Virtualizer und andere VR-Tretmühlen von der Realität eingeholt?

iSight2TheBlind

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Zuerst einmal: Ich habe bisher noch kein VR-Headset, verfolge aber natürlich wie wohl viele den VR-Markt.

Und da erinnere ich mich, dass es zur Vorstellung von Oculus Rift Ankündigungen für diverse VR-Tretmühlen wie den Cyberith Virtualizer oder Virtuix Omni gab, die auch trotz des hohen Preises sehr gut ankamen.

Nun, wo jedoch die ersten VR-Headsets wirklich auf dem Markt angelangt sind und wir eine E3 erlebt haben die im Zeichen der Virtual Reality stand fällt mir auf, dass diese VR-Tretmühlen von der Realität eingeholt wurden.

Denn bis auf die Ankündigungen von Fallout 4 und Doom als VR-Versionen gibt es keine Spiele in denen so ne Tretmühle überhaupt ansatzweise eingesetzt werden könnte, einfach weil die Entwickler erkannt haben, dass Seated- und Standing-VR und evtl. auch mal Roomscale der Weg in die Zukunft der VR-Spiele sind.
Kleinere Gebiete, Teleport statt eigener Bewegung, eine offene Welt die man wirklich zu Fuß erkundet (indem man einen Stick nach vorne drückt bzw. mit einer Tretmühle selber laufen würde) ist die Ausnahme.
Selbst in Spielen in den Roomscale sogar in gewissen Maßen Sinn ergeben würde herrscht Point&Port vor, beispielsweise Kingspray, dem Graffiti-Simulator mit Gebieten die eigentlich gerade noch klein genug für Roomscale-VR wären.

Klar, da ist auch das Henne&Ei-Problem, denn bei einem AAA-Titel der ohne Point&Port auf freie Bewegung in der Welt setzt ist eine Tretmühle notwendig um keine Übelkeit zu erleben, aber ohne weit verbreitete Tretmühlen wird niemand so einen Titel entwickeln,

Wir werden wohl auf lange Zeit keine Version von Battlefield sehen in der man wirklich über das Schlachtfeld läuft und dementsprechend sind VR-Tretmühlen bei den Konzepten die sich für Spiele jetzt durchzusetzen scheinen leider auch völlig überflüssig geworden.

Falls wir ein VR-Battlefield bekommen wird das ein Point&Port-Titel sein und da kann man schlecht eine Option eine Tretmühle zu nutzen einbauen, das wäre wie einen Egoshooter entweder per Maus&Tastatur oder alternativ per Lenkrad (und ich meine das Schießen, nicht die Fahrzeugsteuerung) zu steuern.

Klar, es war schon immer unrealistisch, dass sich jeder Spiele sowohl VR-Headset als auch Tretmühle kauft, aber nun zeichnet sich ab, dass sich die Vorstellung die wir wohl alle bei der Ankündigung der Oculus Rift DK1 von VR-Spielen hatten (und die Entwickler dieser Tretmühlen wohl auch) nicht verwirklichen werden können, einfach weil solche Spiele für den Spieler unangenehm wären.

Und wo ist dann noch der Grund 700$ für so ein Teil auszugeben, wenn sie für ewig auf kleine Indie-Spielchen beschränkt sein werden?

VR-Headsets sind in der Realität angekommen und damit haben sich für mich neue Möglichkeiten eröffnet, während Wunschträume zerstört wurden, damit eben auch VR-Tretmühlen.
So wie eben auch andernorts der Aufstieg (Wii Sports) und der Untergang (Kinect 2.0) von Bewegungssteuerung, die anfangs cool klang, aber von der Realität aus Lag, zu ungenauer Erkennung und zu hoher Anstrengung eingeholt wurde.
Sie existiert zwar in Form der Handcontroller von Rift und Vive weiter, ist aber völlig transformiert (und nur eine Teilmenge des eher durch die Brille bestimmten VR-Erlebnisses) und eben auch nicht so allgemein wie das damals erwartet wurde.
 
Wie wäre es mit der These, dass die großen Entwickler erst mal auf den passenden Absatz der Geräte warten, damit eben nicht von 10.000 Leuten 40Mio Entwicklungskosten eingespielt werden müssen. Oder wärst du bereit, fürs Headset ~800€ und dann fürs Spiel noch mal die gleiche Summe aufzubringen? Denk kurz an die Anfangszeiten des PC's zurück, ich erinnere mich an einen Spruch, Ich sehe einen Markt für 10 PC Systeme. Gleiche Problem E-Autos. Viele kaufen keins, weil die Ladeinfrastruktur nicht steht. Und die Hersteller/Händler? Warum sollten die Ladesäulen bauen, gibt ja keine Kunden. Typisches Henne-Ei Problem. Wenn VR das überwunden hat, kann es erst groß werden.
Edit: Also entweder bist du Enthusiast und kaufst und probierst die kleinen Sachen oder du wartest noch so 2 bis 3 Jahre auf die Mainstream Produkte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hoffe darauf, dass diese AAA Titel einfach einen optionalen VR Modus bieten - ohne mit VorpX und Co rum zu hantieren. Resident Evil 7 geht ja z.b. So einen Weg.
 
@Samurai76
Ich denke das Problem bei den Tretmühlen in Bezug auf Henne-Ei-Problem ist, dass VR-Brillen selbst eindeutig noch Enthusiasten-Hardware sind und die Tretmühlen dann dort auch noch mal nur die Enthusiasten dieser Enthusiasten ansprechen.
Vergleichbar mit Titan-Grafikkarten die sich nicht an den normalen Spieler richten sondern an Enthusiasten - und dann gibt es bei denen noch mal eine kleinere Gruppe die gleich mehrere dieser Karten für SLI kauft.
Dort hat man aber immerhin den Vorteil, dass bereits vorhandene Spiele dann einfach in noch höheren Auflösungen laufen können, d.h. die SLI-Systeme kann man schon heute ausnutzen und hat theoretisch auch eine höhere Zukunftssicherheit (wobei dieser Käufertyp dann eh aufrüsten wird wenn etwas besseres erscheint).
Tretmühlen stehen aber erstmal einfach nur rum, denn die sind kein Gerät was "halb" unterstützt werden kann.
Entweder sie werden unterstützt oder eben nicht.

Und da kommt dann eben noch dazu, dass Cyberith und Virtuix kleine und im Prinzip unbedeutende Firmen sind.
Sony, Valve und Facebook werden ihre Systeme schon so weit puschen können, dass immer mehr Entwickler auf VR (und damit diesen Goldrausch) aufspringen werden, d.h. VR ansich wird auf längere Sicht sicherlich deutlich etablierter werden.
Aber die kleinen Firmen mit ihrer teuren Peripherie können das nicht, die können - insbesondere jetzt, wo der Traum einfach alle Spiele (Battlefield, Fallout, Skyrim, The Witcher) in VR spielen zu können ausgeträumt ist und es somit keine Killer-Applikation für die Dinger gibt - höchstens hier und da einen Indie-Entwickler für sich gewinnen.
Das wird aber kaum ausreichen um dann noch mal eine Investition von 700$ in das VR-System zuhause zu rechtfertigen.

@Blaexe
Das funktioniert aber auch nur bei Singleplayer-Titeln, Multiplayertitel könnten so höchstens von Tretmühlenspielern unter sich gespielt werden, was für sehr kleine Communitys sorgen sollte.
 
jaja alles tretmühlen.. btw 21 treffer in der volltextsuche zum wort "tretmühle".. vielleicht solltest du es nicht so inflationär verwenden, dann wäre der text auch lesbar
 
Ob die Tretmühlen ihren Zweck erfüllen muss sich erst zeigen. Die Omni z.B. ist Lighthousekompatibel durch Trackpads an den Schuhen.
Ohne spezielle Integration im jeweiligen Spiel beschränkt sich deren Funktion allerdings auf die Emulation eines analogen Gamepadsticks.
Aber das wäre ein Rückschritt zu Wii-Style Hampelei.

Das einzige Spiel mit echtem Fuß-Tracking ist das Omni Demo Spiel TRAVR.
Wenn die Tretmühlenhersteller es schaffen den Spieleentwicklern Werkzeuge an die Hand zu geben um ohne großen Aufwand Unterstützung für ihre Geräte anbieten zu können hätten Tretmühlen eine Zukunft. Man könnte sich einen "unendlich großen" RoomScale Bereich zum Preis eines unnatürlichen Laufgefühls und eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten erkaufen. Einen großen Kundenkreis werden die Dinger aber wohl eher nicht erreichen...

Wenn die Unterstützung bei Vive RoomScale spielen nativ wäre (keine Emulation, sondern echtes Tracking) würde ich dem ganzen eine Chance geben und es testen. :)
 
Zuletzt bearbeitet: (Integretation, lol!)
Die bisher präsentierten Lösungen für VR-Movement halte ich für nicht sehr erfolgversprechend. VR ist einfach neu und ganz anders, weil dort ein paar ganz neue Regeln gelten - insbesondere der Ansatz: "Besser gar nicht als nur 98%".

Wir können unserem Gehirn leicht etwas vorgaukeln, weil es sich die Realität gern so zurecht biegt, um den Input mit bereits Bekanntem in Einklang zu bringen. Hier sieht man z.B. ein Dreieck, obwohl gar keins da ist:
9t3rAlJ.gif

Die Illusion ensteht durch das geschickte Weglassen von Information. Andererseits ist unser Gehirn hochspezialisiert darauf aufmerksam zu werden, wenn sich Widersprüche ergeben, insbesondere, wenn es um bewegte Aktionen von z.B. virtuellen Charakteren geht, also auch dem eigenen Körper in VR (siehe auch: uncanny valley).

Für VR hat das die Folge, dass es oft paradoxerweise immersiver/realistischer ist Details wegzulassen, wenn man sie nicht exakt 100% realitätsgetreu widergeben kann. Bekommt man widersprüchliche Informationen geliefert, merkt man das sofort: Hand bewegt sich nicht wie in echt? Beine sehen in VR leicht anders gewinkelt aus als wir gerade sitzen? --> sofortige Erinnerung an "ahja, ist ja nur ein Spiel". Ich find's besonders deutlich bei Cockpit-Spielen, bei denen sich alles zehn mal immersiver anfühlt, wenn man in VR gar keinen Körper hat - einfach weil man nicht wegen "mismatch" aus der Illusion gerissen wird. Ist mir bei Elite Dangerous auch schön öfter passiert, wenn ich diese stocksteifen Beine oder Arme vom Piloten angeschaut habe.

Ein anderes Beispiel ist Everest VR:
He tells me a story of a friend who recounted his experience trying the Everest VR demo, and how he’d specifically mentioned his boots.

“There were no boots,” Emilsson reminds me. “In fact there are no feet whatsoever.” All of a sudden I distinctly remember seeing my shoes on that ridge. But they weren’t really there at all.

Emillson continues: “Something we’re learning with virtual reality is there are subtle psychological cues that trigger your brain. Once your brain believes, it starts patching in everything to make it more believable.”

Worauf will ich also hinaus? Ich sehe in den aktuellen Lösungen einfach zu viele Einschränkungen/Kompromisse, um das wirklich sapßig werden zu lassen. Speziell diese Gestelle, bei denen man auf der Stelle laufen muss, indem man mit Socken oder Schuhen über die Platte rutscht. Für einen Eislauf-Simulator oder futuristische Inline-Skates (á la Hoverboard aus "Zurück in die Zukunft")) geht's vielleicht noch - aber ihr müsst euch nur mal überlegen, wie unnatürlich sich das allein schon anfühlen würde, sobald man im Spiel leichten Steigungen, Treppen o.ä. begegnet. Man würde nach wie vor dieselben Rutsch-Bewegungen machen, egal ob man gerade bergauf, bergab, über Gras, über Beton oder durch einen Wald läuft. Wasser/Schwimmen muss quasi komplett entfernt werden. ArmA3 wird ja gern als Paradebeispiel genommen, aber gerade dort findet man ja alles: Sehr viele Hügel, sehr unterschiedliche Terrains, man muss teilweise schwimmen etc.

Am besten wird es sein, wenn man einfach den Platz vergrößert:
https://www.youtube.com/watch?v=xabOf8ut2IA

Dafür muss man dann aber in eine dedizierte Spiel-/Turnhalle gehen. In ferner Zukunft gibt's für den Heimanwender vielleicht diese "richtigen" omnidirektionalen Laufbänder (inkl. Neigung für Steigungen)?
https://www.youtube.com/watch?v=pJS7LzJfQA0
 
@iSight2TheBlind: Nunja, mein Fokus liegt ehrlich gesagt bei großen Spielen mit viel Inhalt und Story auch auf dem Singeplayer ;)
 
DrToxic schrieb:
Die bisher präsentierten Lösungen für VR-Movement halte ich für nicht sehr erfolgversprechend. VR ist einfach neu und ganz anders, weil dort ein paar ganz neue Regeln gelten - insbesondere der Ansatz: "Besser gar nicht als nur 98%".

Das stimmt. Was mich an VR zGame z.B. am meisten stört sind die Hände.
Schwebende Gegenstände oder transparente Controller sind um Welten immersiver als künstliche Hände.

DrToxic schrieb:
Dafür muss man dann aber in eine dedizierte Spiel-/Turnhalle gehen. In ferner Zukunft gibt's für den Heimanwender vielleicht diese "richtigen" omnidirektionalen Laufbänder (inkl. Neigung für Steigungen)?

Die Dinger sind doch noch viel schlimmer...
Ohne Gurtsystem legt man sich doch bei jeder Richtungs- bzw. Geschwindigkeitsänderung voll auf die Fresse! :D
Gehört der Typ mit dem Controller für die Bewegungsrichtung eigentlich mit zum Lieferumfang? x]
 
Naja, das Problem an den Tretmühlen ist einfach, das dort auch Motion Sickness auftauchen kann. Die Fliehkräfte im Innenohr sind dort ja auch nicht gegeben. Somit bieten diese kaum einen Mehrwert. Immersion kann auch anderes aufgebaut werden. VR zGame hat eine hervorragende Idee, um Locomotion gemischt umzusetzen. Dies kann ich mir auch gut in Fallout 4 vorstellen.

@Hände

Sind auch für mich eher störend. Auch bei Elite Dangerous und dieser "komische" Körper ist total irreführend. Deswegen gefällt mir H3VR auch so gut. Dort kann man nur Umrisse des Controllers sehen. Das reicht vollkommen aus.
 
Ich hab vor ein paar Monaten einen Bericht von jemandem gelesen der die Gelegenheit hatte die Omni mit Half Life 2 und TRAVR zu testen. Während ihm in Half Life 2 (Analogstick-emulation) bei Bewegungen schlecht wurde konnte er in TRAVR(echtes Fuß-Tracking) sogar rennen(!) und dabei schießen ohne Probleme mit Übelkeit zu bekommen.

Es scheint ja von Loco-System zu Loco-System und von Person zu Person ja ziemlich krasse Unterschiede zu geben was Simulator-Sickness angeht. Mir z.B. wurde in diesem Gratis-Rollenspiel (Name entfallen..) von der WASD Bewegung so übel dass ich das Spiel sofort deinstalliert habe! Das Auto-Movement in HordeZ sowie das Point and Walk System aus VR zGame sind dagegen kein Problem. Vorwärts, Rückwärts, Seitwärts, vollkommen egal.

Ich hoffe ja weiterhin auf ein System bei dem man einen bestimmten Knopf am Controller gedrückt hält und dann auf der Stelle läuft. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Mracpad schrieb:
Die Dinger sind doch noch viel schlimmer...
Ohne Gurtsystem legt man sich doch bei jeder Richtungs- bzw. Geschwindigkeitsänderung voll auf die Fresse! :D
Gehört der Typ mit dem Controller für die Bewegungsrichtung eigentlich mit zum Lieferumfang? x]

Deswegen ja "in ferner Zukunft" ;)

Die Dinger müssen so schnell und so gut reagieren, dass sie deine Bewegungen mehr oder weniger vorausahnen und 1:1 kompensieren. Wenn du also mittig stehst und spontan losrennst, muss sich das Teil so bewegen, dass du immer mittig bleibst. Wenn das klappt, stelle ich mir das durchaus sinnvoll vor.
Weil das aber noch lange nicht geht, steht daneben eben der besagte Typ mit Controller :p
 
Na gut, das mit der fernen Zukunft hab ich überlesen. ;)

Eventuell hängen wir bis dahin aber auch schon direkt mit dem Gehirn am PC und lassen die ganzen albernen Umwege über Augen, Ohren, Haut und Co. einfach weg. x]

Dann gibts auch keine Probleme mehr mit FPS, Auflösung, Controllern und so weiter. :D
 
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Ich finde die Dinger ja cool, aber hinstellen würde ich mir die zu Hause nicht!
Ich gewöhne mich echt langsam an das Teleportieren.
 
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