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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

Status
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Ich bleibt beim Klassischen Hotas + Pedale

Auch wenn andere Methoden effektiver sind steht doch das Feeling beim Fliegen über alles :D
 
Maus und Tastatur! :D Habe keine Lust immer zwischen FPS und Fliegen die Hardware zu wechseln.
 
@Charmin: aktuell über die Knöpfe am Joystick (Trottle)
@Trane: Die Tastatur steht ja dazwischen. Du musst zum FPS Part einfach die linke Hand auf die Tastatur WASD legen! Und Zack, kannste Shooter spielen ;)

Die Funktionen im Flug, welche man selten braucht und nicht mehr auf die Joystick/Tastatur Belegung passt, liegt auch auf der Tastatur!

EDIT:

ich habs damals auch mal mit XBOX Controller versucht, kam damit aber überhaupt nicht klar
 
charmin schrieb:
Das Paket ist eines der Pakete die ich auch gern gehabt hätte. Jetzt habe ich aber meine Schiffe zusammen und habe keine Lust wieder 250+€ für ein Paket auf den Tisch zu legen, ohne das CIG davon profitiert. :)

Das stimmt natürlich und ist ein gutes Argument, doch zu einem Starter-Paket zu greifen.

Bixol schrieb:
Und ich sitze hier und überlege mir ob ich meine Aurora behalten soll, oder auf eine Mustang umsteing soll...
Tja probleme über probleme haha

Hehe, das kann ich alles nachvollziehen. Ich selbst habe nicht mal einen Account bei Robertspaceindustry erstellt und beobachte einfach die Lage und lese und schaue viel über Systeme, Lore, Schiffe, Entwicklung und Gameplay. Noch macht das Spaß, da ich in dem Bereich doch einiges aufzuholen hatte.

Mein Plan ist es, mir ein Starter-Paket zu holen und möglichst auf ein geeignetes Starterschiff meines Geschmackes aufzurüsten. Da ich in meinem Umfeld niemanden kenne, der SC "erleben" möchte oder kann und ich einer großen Clan-Gruppe nicht unbedingt beitreten möchte, sondern bevorzuge, in einem kleinen Team, als Crewmitglied eines Schiffes oder notfalls alleine zu forschen und zu handeln, werde ich wohl bei einem Schiff mit Einzel- oder wenig -besatzung landen. Etwa der 315P, den Avengers, der Reliants-Serie oder eine Klasse darüber mit den Freelancers und der Cutlass Black oder gar der Terrapin, wenn ich dafür die Muße habe und es zum Kauf steht.

Ich finde, dass selbst diese Entscheidung gar nicht so einfach ist, zumal wir noch viel Zeit haben werden bis die Folgepatches nach 3.0 kommen. Ich denke, bis die Varianten der Reliant-Reihe alle zum Fliegen bereit sind oder die 300er Reihe überarbeitet sein wird, könnten noch Monate ins Land ziehen? Stört mich aktuell nicht besonders, aber das muss man eben in Relation zu den eigenen Erwartungen setzen.


@Der Zeitgeist: Für dein rear Admiral Paket hätte ich als Schnäppchen bis etwa 180€ geboten, was offenbar nicht möglich sein wird. Ich mag das Schiff als Allrounder sehr, aber es dürfte etwas zu groß sein für meine Ambitionen. Wer in (ferner) Zukunft aber mal ein Crewmitglied für seine Constellation oder ein anderes Schiff sucht, der kann sich gerne bei mir melden, sobald das Gameplay einen interessanten Multicrew Content bietet. :)

Ich kann verstehen, wenn Leute zuweilen enttäuscht sind über die Entwicklung und den Content von SC, aber als Freund von DayZ kann ich mit transparenten Entwicklungen umgehen und sehe solche Projekte langfristig. Gestern fand ich dieses Bild bei Reddit, das die Historie der Ziele von 3.0 einordnete:
https://i.imgur.com/SwrNwHd.png
Wie gesagt, ist das für Manchen gewiss ernüchternd.

Ich zweifle aber nicht daran, dass wir irgendwann ein umfangreiches und spielbares SC erhalten werden. Kritisch bin ich in Sachen Server persistence und dem einen Server Gigantus, dem über eine Millionen Spieler und neun mal mehr an NPC's beitreten sollen? Da fehlt mir ganz einfach die Fantasie, wie das möglich sein soll. Bei reddit habe ich dazu ebenfalls Aussagen gesichtet:

"They said that everyone will be in the same instance. In short they will use a server farm so that it look like one single server for players."

"This seems to be the most overlooked or ignored point in all of SC. There will be no instances. There will be multiple servers sharing the load of a single instance. This is new tech that does not exist today (outside of CIG offices) and is not present in any other game to this degree."


...viel Glück und Erfolg wünsche ich dabei. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
GUN2504 schrieb:
@Amusens:

Wegen Joystick: Hatte da vor 1-2 Jahren mal ein bisschen experimentiert!
Dual-Joystick Setup, Joystick und Maus, Tastatur und Maus, etc...

Bin damals bei Joystick (linke Hand) / Maus (rechte Hand) stehen geblieben, war am Effektivsten... Werde ich aber mit Release von 3.0 wieder antesten!

Hier siehst du meine damalige Konfiguration:
https://www.computerbase.de/forum/t...rerelease-sammelthread-teil-ii.1470497/page-5
Ab Post #83

^^ ich habe gestern eine "Fremdes T.A.R.G.E.T" Profil benutzt .... :D wieder mal ist alles Schief gegangen damit, der Thottle teilweise ohne Funktion so wie der Joystick ^^ Chaos .....war gestern wiedermal nur der vierte Mann im AC bei Vanduul Swarm der nicht gemacht hat und minus -150 Punkte hatte bis zur Welle 16 oder 20 ???

KenshiHH schrieb:
Ich bleibt beim Klassischen Hotas + Pedale

Auch wenn andere Methoden effektiver sind steht doch das Feeling beim Fliegen über alles :D


Ich auch ^_^ ohne Hotas+Pedale setzte ich mich nicht nicht ein Schiff |||| Gestern wurde überlegt (mir nahe gelegt) das ich Bordpersonal werde und das Fliegen sein lassen sollte :D
Funktioniert ja seit ersten pre Alpha überhaupt mit meinen ganzen Zeugs :freaky::lol:

Hier ist der Aufbau von mir
https://www.computerbase.de/forum/t...t-her-eure-cockpits-mit-tipps-tricks.1658135/

da können ruhig noch ein paar Fotos dazu von anderen Piloten :)
 
Hats noch niemand gepostet?

Bei den Evocatis wurden Stresstests mit 48 und 60 Spielern durchgeführt und stabilen ~20-30 fps.

Mit Glück kommt das Netcode Culling somit schon in 3.0 aber 3.0 wird nicht auf das neue Netcode Feature warten. Also entweder mit 3.0 oder 3.1 steigt die Anzahl der Mitspieler bzw. die fps an.


Hier wird ein Powergenerator in den entsprechenden Slot des Außenpostens gesteckt wodurch Strom bereitgestellt wird und daraufhin die Systeme und das Licht angehen:

https://clips.twitch.tv/SpotlessCredulousQueleaCclamChamp

PS: Auf der CitizenCon war es hammergeil. Hab Fotos mit Chris, Erin uvm incl. Unterschriften und natürlich mit vielen Leuten gequatscht. War echt ein toller Tag dort.
 
Nightspider schrieb:
Hats noch niemand gepostet?

Bei den Evocatis wurden Stresstests mit 48 und 60 Spielern durchgeführt und stabilen ~20-30 fps.

Doch, hat schon jemand gepostet. Ich finde das aber alles andere als zum Jubeln.
20-30fps sind unspielbar; Gerade in so einem schnellen Spiel.
Die hat man im Moment auch und sie sind der Hauptgrund wieso man es im Moment lassen kann. Solange da keine stabilen 45-60fps drin sind, bleibt es Quatsch. Content hin oder her.

Wenn das Network Culling schon da wäre sollten die Fps durch die Decke gehen, weil einfach die meiste Zeit fast nichts zu rendern ist, also wirklich nahezu nichts.
Sollte es aber tatsächlich schon da sein und das ist ihr großartiges Ergebnis, dann gute Nacht. Dann machen einige Leute sehr viel falsch und die können das Spiel eintüten...
 
Das Problem ist ja nicht das alles gerendert wird und die Hardware limitiert, sondern das Problem ist das die FPS mit dem Server syncronisieren. Dies wurde irgendwann in 2.0 eingeführt, damit es zu keinem extremen Dsync kommt. Das war ja anfänglich auf dem PTU ein riesen Problem. BTW sind dann 40-50 Mann mit 40-60 FPS doch schon mal ein gutes Zeichen. Man verdoppelt die Spieleranzahl und die FPS steigen.
 
Bulletchief schrieb:
Wenn das Network Culling schon da wäre sollten die Fps durch die Decke gehen

Nö. Beim Network Culling geht es nur um die vom Server an den Client gesendeten Daten. Es ist eben eine Networking Änderung. Wenn keine aktualisierten Daten mehr ankommen, heißt das noch lange nicht, dass der Client auch aufhört, die Schiffe weiter nach best guesses zu aktualisieren. Das passiert erst mit einer Änderung wie dieser.
Damit sind die Schiffe aber auch alle noch im Speicher, erst mit Object Container Streaming werden sie komplett aus dem Speicher geladen, wenn sie weit weg sind.

trane87 schrieb:
Das Problem ist ja nicht das alles gerendert wird und die Hardware limitiert, sondern das Problem ist das die FPS mit dem Server syncronisieren.

Das ist noch falscher. :p
 
Das ist mir klar, aber bisher wurde immer kommuniziert, dass die durch die Updates belasteten Server das Nadelöhr sind, an dem es auch liegt, dass von 1080 Ti bis Kartoffel alle die gleichen lausigen 15-30fps bekommen.

Dann müsste jetzt zumindest dieser Flaschenhals verschwinden und sich die individuelle Leistung deutlicher unterscheiden.
 
Bulletchief schrieb:
Das ist mir klar, aber bisher wurde immer kommuniziert, dass die durch die Updates belasteten Server das Nadelöhr sind

Für die Client FPS? Kann ich mich nicht dran erinnern, das muss dann wohl eine Fabrikation der Community sein. Es ist aber natürlich richtig, dass die Server FPS auch wichtig sind und zumindest derzeit auch größtenteils mit den Client FPS übereinstimmen, weil beide denselben Source Code haben und dieselben Dinge berechnen, weshalb sich Optimierungen bisher auch auf den Server konzentriert haben. Der Server ist auch in dem Sinne „schuld“ an den niedrigen FPS, dass er verschiedene Spieler verbindet, und wenn die sich nicht sehen würden, hätten sie natürlich höhere FPS. Lässt sich aber in einem Multiplayerspiel kaum vermeiden. Dass die Grafikkarte dabei recht unwichtig ist, kommt daher, dass das CPU Arbeit ist, die derzeit vermutlich auch nur begrenzt multithreaded ist.

Die Änderung, dass Schiffe ab einer gewissen Distanz nicht mehr Aufmerksamkeit von der CPU wollen, kommt mit 3.0 und ist höchstwahrscheinlich auch, was die Tests mit 60 Spielern ermöglicht hat. In den Speicher geladen werden sie allerdings noch, was zumindest während dieses Ladevorgangs auch mächtig CPU Cycles kostet und das Spiel für alle am Server stottern lässt. Außerdem hat man eben nur begrenzt Speicher. Hunderte Spieler in ein Sonnensystem füllen funktioniert so also noch nicht. Dafür entwickelt CIG schon ziemlich lange Object Container Streaming. Das dürfte ein weiterer Moment sein, in dem die FPS „durch die Decke gehen“, wenn nicht sogar der größte.
 
Strike Commander, Duke Nukem 3D und Unreal könnte man auch gut mit 15fps zocken. ;-)

Wie ist es derzeit? Idled der Client herum, weil er auf den Server wartet oder ist der Client ausgelastet, weil er viel mehr als nötig berechnet oder beides je nach Szene?
 
Der Client wartet auf den Server. Wenn man das Spiel mit einigen Kniffen in einer Offline-Umgebung zu Laufen bringt, oder wenn man in einer einem taufrischen und leeren Server-Instanz spielt, dann schießen die FPS nach oben.
 
Soviel gebastel ist das gar nicht mehr.

Verknüpfung der exe auf den Desktop, bei "Ziel" hinter "[...].exe" +map DFM_Crusader anhängen, fertig ^^
 
Echt? Das ist ja cool. Ich dachte, man müsste da einige Dateien und Querverweise editieren, um Crusader wie eine Multiplayer-Map zu laden. Was wahrscheinlich auch nicht sonderlich kompliziert ist.
 
Nein, der Client ist ausgelastet, weil er viel mehr als nötig berechnet. Wenn man das Spiel in einer Offline Umgebung zum Laufen bringt, dann fehlen diese unnötigen Objekte alle logischerweise und die FPS schießen nach oben. Der Client wartet da aber keineswegs, er ist vollkommen ausgelastet mit der Berechnung von Schiffen und ihrer Komponenten auf der anderen Seite von Crusader, die er vielleicht in der ganzen Spielsession nie zu Gesicht bekommen wird.
 
Das Network-Culling ist auch ein wichtiger Schritt gegen Cheats. Wenn der Client alle Positionen aller Gegenstände mitgeteilt bekommt, dann ist es auch möglich dass sich man für jedes Schiff die Position, die Flugrichtung, Beladung, Bewaffnung, usw. von überall aus anzeigen lassen kann
 
Der Client berechnet nicht, was auf der anderen Seite von Crusader geschieht. Das ist die Aufgabe des Servers. Der Client verarbeitet lediglich, was der Server übermittelt, was dann natürlich auch die Client-Performance beeinflusst, denn der Client muss all die Updates, die vom Server kommen, auf die lokale Darstellung übertragen. Aber damit der Client überhaupt etwas verarbeiten kann, muss der Server erst einmal etwas übermitteln, und daran hängt es im Moment hauptsächlich.
 
Zumal gesagt wurde das der Netcode mit 3.1, 3,2 usw immer weiter verbessert wird.

Selbst wenn jetzt ein Teil des Cullings in 3.0 drin sein sollte so wird das eine erste Version sein.
Das Culling kann man schließlich immer weiter optimieren bei den Entfernungen und ein Netcode LoD einführen, Distanz und Interaktionsabhängig und desweitere kann man nicht nur Schiffe cullen sondern auch Raumstationen, Spieler die herumschweben usw.
 
sverebom schrieb:
Der Client berechnet nicht, was auf der anderen Seite von Crusader geschieht.

Doch, genau das tut er. Du kannst in der oben verlinkten Folge Bugsmashers anschauen, wie der Mechanismus mit den Events ENTITY_ENTER_IN_RANGE und ENTITY_LEAVE_IN_RANGE (klar unterschiedlich von ENTITY_ENTER_IS_VISIBLE) implementiert wurde, dass dem ab 3.0 nicht mehr so ist. Mark erklärt im Video auch, dass am Server damit alle Spieler gemeint sind, also der Server nun auch einsame Schiffe auf der anderen Seite von Crusader schlafen schickt, solange sich dort kein Player aufhält. Andernfalls ist IFCS und Physik nicht deaktiviert und kostet munter weiter CPU Cycles.

Heißt übrigens auch, dass ab 3.0 einsame, vor sich hin rotierende Schiffe ihre Bewegung komplett verlieren, sobald einmal kein Spieler in Reichweite war.

sverebom schrieb:
Der Client verarbeitet lediglich, was der Server übermittelt, was dann natürlich auch die Client-Performance beeinflusst, denn der Client muss all die Updates, die vom Server kommen, auf die lokale Darstellung übertragen. Aber damit der Client überhaupt etwas verarbeiten kann, muss der Server erst einmal etwas übermitteln, und daran hängt es im Moment hauptsächlich.

So könnte kein Networking der Welt funktionieren, das wären viel zu viele Daten und es wäre viel zu instabil und anfällig für Ping Spikes und ähnliches.
 
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