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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Aktuell hängt noch zu viel am Server. Texture Streaming funktioniert nicht, wenn die Server langsam sind. (Was ich total merkwürdig finde). Solche Spielerreien mit der Taschenlampe sind zwar nett, kann man auch lieber auf 10km berchnen und nicht auf 200km.
 
trane87 schrieb:
Aktuell hängt noch zu viel am Server. Texture Streaming funktioniert nicht, wenn die Server langsam sind. (Was ich total merkwürdig finde).

Das ist auch merkwürdig – deshalb liegt es viel näher, eine gemeinsame Ursache zu vermuten als einen direkten kausalen Zusammenhang. Das, was den Server lahm macht, macht auch den Client lahm und behindert ihn bei diversen Aufgaben, wie eben Texture Streaming.
 
Zehkul schrieb:
Da wird CIG noch größeres Culling vornehmen müssen. Solche Späße sind zwar nett, aber gerade, wenn dort unten dann nicht nur 2, sondern 200 Spieler auf der Planetenoberfläche herumwuseln, hat man doch lieber mehr als 1 FPS als die schönen Lichter.

Du wirst aber nicht 200 Spieler sehen, sondern 200 Lichter. Das ist das große Geheimnis und die große Herausforderung, die sich CIG gestellt hat. Culling bedeutet nicht, alle Objekte jenseits einer gewissen Entfernung plump zu ignorieren, sondern die Informationen zu filtern, die auch große Distanzen überbrücken können, und alles andere zu ignorieren, was über diese Distanzen irrelevant ist. In diesem Beispiel musst du nicht wissen, ob der Scheinwerfer an einem Fahrzeug oder an einem Spieler befestigt ist, und du musst auch nicht den Status des Spielers oder Fahrzeug wissen. Du musst nur wissen, dass da unten ein Scheinwerfer ist, der in eine gegebene Richtung leuchtet, und selbst diese Information kann weiter vereinfacht werden, um die Größe der Information zu reduzieren.

Das zu bewerkstelligen ist die wirkliche Aufgabe, und sie wird noch komplexer, wenn auch das Terrain berücksichtigt werden soll, und weil das Culling-System auch vorhersehen muss, welche Information in Kürze für dich relevant werden könnte. Wenn es nur darum ginge, Objekte ab einer gewissen Entfernung komplett zu ignorieren, dann hätten wir keine Probleme und Culling wäre schon lange implementiert, aber dann wäre das Spiele und auch die Wahrnehmung der Spielwelt sehr viel ärmer.
 
Aus einem ganzen Spieler einen einzelnen Lichtfleck zu machen, geht glaube ich ein bisschen über „Information filtern“ hinaus. Du willst an dem Punkt ja, dass nichts vom Spieler sich überhaupt im RAM befindet und überhaupt keine Berechnungen vorgenommen werden. Der Fleck muss wirklich nichts anderes können als dort zu sitzen, wo der Server als letztes die Position des Spielers gemeldet hat. Nicht nur zwecks Optimierung, auch zwecks Cheatprogrammen.
Das hat mit einem normalen Charakter nicht mehr wirklich etwas zu tun, deshalb würde ich das in der Implementierung auch separat regeln. Aber gut, wie CIG das letzten Endes regelt, ist deren Sache. Wir wissen ja hier auch nicht, mit welchen Lovecraft Horrorgestalten aus CryEngine Legacy Code sie sich da herumärgern müssen.
 
Individuelle Beleuchtung ist nicht nötig, aber zu erfahren, ob dort sich eine Basis/Spieler aufhalten finde ich schon wichtig. Besonders wenn man eine piraten Basis ausfindig machen soll. Das ist nämlich unmöglich außer man arbeitet mit "ungenauen" Hud Markierungen. Diese finde ich aber deutlich uninteressanter. Lieber auf die "Nacht" warten und dann das Lager aus der Ferne finden.
 
Ich finde das Szenario recht interessant!
Wenn du z.B. wirklich eine Piratenbasis auf nen Mond suchst, um ein Kopfgeld zu kassieren, dann hilft es dir wirklich, zu unterschiedlichen Zeiten immer die Dunkle Seite im Flug zu beobachten! Irgend ein Vollpfosten hat schon ne Lampe nachts an :evillol:

Und dann nimmste die Hammerhead, nimmst die Basis unter Sperrfeuer, fliegst mit ein paar Argos runter und machst das Pack fertig!
(Gut das ich kein Pirat sein werde *lol*)
 
Man muss auch mal sagen, dass die Distanz zu der Lichtquelle in diesem Clip nicht besonders groß ist. Das sind jetzt nur einige zehn Kilometer, und wenn ich mich recht entsinne (ich habe den Stream gesehen, aber ich suche die Stelle jetzt nicht raus), dann ist diese Lichtquelle erst unmittelbar vor dem Start des Clips sichtbar geworden. Einige zehn Kilometer sind bzw. dürfen keine problematische Entfernung in einem solchen Spiel sein. "Orbit to surface" klingt so gewaltig, aber in einem Raumkampf kann die Distanz zwischen zwei kämpfenden Schiffen schnell einige zehn Kilometer betragen. Das muss das Spiel abbilden können. Beeindruckender finde ich da eher, dass man noch von CryAstro Explosionen rund um Kareah sehen kann. Und auch das ist im Grunde notwendig und Gameplay-relevant, benötigt aber ohne Zweifel gute Culling-Mechanismen.
 
@gun:

Bitte hör auf mir die Hammerhead schmackhaft zu machen... :D
 
Uff da wurde ich ja schneller Concierge als ich das erahnen konnte. Ich bin wahrscheinlich bis Mittwoch glücklich mit meinem Setup. :D Mal sehen was sich unter dem Classified versteckt.

@Gun

Tja, alleine der ganze Staub der aufgewirbelt wird von diesem schönen Kanonenboot
Ergänzung ()

https://www.youtube.com/watch?v=7ecOibMRx5k

Sehr schönes Video. Die neue Beleuchtung ist einfach klasse.
 
@charmin: Spezl von mir hat seine Polaris für den Hammerhead eingetauscht. Er argumentiert -Laser sind billiger im Unterhalt als Torpedos und Piraten sind eher mit kleinen bis mittleren Fighter unterwegs als mit Schlachtschiffen. ;)
 
Argh, hört auf mit der Hammerhead. Bisher hat die Vernunft gesiegt.... :P

@Bobbelix60: Und wenn die Piraten mit einer Conni kommen ist das bei 20x S4 auch egal denke ich.
 
Karre schrieb:
Die Frage ist doch auch, ist es notwendig die individuelle Beleuchtung der Charakter für alle zu berechnen?
Bei Charakteren vielleicht nicht, aber bei 100.000 km weit entfernten Sternen wiederum ist das sehr wichtig. Es ist schwer zu unterscheiden, wann welche Informationen wichtig und wann welche unwichtig sind.

In diesem Stadium des Spiels ist es glaube ich auch noch zu früh diese Dinge bereits bis auf's Letzte zu optimieren.
Da wird sich noch so viel ändern und wirklich optimieren sollte man das erst kurz vor dem Release, wenn alle Technologien implementiert sind. zuerst einmal sollte man dafür sorgen, dass alles vernünftig funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist eigentliche vh schon was bezüglich PvP und Clan vs Clan kämpfen bekannt? Kann man einfach jemanfen ganken zB?
 
Kannst du schon einfach so machen, aber dann solltest du dich nicht mehr in die Nähe eines von der UEE kontrollierten Sektors begeben...
 
Bobbelix60 schrieb:
@charmin: Spezl von mir hat seine Polaris für den Hammerhead eingetauscht. Er argumentiert -Laser sind billiger im Unterhalt als Torpedos und Piraten sind eher mit kleinen bis mittleren Fighter unterwegs als mit Schlachtschiffen. ;)

Genau meine Argumentation. Laser kosten halt nichts außer Energie. Treibstoff verbraucht man sowieso. 6 Türme mit 4x S4 Gatling Guns kostet halt ordentlich Munition. Da möchte ich ehrlich gesagt nicht wissen wie gut das ins Geld geht. Zusätzlich ist die Hammerhead total "winzig".

Raketen werden eh im äußersten Notfall abgeschossen. Wendigkeit sollte für die Größe auch hervorragend sein. Um Begleitschutz kommt man dennoch nicht rum.
 
Hauptproblem der Hammerhead ist wirklich die Crew. Wenn man einen Teil der Türme automatisieren könnte, würde ich sofort zuschlagen. Aber 9 Leute ist halt schon eine Hausnummer leider. :(
 
Ein Pilot, ein Co-Pilot, sechs Gunner und einen als Techniker. Davon kann man sicherlich einen Co-Piloten abziehen und selbst der Techniker ist nur für extrem Situationen erforderlich. Sprich zwei kann man ohne Probleme durch NPCs ersetzen.
 
Trotzdem noch 7 Leute... dann loggt einer wieder aus weil seine Freundin rattig geworden ist oder weil er mal aufs Klo muss, etc... Und schon fehlt es an feuerkraft... nicht so einfach immer 7 konstant aktive Member finden, die im gleichen Zeitraum auch Bock haben
 
Naja, aus einer Seite rausrotzen reicht auch. Ist dann halt wie ein halbes altes Piratenschiff :D Keiner weiss was bei so etwas passiert. Evtl. bleibt die Person dann als NPC vor Ort?
 
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