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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II
- Ersteller A. Sinclaire
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sverebom
Vice Admiral
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Aber Squadron 42 verhält sich nicht zu Star Citizen wie Windows Vista zu Windows 10. Squadron 42 kann in diesem Kontext als ein weiterer Spielmodus neben Arena Commander und Star Marine verstanden werden. Wobei ich eher sagen würde, dass Squadron 42 ein große, instanzierte Mission/Kampagne innerhalb des "Hauptspiels" und daher äquivalent zu anderen instanzierten und geskripteten Inhalten im Hauptspiel ist.
Und ja, ein AI-Update o.Ä. wird man in allen Spielmodi testen müssen. Ist ein neue AI deutlich cleverer als die vorherige AI, dann müssen bspw. Schwierigkeitsgrade, so es denn welche geben sollte, gegebenfalls angepasst werden. Der Aufwand, diese Spielmodi nochmal zu testen, ist aber gar nicht so groß. Die 20+ Studen Spielzeit, die pro Episode in Aussicht gestellt werden, gelten für Spieler. Als Tester hat man Mittel und Wege und vor allem auch viel Übung, um diesen Prozess zu beschleunigen. Ich glaube nicht, dass zwei oder drei Tester nicht länger als einige wenige Tage (wenn überhaupt) benötigen, um eine Episode der Kampagne mit allen Verzweigungen von Vorne nach Hinten und wieder zurück durchzuspielen und auf ordnungsgemäße Funktion zu testen.
Soweit ich das AI-Systeme verstehe, werden manuell gezogene Splines obsolet. Außerhalb von geskripteten Passagen, die gegen mögliche AI-Probleme immun sind, wird die AI selber entscheiden, wie sie von A nach B. Sollte es an der Stelle doch mal zu Problemen kommen, dann werden diese Probleme an gleicher oder ähnlicher Stelle auch in Star Citizen auftreten. Das gilt auch für den Fall, dass das Spiel durch eine bessere AI vielleicht zu schwierig wird. Wenn Squadron 42 zu schwierig wird, dann haben auch ähnliche Szenarien in Star Citizen das gleiche Problem.
Die Tester werden übrigens einfach mit Cheats oder eher noch in ihren Editoren zu den neuralgischen Punkten in der Kampagne oder in den Missions-Szenerien im PU springen, um diese unmittelbar zu testen. Kein Tester wird eine einstündige Mission spielen nur um testen, ob ein entscheidender NPC am Ende der Handlung sein Ziel findet und das nächste Ereignis auslöst.
Was im Kontext der Geschichte eintreten muss, wird auch geskriptet werden. Wäre ja blöd, wenn der Angriff der Vanduul auf Vega fehl schlüge, weil die AI der UEE Marines gerade einen besonders guten Tag hatte. Und alles was geskriptet wird, ist einigermaßen immun gegen dmögliche Aussetzer von dynamischen Systemen.
Und ja, ein AI-Update o.Ä. wird man in allen Spielmodi testen müssen. Ist ein neue AI deutlich cleverer als die vorherige AI, dann müssen bspw. Schwierigkeitsgrade, so es denn welche geben sollte, gegebenfalls angepasst werden. Der Aufwand, diese Spielmodi nochmal zu testen, ist aber gar nicht so groß. Die 20+ Studen Spielzeit, die pro Episode in Aussicht gestellt werden, gelten für Spieler. Als Tester hat man Mittel und Wege und vor allem auch viel Übung, um diesen Prozess zu beschleunigen. Ich glaube nicht, dass zwei oder drei Tester nicht länger als einige wenige Tage (wenn überhaupt) benötigen, um eine Episode der Kampagne mit allen Verzweigungen von Vorne nach Hinten und wieder zurück durchzuspielen und auf ordnungsgemäße Funktion zu testen.
Eine winzige Veränderung an der KI kann dafür sorgen, dass ein Vanduul an einer wichtigen Stelle der Story wegen einem schlampig gesetzten Spline nicht mehr am Ziel ankommt und eventuell das ganze Spiel nicht mehr zu beenden ist.
Soweit ich das AI-Systeme verstehe, werden manuell gezogene Splines obsolet. Außerhalb von geskripteten Passagen, die gegen mögliche AI-Probleme immun sind, wird die AI selber entscheiden, wie sie von A nach B. Sollte es an der Stelle doch mal zu Problemen kommen, dann werden diese Probleme an gleicher oder ähnlicher Stelle auch in Star Citizen auftreten. Das gilt auch für den Fall, dass das Spiel durch eine bessere AI vielleicht zu schwierig wird. Wenn Squadron 42 zu schwierig wird, dann haben auch ähnliche Szenarien in Star Citizen das gleiche Problem.
Die Tester werden übrigens einfach mit Cheats oder eher noch in ihren Editoren zu den neuralgischen Punkten in der Kampagne oder in den Missions-Szenerien im PU springen, um diese unmittelbar zu testen. Kein Tester wird eine einstündige Mission spielen nur um testen, ob ein entscheidender NPC am Ende der Handlung sein Ziel findet und das nächste Ereignis auslöst.
Gerade weil vermutlich eine Menge nicht geskriptet ist, reagieren viele Ereignisse sehr sensibel auf so etwas.
Was im Kontext der Geschichte eintreten muss, wird auch geskriptet werden. Wäre ja blöd, wenn der Angriff der Vanduul auf Vega fehl schlüge, weil die AI der UEE Marines gerade einen besonders guten Tag hatte. Und alles was geskriptet wird, ist einigermaßen immun gegen dmögliche Aussetzer von dynamischen Systemen.
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- MechBuster -
Lt. Commander Pro
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Ich kritisiere zwar auch etwas SC ab und zu. Meistens eher aus Langeweile bzw. Ungeduld. Aber allgemein bin schon von dem Projekt überzeugt weil es in Profi Händen von Anfang an liegt. Die Gebrüder Roberts müssen eigentlich nix mehr beweisen in der Gaming History. Und das ganze CIG Team besteht aus sehr talentierten Leuten + das EX CryTek Team aus Frankfurt.
SC Polarisiert aber sehr stark. Bin schon selber überrascht wie viele Hater es gibt. Die sich wünschen das dieses Projekt von Anfang an untergeht. Warum bleibt mir schleierhaft. Alle Meckern auch ich über den ganzen unfertigen Mist was heute ständig auf den Markt geworfen wird. Dann kommt CIG und wollen endlich mal was hochwertiges fertig stellen für den PC seit sehr langer Zeit. (Dank an die Mist Konsolen Generation seit Jahren.) Was in Sachen Komplexität alles in den Schatten stellen will oder wird. Zum Thema Grafik für SQ42 genau richtig und für das PU für viele Jahre Gut und später ausreichend. So wie bei vielen Games die 10 oder mehr Jahre auf dem Buckel haben. (Siehe EVE, oder den ganzen Fantasy MMO Quark).
Und ja es war früher alles besser. Eine gescheite hochwertige Verpackung + Menge Extras wie ein zb. fettes Handbuch wo man hier und da sogar was lernen konnte nicht nur über das Spiel + das Verse. Sondern auch mal was wissenwertes. Gerade bei den ganzen Space oder FlugSims damals.
Heute entweder Download oder ne Billige Plastik Hülle mit dem Medium drin vollgestopft mit Bugs!
Natürlich weiß ich auch nicht wie SC wirklich wird. Aber immerhin versucht einer endlich mal ein richtiges PC Game zu machen. (In Wahrheit läuft es doch so das Hauptteam entwickelt für die Konsole und ein kleines Team portiert den ganzen Schrott dann auf den PC. So viel dazu.) Kaum ein Game reizt doch die PC Hardware bzw. die Möglichkeiten eines PC richtig aus. Nichtmal die UI/Interface in den meisten PC Versionen ist eines PC würdig. Und wehe man muss mehr als 2 Buttons im Game benutzen. Ich weiß echt nicht was mit den heutigen Kids los ist. Bzw. woher die Anspruchlsosigkiet her kommt. Naja egal.
Das Star Citizen Projekt ist echt ein Segen für den PC schon jetzt. Was die Atmosphäre und die Zukünftige Immersion im SC Universum angeht.
mfg...
SC Polarisiert aber sehr stark. Bin schon selber überrascht wie viele Hater es gibt. Die sich wünschen das dieses Projekt von Anfang an untergeht. Warum bleibt mir schleierhaft. Alle Meckern auch ich über den ganzen unfertigen Mist was heute ständig auf den Markt geworfen wird. Dann kommt CIG und wollen endlich mal was hochwertiges fertig stellen für den PC seit sehr langer Zeit. (Dank an die Mist Konsolen Generation seit Jahren.) Was in Sachen Komplexität alles in den Schatten stellen will oder wird. Zum Thema Grafik für SQ42 genau richtig und für das PU für viele Jahre Gut und später ausreichend. So wie bei vielen Games die 10 oder mehr Jahre auf dem Buckel haben. (Siehe EVE, oder den ganzen Fantasy MMO Quark).
Und ja es war früher alles besser. Eine gescheite hochwertige Verpackung + Menge Extras wie ein zb. fettes Handbuch wo man hier und da sogar was lernen konnte nicht nur über das Spiel + das Verse. Sondern auch mal was wissenwertes. Gerade bei den ganzen Space oder FlugSims damals.
Heute entweder Download oder ne Billige Plastik Hülle mit dem Medium drin vollgestopft mit Bugs!
Natürlich weiß ich auch nicht wie SC wirklich wird. Aber immerhin versucht einer endlich mal ein richtiges PC Game zu machen. (In Wahrheit läuft es doch so das Hauptteam entwickelt für die Konsole und ein kleines Team portiert den ganzen Schrott dann auf den PC. So viel dazu.) Kaum ein Game reizt doch die PC Hardware bzw. die Möglichkeiten eines PC richtig aus. Nichtmal die UI/Interface in den meisten PC Versionen ist eines PC würdig. Und wehe man muss mehr als 2 Buttons im Game benutzen. Ich weiß echt nicht was mit den heutigen Kids los ist. Bzw. woher die Anspruchlsosigkiet her kommt. Naja egal.
Das Star Citizen Projekt ist echt ein Segen für den PC schon jetzt. Was die Atmosphäre und die Zukünftige Immersion im SC Universum angeht.
mfg...
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shoKuu
Admiral
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@Hater
Das lustige ist, gerade diese Leute meckern doch ständig über den Einheitsbrei... wollen dann aber solche Projekte tot sehen. Gerade SC könnte endlich mal zeigen das man Kommerz und Leidenschaft verbinden kann. EA kauft doch in letzter Zeit nur kleine Studios auf die etwas interessantes haben und verpasst den Projekten den EA Standard.
Das lustige ist, gerade diese Leute meckern doch ständig über den Einheitsbrei... wollen dann aber solche Projekte tot sehen. Gerade SC könnte endlich mal zeigen das man Kommerz und Leidenschaft verbinden kann. EA kauft doch in letzter Zeit nur kleine Studios auf die etwas interessantes haben und verpasst den Projekten den EA Standard.
Zehkul
Admiral
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sverebom schrieb:Die 20+ Studen Spielzeit, die pro Episode in Aussicht gestellt werden, gelten für Spieler. Als Tester hat man Mittel und Wege und vor allem auch viel Übung, um diesen Prozess zu beschleunigen.
Und findest dabei dann nur einen Bruchteil der Bugs, genau.
Es reicht ja nicht, nur einmal alle wichtigen Stellen abzuklappern, die wollen in allen möglichen Kombinationen abgeklappert werden. In einem simplen linearen Spiel ginge das schnell, aber in einem sich verzweigenden, systemischen wie SQ42 wird das schnell zur Hölle auf Erden. Das ist eben der Fluch der Sandbox, und einer der Gründe, warum alle Bethesda Spiele Glitchfests sind.
sverebom schrieb:Soweit ich das AI-Systeme verstehe, werden manuell gezogene Splines obsolet. Außerhalb von geskripteten Passagen, die gegen mögliche AI-Probleme immun sind, wird die AI selber entscheiden, wie sie von A nach B.
Es gibt manuelle Splines für Passagen, die die AI alleine nicht bewältigen würde, und dafür muss sie zum Anfangspunkt finden können. Das kann bei Flugmanövern etwas knifflig sein. Vielleicht hat eine AI zum Beispiel nur sehr knapp den Spline immer nehmen können, was aber niemandem aufgefallen ist, und nach einem Update entscheidet sie sich dann plötzlich, dass er nicht mehr zu nehmen ist. Schönes Flugmanöver und fulminantes Finale ausgedacht, aber aus dem Spiel aus Versehen rausgepatcht, und keiner bemerkt es.
Auch abseits von Splines kann aber eine Menge schief gehen. AI ist kompliziert. Spiele sind kompliziert. „Da wird es keine Bugs geben“ sagte niemand jemals.
Bulletchief
Rear Admiral
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ytrap schrieb:Hallo zusammen,
Mal ne Frage von nem Ahnungslosen zwischen durch. Kann sc schon gut gespielt werden warte eigentlich schon lange und hätte gerade Lust heute einzusteigen oder wartet man lieber noch weiter nen Jahr?
Also ein Jahr vielleicht nicht unbedingt, aber Ende Juni / August schon noch. Dann sollte irgendwann Patch 3.0 kommen. Und der wiederum sollte essentiell notwendige Performance-Verbesserungen beinhalten.
Derzeit kann man auch zwar schon einiges ausprobieren, ist im Persistent Universe-Teil aber serverseitig auf 15-30 fps beschränkt, je nach Auslastung. Damit ist das Ganze ein eher beschränktes Spielerlebnis.
Zuletzt bearbeitet:
sverebom
Vice Admiral
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@Zehkul
Nach meinem Verständnis werden die Inhalte beider Spiele vollkommen äquivalent sein. Du scheinst ausgehend von der Annahme zu argumentieren, dass Squadron 42 ein eigenes Spiel sein wird, aber nach meiner Auffassung wird es auf der technischen Ebene keinen Unterschied zwischen der Kampagne und dem PU geben, natürlich abgesehen davon, dass in Kampagne kein komplettes Universum simuliert wird.
Was im PU funktioniert, funktioniert auch in der Kampagne. Und wo in der Kampagne statische Skripte aushelfen müssen, werden auch im PU Skripte zum Einsatz kommen müssen. Je nach Art des Technologie-Updates wird natürlich unter Umständen das komplette Spiel auf den Kopf gestellt werden müssen, aber bei all den Inhalten, die über die Jahre in das PU integriert werden und die dann gff. getestet werden müssen, dürften die Episoden der Kampagne eher einen kleinen Posten einnehmen. Das PU wird eben auf Dauer viel, viel größer und komplexer als die Kampagne sein.
Ich glaube aber nicht, dass CIG wirklich das komplette Spiele (PU und Kampagne) durchtesten müsste. Das Wunderbare an dem Projekt und auch der Grund für die lange Entwicklungszeit ist ja, dass die Spielsysteme so entwickelt werden, dass sie sich dynamisch oder systemisch verhalten. Das ist ein wenig wie der Sprung vom statischen, tabellenbasierten Webdesign zum dynamischen, CSS-basierten Webdesign. Wenn ich eine CSS-Definition verändere und dieser Anpassung auf einer Webseite funktioniert, dann weiß ich mit Sicherheit, dass diese Anpassung auch für jede andere Webseite funktioniert, die das gleiche Template verwendet und den gleichen Regeln folgt. Ich muss nicht jede einzelne Webseite in meinem Projekt aufrufen um zu sehen, ob meine Anpassung funktioniert.
Mit Star Citizen und der Kampagne verhält es sich nach meiner Auffassung nicht anders. Verändere ich das Verhalten der AI und funktioniert diese Veränderungen unter den Testbedingungen, dann weiß ich, dass die AI auch in jeder anderen Situation funktioniert, die den gleichen Bedingungen unterliegt. CIG muss also sicherstellen, dass PU und Kampagne im Wesentlichen die gleichen Templates und Regeln verwenden, was nach meinem Verständnis das Ziel ist. Die Herausforderung in der Qualitätssicherung besteht darin, die Szenarien zu identifizieren und zu testen, in denen die Rahmenbedingungen signifikant und für das zu testende Update relevant abweichen. Diese Szenarien werden wohl eher im komplexeren und dynamischeren PU und nicht in der eher kontrollierten Umgebung der Kampagne auftreten. Ich kann mir sogar vorstellen, dass die Szenarien der Kampagne als kontrollierte Testumgebungen für Playtests verwendet werden.
Aber vielleicht sollten wir bei Gelegenheit einfach mal die Entwickler fragen, wie denn die Pläne für die Entwicklunger der Kampagnen-Episoden aussehen.
Nach meinem Verständnis werden die Inhalte beider Spiele vollkommen äquivalent sein. Du scheinst ausgehend von der Annahme zu argumentieren, dass Squadron 42 ein eigenes Spiel sein wird, aber nach meiner Auffassung wird es auf der technischen Ebene keinen Unterschied zwischen der Kampagne und dem PU geben, natürlich abgesehen davon, dass in Kampagne kein komplettes Universum simuliert wird.
Was im PU funktioniert, funktioniert auch in der Kampagne. Und wo in der Kampagne statische Skripte aushelfen müssen, werden auch im PU Skripte zum Einsatz kommen müssen. Je nach Art des Technologie-Updates wird natürlich unter Umständen das komplette Spiel auf den Kopf gestellt werden müssen, aber bei all den Inhalten, die über die Jahre in das PU integriert werden und die dann gff. getestet werden müssen, dürften die Episoden der Kampagne eher einen kleinen Posten einnehmen. Das PU wird eben auf Dauer viel, viel größer und komplexer als die Kampagne sein.
Ich glaube aber nicht, dass CIG wirklich das komplette Spiele (PU und Kampagne) durchtesten müsste. Das Wunderbare an dem Projekt und auch der Grund für die lange Entwicklungszeit ist ja, dass die Spielsysteme so entwickelt werden, dass sie sich dynamisch oder systemisch verhalten. Das ist ein wenig wie der Sprung vom statischen, tabellenbasierten Webdesign zum dynamischen, CSS-basierten Webdesign. Wenn ich eine CSS-Definition verändere und dieser Anpassung auf einer Webseite funktioniert, dann weiß ich mit Sicherheit, dass diese Anpassung auch für jede andere Webseite funktioniert, die das gleiche Template verwendet und den gleichen Regeln folgt. Ich muss nicht jede einzelne Webseite in meinem Projekt aufrufen um zu sehen, ob meine Anpassung funktioniert.
Mit Star Citizen und der Kampagne verhält es sich nach meiner Auffassung nicht anders. Verändere ich das Verhalten der AI und funktioniert diese Veränderungen unter den Testbedingungen, dann weiß ich, dass die AI auch in jeder anderen Situation funktioniert, die den gleichen Bedingungen unterliegt. CIG muss also sicherstellen, dass PU und Kampagne im Wesentlichen die gleichen Templates und Regeln verwenden, was nach meinem Verständnis das Ziel ist. Die Herausforderung in der Qualitätssicherung besteht darin, die Szenarien zu identifizieren und zu testen, in denen die Rahmenbedingungen signifikant und für das zu testende Update relevant abweichen. Diese Szenarien werden wohl eher im komplexeren und dynamischeren PU und nicht in der eher kontrollierten Umgebung der Kampagne auftreten. Ich kann mir sogar vorstellen, dass die Szenarien der Kampagne als kontrollierte Testumgebungen für Playtests verwendet werden.
Aber vielleicht sollten wir bei Gelegenheit einfach mal die Entwickler fragen, wie denn die Pläne für die Entwicklunger der Kampagnen-Episoden aussehen.
Zehkul
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sverebom schrieb:@Zehkul
Nach meinem Verständnis werden die Inhalte beider Spiele vollkommen äquivalent sein.
Wie soll das möglich sein? Sind zwei verschiedene Spiele.
Technisch natürlich mit viel Ähnlichkeit, aber das trifft wie gesagt auf eine große Menge an Spielen zu. An irgendeinem Punkt muss man einfach die Entwicklung einfrieren, sonst wird man nie fertig. Das gilt auch für Spiele, die überhaupt nichts an der Engine verändern und einfach Stock Unity/UE nutzen. Klar „sollte“ eine neuere Version rückwärts kompatibel sein und nichts zerstören, in der Praxis funktioniert das aber nie so.
SQ42 wird „zurückgelassen“ werden und die technischen Unterschiede werden sich weiter vergrößern, da führt kein Weg dran vorbei. Wenn CIG sich dazu entschließt, es zu updaten, wird das ähnlich wie bei anderen großen Spielen, die größere Updates erhalten, signifikante Mengen an Arbeit erfordern.
sverebom schrieb:Das ist ein wenig wie der Sprung vom statischen, tabellenbasierten Webdesign zum dynamischen, CSS-basierten Webdesign.
sverebom
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Technisch äquivalent. Die Verwandschaft zwischen beiden Spielen ist sehr viel enger als zwischen zwei Spielen, die lediglich die gleiche Engine verwenden. Den Multiplayer-Aspekt und die Simulation eines lebendigen Universums außen vor gelassen sind beide Spiele nach meinem Verständnis identisch. Daher sollte ein Update bspw. der AI-Systeme in beiden Spielen zum gleichen Resultat führen.
Den enormen Aufwand, den CIG betreibt damit der technische Unterbau über die Lebenszeit des Spiels skalieren kann, soll ja genau dieses Problem zu vermeiden. Nur so kann Star Citizen mit den technischen Möglichkeiten der Zukunft und immer besseren Technologien wachsen, und wenn das für Star Citizen funktioniert, dann funktioniert das auch für Squadron 42, den Squadron 42 ist technisch gesehen nichts weiter als ein Spielmodus von Star Citizen. Soweit mein Verständnis.
Ich sehe schlicht nicht, welche technischen Unterschiede dazu führen sollten, dass sich Squadron 42 anders verhalten und entwickeln sollte als Star Citizen. Klar, Squadron 42 klammert Multiplayer und die Simulation eines lebendigen Universums aus, aber das hat wenig Einfluss auf ein geskriptes Szenario und führt eher noch dazu, dass die Szenarien der Kampagne als Testumgebungen für die Technologientwicklung dienen könnten.
SQ42 wird „zurückgelassen“ werden und die technischen Unterschiede werden sich weiter vergrößern, da führt kein Weg dran vorbei.
Den enormen Aufwand, den CIG betreibt damit der technische Unterbau über die Lebenszeit des Spiels skalieren kann, soll ja genau dieses Problem zu vermeiden. Nur so kann Star Citizen mit den technischen Möglichkeiten der Zukunft und immer besseren Technologien wachsen, und wenn das für Star Citizen funktioniert, dann funktioniert das auch für Squadron 42, den Squadron 42 ist technisch gesehen nichts weiter als ein Spielmodus von Star Citizen. Soweit mein Verständnis.
Ich sehe schlicht nicht, welche technischen Unterschiede dazu führen sollten, dass sich Squadron 42 anders verhalten und entwickeln sollte als Star Citizen. Klar, Squadron 42 klammert Multiplayer und die Simulation eines lebendigen Universums aus, aber das hat wenig Einfluss auf ein geskriptes Szenario und führt eher noch dazu, dass die Szenarien der Kampagne als Testumgebungen für die Technologientwicklung dienen könnten.
Z
ZeT
Gast
SQ42 wird imho (zumindest die erste Ep.) wohl "nur" ein Grafikupdate bekommen um dem Level des PUs zu entsprechen. Fehlende Techniken werden wohl eher nicht nachgepatcht werden. Viel eher sehe ich neue Techniken in den weiteren Episoden da man sdie von Beginn an implementieren kann.
sverebom
Vice Admiral
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Nach meinem Verständnis sollte da nichts "nachzupatchen" sein, bzw. sollte ein Technologie-Upgrade nicht zu einem Mehraufwand für das Kampagnen-Spiel führen. Eher noch würde ich davon ausgehe, dass neue Technologien zuerst in der Kampagne eingeführt werden, weil diese technisch weniger komplex ist. Wenn es einen Mehraufwand für eine Spielkomponenten gibt, dann für das PU.
Z
ZeT
Gast
Hoffentlich gibts bald Infos zur 600er... xD
Z
ZeT
Gast
Phoenix nur von Origin.... das wärs. *g*
Hab nur ne non LTI im buyback, daher wirs wohl nix mit der Phoenix. Hab damals den Fehler gemacht die als Standalone zu kaufen und nicht als CCU.
Hab nur ne non LTI im buyback, daher wirs wohl nix mit der Phoenix. Hab damals den Fehler gemacht die als Standalone zu kaufen und nicht als CCU.
Esox Lucius
Lt. Junior Grade
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- Dez. 2013
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Denn so mancher Jünger von CR fragt sich, was kann ich machen! Wie komme ich ins Paradies?
Bin ich richtig vorbereitet auf den Tag X, habe ich genug gespendet, um des Paradieses würdig zu sein?
Wann wird es eröffnet ?
CR ahnt:
Auf dem Boden der Tatsachen sieht man schnell "alt" aus, denn die Realität ist ein steintrockenes Stück
Brot, an dem man sich die Zähne ausbeißt, also: Konkretes möglichst vermeiden.
In dieser Hinsicht macht CR also alles richtig, er sammelt Spenden, verkauft Heiligenbildchen mit seinem eigene Portrait,
nährt die Hoffnung auf eine bessere Zukunft.
Ohne beschreiben zu können, wie sie denn konkret aussieht.
Und vor allem, wann sie eintritt, die Zukunft.
Bin ich richtig vorbereitet auf den Tag X, habe ich genug gespendet, um des Paradieses würdig zu sein?
Wann wird es eröffnet ?
CR ahnt:
Auf dem Boden der Tatsachen sieht man schnell "alt" aus, denn die Realität ist ein steintrockenes Stück
Brot, an dem man sich die Zähne ausbeißt, also: Konkretes möglichst vermeiden.
In dieser Hinsicht macht CR also alles richtig, er sammelt Spenden, verkauft Heiligenbildchen mit seinem eigene Portrait,
nährt die Hoffnung auf eine bessere Zukunft.
Ohne beschreiben zu können, wie sie denn konkret aussieht.
Und vor allem, wann sie eintritt, die Zukunft.
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mcforest880
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