sverebom
Vice Admiral
- Registriert
- Aug. 2004
- Beiträge
- 6.635
Mit den Spielerzahlen, die CIG schon hat, wird die Finanzierung der laufenden Kosten für Betrieb und (weitere) Entwicklung des Spieles kein großes Problem sein. CIG sind ja auch längst nicht die Ersten mit einem "buy to play"-Geschäftsmodell. Langfristig kann dieses Modell sogar deutlich potenter als das gewöhnliche "pay-to-play"-Geschäftsmodell, denn Abonnoments sind immer auch eine nicht unerheblich Hürde für Erstkunden Zurükkehrer. Die meisten MMOs schrumpfen im Laufe der Zeit, denn viele Spieler gönnen sich nur ein laufendes Abonnement bzw. konzentrieren sich auf ein Spiel, und das im Schnitt auch nur für 12 bis 18 Monate. Und sind die Spieler einmal abgesprungen, kommen sie nur selten wieder zurück, denn um nach ein oder zwei Jahren wieder in ein Spiel einzusteigen, müssen sie im klassischen Abonnoment-Modell erst einmal wieder die Bezahlhürde überklimmen. Es gibt nur wenige Spiele, die sich darauf verlassen können, dass die Spieler langfristig am Ball bleiben bzw. immer wieder zurück kehren.
Stellt euch ein MMO wie ein Ladengeschäft vor: Kunden, die euren Laden gar nicht erst betreten oder nicht zurück kommen, weil sie zunächst Eintritt zahlen müssten, werdet ihr auch nie etwas verkaufen. Der Markt ist mittlerweile gesättigt, und die Spiele müssen einen flexiblen Zugang mit geringen Hürden ermöglichen, um Spieler anzulocken oder zur Rückkehr zu bewegen.
Für Star Citizen gilt Folgendes:
1 - Die laufenden Kosten für ein MMO sind gar nicht so hoch, wie die Gebühren vielleicht nahe legen. Mittlerweile sind die Server-Technologien so effizient und die Service-Kosten so niedrig, dass schon mit zwei bis fünf Dollar alle laufenden Kosten pro Spieler und Monat gedeckt werden, laufende Entwicklungskosten mit eingerechnet. Mit einem Kaufpreis von 60 Dollar werden also alle Kosten pro Spieler für volle zwölf Monate bei Spielzeiten von 15 Stunden pro Woche locker gedeckt und noch ein Gewinn erwirtschaftet. Diese zwölf Monate mit intensiven Spielzeiten muss man erst einmal ausreizen, was vielen Spielern gar nicht gelingt.
2 - Obendrauf bietet CIG auch im geringen Umfang Microtransactions an, und wie trane87 schon sagte gibt es genug Verrückte, die gewaltige Unsummen in ihr Hobby investieren (es gibt Gerüchte, dass dies bei Star Citizen auch nicht anders ist). Die Kosten vieler F2P-Spiele werden von gerade mal fünf bis zehn Prozent der aktiven Spieler gedeckt. Für Star Citizen werden die Ingame-Verkäufe sicherlich nicht ganz so ergiebig sein, weil nur im begrenzten Umfang Credits, Fluff und Starter-Items verkauft werden, und weil das Spiel nicht auf Item-Hatz und Item-Verkäufe ausgelegt ist wie die berüchtigten F2P-MMOs aus Fernost, aber Star Citizen wird von zahlungswilligen Spieler profitieren.
3 - Ein weitere Faktor, der oft übersehen wird: Längst nicht jeder Spieler wird auch zu den laufen Kosten des Persistent Universe beitragen, denn es gibt ja noch Squadron 42, und nicht wenige Spieler werden in erster Linie oder ausschließlich nur an der Kampagne interessiert sein. Kaufen müssen sie das Spiel trotzdem, und selbst wenn es bei dem aktuellen "45+15"-Preismodell bleiben sollte, das Geld kommt auch dem laufen Betrieb des Persitent Universe zu Gute.
4 - Der Persistent Universe wird keine Bezahlinhalte außerhalb des Item-Shops haben, aber für die Kampagne wird es meines Wissens nach reguläre Addons, vor allem aber weitere Episoden geben. Punkt 3 greift hier also abermals.
5 - Die Community Subscriptions werden mit Sicherheit bleiben, und Überschüsse aus den Subscriptions fließen in die laufende Entwicklung.
6 - CIG wird das Budget nicht vollständig nur in die Entwicklung der beiden Spiele stecken. Ein großer Batzen des bereits vorhanden Budgets und der noch zu generierenden finanziellen Mittel wird auch in den Betrieb des Spieles gehen.
7 - Und der wohl wichtigste Punkt: Das "buy-to-play"-Geschäftsmodell braucht eine größere Spielerbasis als das bekannte "pay-to-play"-Modell um erfolgreich zu sein, aber mit über 1,4 Millionen Unterstützern (und afaik über 800,000 Käufern eines Game Package) hat Star Citizen schon jetzt ein Vielfaches der erforderlichen Spielerzahl, um mit mit dem Geschäftsmodell erfolgreich zu sein (und ist nebenbei fast so groß wie Guild Wars 2, wenn ich mich nicht irre). Aufgrund des ungewöhnlichen Entwicklungs- und Finanzierungsmodells ist es schwierig abzuschätzen, wieviele "Retail-Käufer" das Spiel anziehen wird, aber man kann getrost davon ausgehen, dass die Zahl der Spieler noch gewaltig steigen wird, wenn Squadron 42 fertig ist und Star Citizen langsam zu einem richtigen Spiel reift. Aber selbst wenn das absolut Unwahrscheinliche geschieht und keine weiteren Spieler auf den Zug aufspringen werden, würde schon ein Bruchteil der bereits vorhandenen Spieler ausreichen, um den Betrieb und die weitere Entwicklung des Spieles über Microtransactions, Addon-Käufe und Community Subscriptions zu finanzieren.
Ich hätte es auch ganz kurz halten können: Das Spiel hat bereits bei Weitem genug Spieler, die im ausreichenden Maße gewillt sind, weiterhin Geld an CIG zu überweisen, um die Zukunft des Spiels zu sichern.
Stellt euch ein MMO wie ein Ladengeschäft vor: Kunden, die euren Laden gar nicht erst betreten oder nicht zurück kommen, weil sie zunächst Eintritt zahlen müssten, werdet ihr auch nie etwas verkaufen. Der Markt ist mittlerweile gesättigt, und die Spiele müssen einen flexiblen Zugang mit geringen Hürden ermöglichen, um Spieler anzulocken oder zur Rückkehr zu bewegen.
Für Star Citizen gilt Folgendes:
1 - Die laufenden Kosten für ein MMO sind gar nicht so hoch, wie die Gebühren vielleicht nahe legen. Mittlerweile sind die Server-Technologien so effizient und die Service-Kosten so niedrig, dass schon mit zwei bis fünf Dollar alle laufenden Kosten pro Spieler und Monat gedeckt werden, laufende Entwicklungskosten mit eingerechnet. Mit einem Kaufpreis von 60 Dollar werden also alle Kosten pro Spieler für volle zwölf Monate bei Spielzeiten von 15 Stunden pro Woche locker gedeckt und noch ein Gewinn erwirtschaftet. Diese zwölf Monate mit intensiven Spielzeiten muss man erst einmal ausreizen, was vielen Spielern gar nicht gelingt.
2 - Obendrauf bietet CIG auch im geringen Umfang Microtransactions an, und wie trane87 schon sagte gibt es genug Verrückte, die gewaltige Unsummen in ihr Hobby investieren (es gibt Gerüchte, dass dies bei Star Citizen auch nicht anders ist). Die Kosten vieler F2P-Spiele werden von gerade mal fünf bis zehn Prozent der aktiven Spieler gedeckt. Für Star Citizen werden die Ingame-Verkäufe sicherlich nicht ganz so ergiebig sein, weil nur im begrenzten Umfang Credits, Fluff und Starter-Items verkauft werden, und weil das Spiel nicht auf Item-Hatz und Item-Verkäufe ausgelegt ist wie die berüchtigten F2P-MMOs aus Fernost, aber Star Citizen wird von zahlungswilligen Spieler profitieren.
3 - Ein weitere Faktor, der oft übersehen wird: Längst nicht jeder Spieler wird auch zu den laufen Kosten des Persistent Universe beitragen, denn es gibt ja noch Squadron 42, und nicht wenige Spieler werden in erster Linie oder ausschließlich nur an der Kampagne interessiert sein. Kaufen müssen sie das Spiel trotzdem, und selbst wenn es bei dem aktuellen "45+15"-Preismodell bleiben sollte, das Geld kommt auch dem laufen Betrieb des Persitent Universe zu Gute.
4 - Der Persistent Universe wird keine Bezahlinhalte außerhalb des Item-Shops haben, aber für die Kampagne wird es meines Wissens nach reguläre Addons, vor allem aber weitere Episoden geben. Punkt 3 greift hier also abermals.
5 - Die Community Subscriptions werden mit Sicherheit bleiben, und Überschüsse aus den Subscriptions fließen in die laufende Entwicklung.
6 - CIG wird das Budget nicht vollständig nur in die Entwicklung der beiden Spiele stecken. Ein großer Batzen des bereits vorhanden Budgets und der noch zu generierenden finanziellen Mittel wird auch in den Betrieb des Spieles gehen.
7 - Und der wohl wichtigste Punkt: Das "buy-to-play"-Geschäftsmodell braucht eine größere Spielerbasis als das bekannte "pay-to-play"-Modell um erfolgreich zu sein, aber mit über 1,4 Millionen Unterstützern (und afaik über 800,000 Käufern eines Game Package) hat Star Citizen schon jetzt ein Vielfaches der erforderlichen Spielerzahl, um mit mit dem Geschäftsmodell erfolgreich zu sein (und ist nebenbei fast so groß wie Guild Wars 2, wenn ich mich nicht irre). Aufgrund des ungewöhnlichen Entwicklungs- und Finanzierungsmodells ist es schwierig abzuschätzen, wieviele "Retail-Käufer" das Spiel anziehen wird, aber man kann getrost davon ausgehen, dass die Zahl der Spieler noch gewaltig steigen wird, wenn Squadron 42 fertig ist und Star Citizen langsam zu einem richtigen Spiel reift. Aber selbst wenn das absolut Unwahrscheinliche geschieht und keine weiteren Spieler auf den Zug aufspringen werden, würde schon ein Bruchteil der bereits vorhandenen Spieler ausreichen, um den Betrieb und die weitere Entwicklung des Spieles über Microtransactions, Addon-Käufe und Community Subscriptions zu finanzieren.
Ich hätte es auch ganz kurz halten können: Das Spiel hat bereits bei Weitem genug Spieler, die im ausreichenden Maße gewillt sind, weiterhin Geld an CIG zu überweisen, um die Zukunft des Spiels zu sichern.
