orbs ausgenommen, wobei man da ja irgendwann nichtmal mehr Chaos Orbs aufhebt) absoluter Crap droppt (den man aufgrund des zwangsweise verwendeten Loot-Filters sowieso nicht sieht) und der Rest besteht aus Items, die einem zwar nichts bringen, aber die man immerhin teuer vekraufen kann, damit man sich die Items kaufen kann, die einem was bringen. Und nein: SSF ist keine Lösung, weil es da nur noch nerivger ist, wenn man einen 6-Link-Bogen findet, der einem nichts bringt, weil man auf Nahkampf geskillt ist und man das Ding dann nichtmal gewinnbringend verkaufen kann.


Sorry für die Wall of Text, aber das musste raus :D
 
@ZeusTheGod Klingt halt einfach als wäre PoE nicht das Spiel das du suchst?
 
@7hyrael
Dann kommt es falsch rüber... die über 1000h Playtime sagen zumindest etwas anderes :)
PoE ist ein sehr gutes Spiel und deswegen stören mich manche Sachen eben um so mehr, weil es einfach noch besser sein könnte. Das schlimme daran finde ich, dass manche Themen wirklich Kleinigkeiten wären, die eigentlich nur Pros und keine Cons besitzen, aber trotzdem nicht implementiert werden.
Beispiele:
Ein irgendwie definierter Pickup-Radius, damit man nicht um eine Klippe herumlaufen muss, um ein Item aufzuheben und zumindest gleiche Currency (oder Shards usw.) auf einen Schlag aufgehoben werden können und man nicht 20 Breach-Splinter einzeln anklicken muss.
Ein Button für mehrere Flasks implementieren (oder gleich die gesamte Flaskmechanik ändern, weg von 100% Uptime).
Sortierfunktion für den Rucksack.
 
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@ZeusTheGod da sind wir uns völlig einig. Ich wäre sogar dafür dass sie ein Pet oder so einführen dass vollautomatisch currency einsammelt. In MP-Maps geht die dann an den Map-Host. Dürfte meinetwegen auch ein bundle sein mit dem currency Stash Tab.

Poe hat viel ungenutztes Potential, einiges davon aber auch völlig im Bewusstsein der Entwickler die sich dagegen entscheiden. Ich verstehe manches davon nicht, aber alles in allem machen sie einen guten Job.
 
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Urgh, bitte keine Pets, bzw wenn, dann nur wenn ein funktional gleichwertiges ingame aus einer Quest kommt und man sich nur Optik kaufen kann.

Im Chinesischen PoE Client gibts es solche Pets schon eine Weile. Auch andere Sachen wenn ich mich recht erinnere, wie ein groesseres Spielerinventar. Aber die darfst du dir dann jede Season neu kaufen, teils glaube ich sogar fuer jeden neuen Character. Das waere dann der entgueltige Einzug von Pay to Win.
 
Generell müßte das Partyplay in dem Spiel wesentlich verbessert werden. Das Lootsystem ist auch aus der Hölle, aber das liegt wohl daran das PoE Free2Play ist. Anders kann man es sich nicht erklären warum sie zb nicht einfach ein eigenes Lootsystem für jeden machen wie bei Diablo 3 oder Grim Dawn. Dieses Ninja klicken manchmal oder das bestimmte Items auf einen gelockt sind oder nicht sind einfach richtig ätzend und absolut störend.

Der Handel ist dann die nächste Pest des Spiels. Wieso hat man auf Konsolen einen Marktplatz, aber auf den PC nicht!? Es wäre alles so viel besser und einfacher wenn man einfach ein Item einstellt und ein anderer es sich jederzeit für den eingestellten Preis holen kann.

Das sind nur ein wenige Sachen von denen die im Spiel meiner Meinung nach dringend geändert werden sollten. Ansonsten ist das Spiel ja großartig und nicht umsonst geht meine Spielzeit langsam aber sicher Richtung 3000h.
 
Ja, das unterschreibe ich so sofort: Das Trading ist grausam, da bleibt GGG dann doch zu sehr am grossen Vorbild Diablo 2 kleben.
Was ich als begruendung gehoert habe, ist das ein Auktionshaus mit offline Handel das Spiel zu einfach machen wuerde. Und genau da liegt wohl wirklich der Hase im Pfeffer: Einfacheres Spiel, schneller in Highend Maps, schneller durch mit der Liga: Weniger Spielzeit fuer GGG, also weniger Gelegenheit den Microtransactionverlockungen zu widerstehen :D

Die Lootmenge muesste wohl auch wohl mal drastisch reduziert werden. Das man als aller erstes einen Lootfilter installiert um den ganzen Muell nicht sehen zu muessen zeigt doch das Problem eigendlich schon.
Ich erinnere mich daran wie ich in einer T10 Blight Map am Ende mal Alt gedrueckt habe. Das ganze Spiel ist jedesmal kurz eingefroren :D Ich habe Berichte gelesen das es teilweise dabei auch abstuerzt.

Partyplay ist ja gefuehlt garnicht erwuenscht. Mit dem extrem schnellen Gameplay was darauf ausgelegt mit groestmoeglicher Geschwindigkeit durch Maps zu ruschen will man doch auch garnicht auf seine Partymitglieder warten. Und wenn ich mir anschaue welche Framerate ich schon solo in einigen Bereichen habe stell ich mir zwei, oder mehr, Summoner in einer Party ziemlich uebel vor :D
 
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