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Andere Vorstellung: Satisfactory (aka Factorio in Egoperspektive)

R.A.M.

Lt. Commander
Registriert
Dez. 2004
Beiträge
1.918
Hallo liebe Gemeinde,

ich möchte euch das Spiel Satisfactory ans Herz legen.
Kurz gesagt ist es eigentlich Factorio in der Egoperspektive.

Worum geht es?
Ihr seid auf einem fremden Planeten und könnt Ressourcen wie Stein, Eisenerz, Kupfererz, Kohle, etc per Hand abbauen.
Mit diesen Rohstoffen könnt ihr dann an einer Art Werkbank Gegenstände (Eisenbarren, Eisenstäbe, Eisenplatten, etc.)
herstellen. So gut so langweilig und bekannt.
Der Clou von Satisfactory steckt schon im Namen: Ihr könnt eine Fabrik bauen die aus euren Ressourcen weitere Gegenstände
herstellen. Dazu gehören Automatisierte Minen, Erzschmelzen, Produktionsmaschinen, Energieerzeuger, etc.
Im späteren Verlauf kommen Fahrzeuge dazu, auch Schienenfahrzeuge sind geplant.

Leveling
Damit die Lernkurve nicht zu steil ist könnt Ihr mit Rohstoffen bei eurer "Basis" neue Produktionsketten bzw. Gegenstände oder
Ausrüstungsgegenstände freischalten die immer komplexer herzustellen sind.

Die Welt
Die Welt ist nicht automatisch (prozedural) sondern händisch erstellt, sie hat einen schönen "Alien-Charakter" und
ist von vielen verschiedenen Pflanzen und Tieren bevölkert. Ich vermute zu Fuss ist man von einem Ende bis zum anderen
circa 20 Minuten unterwegs. Für die späteren Rohstoffe muss man schon ordentlich weit gehen.

Survival?
Wer jetzt Angst hat ständig ins Gras zu beissen den kann ich beruhigen, es gibt zwar eine feindlich gesinnte Fauna und Flora,
diese entwickelt sich aber auch mit der Zeit. Am Anfang ist eher im direkten Umkreis seiner Basis aktiv, die dort befindlichen
"Fressfeinde" kann man ohne Aufwand besiegen, je weiter man sich von seiner Basis entfernt um so stärker werden diese.

Early Access
Das Spiel ist im Epic-Store als Early Access verfügbar, hat aber bereits jetzt einen enormen Umfang und läuft sehr stabil.

Mein Fazit
Wer Spiele wie Factorio oder infinifactory mag wir Satisfactory auch mögen. Die gesamte Aufmachung des Spiels ist
sehr liebevoll gestaltet und ich bin gespannt wohin die Reise geht. Gerade im weiteren Spielverlauf wenn man Produkte
aus 4 Rohstoffen herstellen muss die alle aus 3 Rohstoffen bestehen die wiederum aus 2 Rohstoffen bestehen wird
es so richtig wuselig in der Fabrik; kleiner Tip: lasst genügend Platz zwischen den verschiedenen Bauten, so könnt Ihr
später einfacher erweitern.

Preis 29,- EUR

Links
Video
Fanseite Satisfactorynews
Entwicklung&Diskussionen auf Reddit
 
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Danke für die Vorstellung. Aber early access? :D

Nein, danke! Ich habe einmal Kohle in ea versenkt (DayZ SA), das wird mir nicht mehr passieren.

greetz
hroessler
 
Wer die Komplexität von Factorio erwartet wird hier nicht glücklich. Trotzdem ist das Spiel wirklich sehr schön, gerade das Bauen in die Höhe, was in Factorio nicht geht, limitiert durch die 2D-Ansicht, macht wirklich Spaß.

Das setzen von Wänden und Böden ist wirklich sehr einfach, nicht so fummelig wie in Ark, dafür ist man nicht ganz so flexible wie in Ark und der Umfang an Elementen kommt ebenfalls nicht ansatzweise an Ark heran.

Abstürze hatte ich bisher nur zwei, sonst läuft das Spiel sehr flüssig mit einer GTX 1060(6gb) und einem I5 4460 mit 8GB Ram.

30€ empfinde ich als ein wenig viel, also den Preis würde ich nur bezahlen der wirklich gerne diesem Genre zugetan ist.
 
Hallo zusammen,

ich hab es mir direkt zum Release geholt. Hatte mit der Alpha schon Spaß.
Momentan ist der Umfang noch sehr begrenzt. Aber man bekommt schon einen ganz guten Eindruck wo die Reise hingeht.
Für den Bastler und Optimierer gibt es jetzt schon einiges zu tun.
Die Miner, Fabriken, Förderbänder, etc. arbeiten mit der Maßeinheit Stück oder Einheiten pro Minute.
Und hier kann man sich richtig austoben. Bsp: MK2 Miner fördert 240 Einheiten/min, eine Schmelze verarbeitet 30 Einheiten/min, d.h. da können rein theoretisch 8 Schmelzen angeschlossen werden. Die wiederum produzieren 15 Eisenbarren/min (glaub ich)... und so weiter und so weiter.
Man kann die Maschine auch übertakten und die Produktivität auf bis 250% steigern. Und dann kann man nochmal alles durchrechnen, neu planen, etc. :)
Sehr schnell kommt man in so einen "Aber das erledige ich jetzt noch schnell-Sog".
Der automatisierte Betrieb von LKWs, die Fracht von A nach B bringen, hat schon sehr gut funktioniert.

Auf die Erweiterungen, die noch kommen freue ich mich sehr. Weitere Erze und Metalle werden die Basis noch ordentlich vergrößern. Züge und andere Fahrzeuge kommen auch noch.

Was ich mir wünsche ist, dass man sich noch richtig verteidigen muss. Z.B. dass Fabriken die unbewacht rumstehen von Mobs angegriffen werden, etc.. Ähnlich wie in Factorio.
Dann würde es auch Sinn machen eine "richtige" Fabrik mit Wänden, Toren, Ebenen zu bauen.
Momentan baue ich einfach auf einer großen Fläche drauf los.

Viel Spaß beim Tüfteln,
Fitschinger
 
Dem kann ich mir nur anschließen, ich bin auch jetzt nach circa 50 Stunden Spielzeit am Ende der derzeit verfügaren "Level / Tier" angekommen, ich hatte bis jetzt sehr viel Spaß und freue mich auf das was noch kommt.

Gruß
R.A.M.
 
Kommt das voraussichtlich auch mal für Steam?
 
man sollte sich von Early access hier nicht abschrecken lassen. Es ist alles stimmig, es ist wahnsinnig hübsch, detailverliebt, läuft sehr stabil. Hab bei 300Stunden insgesamt nur 3 gravierendere Bugs/Abstürze gehabt. Ich kenn viele Spiele die auch nach Jahren und etlichen Updates nicht so rund sind. Und dennoch sieht man, dass so einiges noch limitiert ist, was nur die Vorfreude steigert auf das was da noch kommt :) Ich bin total begeistert und richtig verliebt :)
 
Gestern gab es einen neues großes Update für Satisfactory welches u.a. Quartz und Schwefel als Rohstoff
und deren entsprechende Derivate einführt. Ausserdem ist endlich der "Vertical Conveyor" verfügbar. Quelle)

Patch Notes: Early Access - v0.1.11 - Build 99133

Hello Pioneers!
The update with Conveyor Lifts, Sulfur and Quartz is now live on Early Access. For the Sulfur and Quartz research to unlock, you will have to find either and pick them up.
Big thanks to everyone playing the Experimental Build and helping making this update stable! You should be able to continue saves that have been played on the Experimental Build with the Early Access version.
In addition to the new features, the update includes a bunch of bug fixes, balancing changes, quality of life additions and other changes for you all. As usual, you can find the details to all of those in the patch notes below.

NEW FEATURES
  • Added the Conveyor Lift (currently with placeholder visuals)
    • Rebuild or build a new factory with Mk.1 - 4 of the vertical Conveyor Belt!
  • Added the Quartz Research
    • New Parts and Recipes: Quartz Crystal, Crystal Oscillator
    • Explorer Vehicle: The vehicle currently best suited for traversal
    • Ingame Map: Enjoy revealing the game map via exploration and the Radar Tower
  • Added the Sulfur Research
    • New Parts and Recipes: Sulfur, Black Powder, Explosives, Ammunition
    • Nobelisk Detonator: Blow up trees, bushes, rocks, creatures and friends
    • Rifle Mk.1: An automatic rifle for the purpose of Pioneer safety

BALANCING
  • Added several new alternate Recipes
  • Alternate recipes can no longer be hand crafted
  • Moved all Oil Nodes in the Dune Desert (northeast corner of the map) to the Spire Coast (the coast west of the Dune Desert)
  • Adjusted purity of Oil Nodes in the Desert Canyons east and west of the Northern Forest
  • Fabric recipe now requires Biomass instead of Leaves
  • Fixed the milestone cost of the Alternate Heavy Modular Frame
  • Clearance adjustments for several buildings to fit more snugly
    • Splitter and Merger
    • Smelter, Constructor and Assembler
    • Miners and Oil Pumps
    • A few others
  • Adjusted the cost of the Programmable and Smart Splitter
  • Adjusted the cost of Caterium Milestones 2 and 3
  • Added Alien Organs research after Alien Carapace (making it possible to turn Alien Organs into Medicinal Inhalers)
  • Adjusted the cost of making Medicinal Inhalers (more Mycelia, less Nuts)
  • Greatly increased the amount of parts around Crash Sites for new games
  • Reduced Caterium Ore required to make Caterium Ingots from 4 to 3
  • Reduced the Quickwire cost of Quickwire alternate recipes
  • Increased Power Pole Mk.2 & 3 connections by 1 and 2 respectively
  • Increased the parts cost of some Buildings and Equipment
    • Generators: Fuel Generator, Geothermal Generator
    • Production Buildings: Manufacturer, Miner Mk.2, Oil Pump, Oil Refinery
    • Equipment: Xeno Basher, Jetpack, Gas Mask
  • Tweaked the Rebar Gun damage
  • Increased the duration that a Gas Mask Filter lasts
  • Beacons can now be built in the Manufacturer
  • Power Shards can no longer be used as fuel
  • Conveyor belts max incline bumped from 30 to 35 degrees

BUG FIXES
  • Fixed rounding of power numbers
  • Some VO message fixes
  • Fixed that sorting the Inventory when in a building menu making the resource pick-up HUD appear
  • Fixed that the Vehicle gas throttle isn’t active while standing still (no more spinning tires when standing still)
  • Fixed playtime showing up wrong in the Load Menu
  • Fixed some Crash Sites that didn’t have costs / rewards
  • Fixed a focus issue to enable players to exit a menu via escape after closing an in-menu popup
  • Fixed that trying to place a Conveyor Belt with a Pole on the seam between two foundations caused a “Floor is too steep” warning (bye bye, sweet meme)
  • Fixed that changing a sound volume, exiting the options menu and going back to apply resets the audio settings
  • Fixed a bug with the cost of Conveyor Belts and Power Lines not updating correctly while building
  • Fixed the Hub upgrade effect to be visible for both client and server
  • Fixed so the Hub upgrade effect doesn’t trigger when joining as client
  • Fixed the duplicate mesh in the Hub Biomass Burners
  • Fixed that the player character and creatures no longer receive projected decals
  • Fixed the Gas Mask sound not triggering after entering Gas for the first time
  • Fixed that players can receive duplicate rewards from the Harddrive Research
  • Fixed that simulated vehicles would consume fuel even when standing still
  • Fixed the bug where inventory size wasn’t updated until the player opened the inventory
  • Fixed the outdated Power Pole descriptions
  • Fixed that messages can now always be skipped via the Enter key (rebinding the chat key changed the skip message key as well before this)
  • Fixed the Stackable Conveyor Pole not aligning with other Conveyor Connections
  • Unpossessed Player Characters that are killed or already dead now spawn Death Crates
  • Generators and Power Poles now show the correct name in their menu (Biomass Burner, Coal Generator, Power Pole Mk.2, etc.)
  • Stackable Poles can no longer be built within each other
  • Hopefully fixed a crash related to Power Lines being saved in a bad state
  • Players don’t move upwards infinitely when flying with the Jetpack and equipping a different body slot equipment anymore
  • Client players can now sort the inventory in various storages
  • Removed Compass Icon of locally controlled vehicle
  • Fixed so that recipes get unlocked if you load a save with prerequisites already met
  • Fixed an invalid Geyser so players can build the Geothermal Generator on it

QUALITY OF LIFE
  • Hub parts are now returned to the player on respawn or passed to other players if possible when their death crate is spawned
  • Implemented additional Hand Slots for Equipment that can be unlocked via Milestones
  • Resource tooltips now show the recipes that are necessary to make them
  • Connecting Conveyor Belts with conflicting directions is no longer possible
  • Reduced download size by approx. 2.5gb
  • Added a cancel/fail sound for dismantling

FACTORY
  • Added power connections to the Hub Biomass Burners
  • Adjusted Hub floor collision so the player can walk onto it without having to jump
  • Renamed Storage Container Mk.2 to Industrial Storage Container
  • Added a second input and output to the Industrial Storage Container (previously Storage Container Mk.2)
  • Updated the visuals of Splitters & Merger
  • Adjusted alignements of Inputs/Outputs on Foundry, Coal Generator, Fuel Generator, Oil Refinery, Constructor, Smelter and Assembler
  • Re-aligned Foundry and Smelters inputs to allow for tighter connections

VEHICLES
Updated the Truck description
Updated the Vehicle Recording point visuals

RESOURCES
Added a new Cable mesh and texture

UI
Added an Experimental label in the main menu and ingame
Overhauled the compass icons and functionality
Added a set of reticules for the Colour Gun
Updated several UI elements to scale better with localised text
Updated the Milestone message so that longer milestone names fit
Updated the Jetpack HUD box to include a fuel counter
Changed production time text in recipes to be more intuitive

OPTIMISATION
Adjusted culling distance on Crash Site meshes
Fixed some culling distance problems
Added sprite last LODs for some assets
Optimised the Willowtree asset (used primarily in Northern Forest)
Some texture optimisations
Reduced distance field distance and the trace distance
Adjusted settings on a bunch of assets to save on performance (Disabled Lightmap UVs, reversed index buffer and ADJ buffer)
Updated LOD settings, reduced triangle count and improved LOD timings on the Gas Pillars
Updated LODs and improved reduction parameters on several resources
A bunch of more LOD adjustments on many different assets
Disabled ladders ticking on start-up

WORLD
  • Adjusted and fixed gameplay and resource nodes in several locations
    • Northern Forest Limestone location
    • Red Jungle pathway fixes
    • Terrain fixes in Western Dune Forest
    • Lake Forest jump, path and gameplay fixes
    • Connection tunnel between Grassfields and Rocky Desert
    • Desert Canyon
  • Landscape and visual adjustments in several locations
    • Rocky Desert, Northern Forest, Desert Canyons, Dune Desert, Titan Forest, Red Bamboo Fields, Dune Desert
  • Did a pass over a bunch of foliage interactions (destructible by Vehicles & Chainsaw, pickupable, etc.)
  • Changed the mesh of a small bush used primarily in Grassfields
  • Improved cliff textures and material
  • Boosted the emissive effect on large shell cliffs (primarily used in the Blue Crater)
  • Placed better Gas perimeter indications in several map locations (Gas areas around the map should be easier to see now)
  • Made the Yellow Power Slug more… yellow.

WILDLIFE
  • Hogs now have a cooldown on their stagger
  • Made the Alpha Hog more aggressive
  • Made a small fix to the Hog panic state
  • Stingers (spider-like creature) now drop Alien Organs
  • Added LODs for the Stinger
  • Expanded the amount of resources Lizard Doggo can find
  • Added new sounds to the Space Giraffe/Tick/Whale/Penguin

NARRATIVE
  • Added Tiers of research Milestones into the unlock dialogues
 
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Hallo zusammen,
ich hatte mich durch den EPIC-Sale heute dazu entschlossen Satisfactory zu kaufen. Interessiert hat es mich von Anfang an, da dachte ich jetzt schlage ich zu. Leider hab ich ein dickes Problem...

Ich kann kaum länger als 5-10 Minuten Spielen dann crasht mir das Spiel.
Es crasht immer an verschiedenen Standorten, bei verschiedenen Aktionen oder auch einfach wenn ich stehe - es ist also nicht gewollt reproduzierbar...

Hat noch jemand ähnliche Erfahrungen gemacht?

Hardware in der Signatur.
 
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Ich hab den Fehler gefunden, Satisfactory hat die fps Begrenzung des Treibers nicht übernommen, sobald ich vsync angemacht hab war das Problem weg!
 
sehr schön, viel Spaß damit.

ich kann noch diese Seite empfehlen: https://satisfactorynews.com/ gerade auf für Anfänger sind da gute
Auch gut für Infos zur laufenden Entwicklung die Reddit Seite :
Tips.
 
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Satisfactory ist noch bis morgen um 10$ reduziert, und somit für nur 19,95$ kaufbar!

ich hab anfangs etwas gespielt aber nach 4-5 std aufgehört und irgendwie hat es zeitlich nicht mehr gepasst für einige wochen.
Müsste umbedingt mal wieder vorbeischauen.
demnächst kommen ja züge und kernkraftwerke?!
 
Ende Juni soll das nächste Tier 7 freigeschaltet werden, mal schauen, ob sie die Zeitplanung halten können

Update #2 - End of May June™

• Tier 7 (Nuclear and Aluminium)
• Trains
• Overhaul late game areas
 
Bei mir ruckelt das Spiel ab einer gewissen Größe bzw wur fps drops alke paar sekunden. Und zwischendurch stürzt es ab - kommt wohl mit der Vega nicht ganz klar.
Bin auf das neue Update gespannt ib es da ein paar Leistungsverbesserungen gibt.
 
Ja bei großen Fabriken fordert es die Hardware schon extrem. Ich hoffe das wird noch gefixt.
Bin aber immer noch so begeistert von dem Spiel wie am ersten Tag
 
Tier 7 wurde gestern in den "normale" Early Access Part übernommen:

Patch Notes: Early Access - v0.2.1 - Build 101665
Quelle: https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/c8bujw/patch_notes_early_access_v021_build_101665/

Hey Pioneers!
Here it is. The update that brings you all the Tier 7 content and Trains! Get ready to build even bigger factories with 11 new parts, some of them among the most complex in the game so far, and haul large amounts of resources across the entire map via train cargo. :D
We’ve had this content on the Experimental build for a little while now and all the nasty bugs should be taken care off. There might still be new bugs popping up, but we’ll be patching the build over the next few weeks as necessary. We’re aware that the trains aren’t as smooth as we would like for clients, but we’ll continue improving them!
Hope you all will have a blast with this update! <3

NEW CONTENT
• Trains
  • Trains are unlockable in Tier 6. Now go and set up your next level resource transportation!
  • Set up a timetable for your trains and choose which freight cars should load or unload their cargo at each station.
  • Set up a locomotive at each end if you want it to be able to go back and forth between stations, or just build a loop instead.
  • Build extra locomotives if you’ve added too many freight cars for a single one
  • If you connect power to one station, all other stations along the line will be powered as well so no need for a long power pole connection to your outposts
• Tier 7
  • Nuclear Power. Take your power production to the next level with Nuclear Power Plants, but be wary of the radiation! You’ll also have to deal with the Nuclear Waste you are producing.
  • Craft a Hazmat Suit in the Workshop to keep yourself safe from radiation.
  • Bayer Process. Now it is time to integrate Bauxite into your production pipelines and set up the production of several new parts.
  • Speed up the mining with the Miner Mk.3
  • Transport things faster than ever with the Conveyor Belt Mk.5
  • We also added a few alternate recipes for the new content
  • Overall there are 12 new resources added to the game. Let’s see how big your factories will grow with incorporating all of them!

BALANCING
• Doubled Circuit Board stack size
• Tweaked resources in several areas
  • Red Jungle (Plateau northwest of Grassfields)
  • Added Bauxite, Uranium and Coal
  • Bamboo Fields (Plateau north of Grassfields)
  • Added Bauxite and Coal
  • Swamp (Northeast of Grassfields)
  • Completely overhauled resource placements and added new nodes

BUG FIXES
• Fixed an on load crash related to the Small Stinger
• Fixed crashes related to Arachnophobia Mode
• Fixed an issue with chat blocking input over other widgets
• Spore Flowers now properly react to client players
• Dragged inventory objects now center on the cursor
• Fixed the fall damage issue with Landing Jelly
• Alien Armour Plates dropped by the Flying Crab Hatcher are now visible for client
• Fixed the MAM getting locked on ongoing research if the time was corrupt
• Conveyor Pole holograms now show properly under the Conveyor Belt for client
• Changing the Network Quality setting now requires a reload of the save or returning to the main menu before taking effect (this is to mitigate some issues and crashes related to changing Network Quality runtime)
• Adjusted the Conveyor Lift building clearance to build downwards more easily

UI
• Updated the style of the item pick-up notification
• Updated the style of menu window tabs
• Updated the launch button
• Tweaked the damage animation of the Health Bar

QUALITY OF LIFE
• Adjusted dropping items from inventory. They will now stack together if possible and should find clear places to be dropped around the player.
• Added a Codex feature that allows you to check up on the cost of Recipes, Buildings and Equipment wherever you are (open with X)
• Added a search bar for the Craft Bench & Build Menu
• Added a checkbox to only show affordable items in the Craft Bench
• Changed several Conveyor Belt speeds:
  • Mk.4 450 to 480 items per minute
  • Mk.5 660 to 780 items per minute
• Mergers and Splitters are now stackable on even ground

FACTORY
• 8x1 Foundations added
• Nuclear Power Plant added
• Tweaked shadows on last LOD of Conveyor Belts
• New parts
  • Aluminium Ingot
  • Alclad Aluminium Sheet
  • Heat Sink
  • Radio Control Unit
  • Turbo Motor
  • Battery
  • Uranium Cell
  • Electromagnetic Control Rod
  • Nuclear Fuel Rod
  • Iodine Infused Filter
• Hazmat suit now craftable in workshop

WORLD
• Overhauled the Swamp visuals and gameplay (Northeast of Grassfields)
• Added Bamboo Fields area
• Added Red Jungle
• Overhauled the Dune Desert visuals including fog & lighting (Northeast corner of the map)
• Updated gameplay in the Desert Canyons (North and east of the Northern Forest)
• Updated tons of environmental assets

WILDLIFE
• Added the Elite Stinger (spider-like creature). It is very prominent in the Red Jungle

OPTIMISATION
• Network optimisation of Conveyor Belts
  • Reduced conveyor network footprint
  • Message size reduction
  • (most messages reduced to an 8th in size, but depends on the specific conveyor/use case. But even the largest messages are far under 50% in size)
  • Replication Frequency & Priority Tweaks
  • (Should result in more effective use of the data/reduced overhead, and less issues in moments of data congestion)
  • Improved item pickup from conveyors
  • Added server rollback states and version tracking on interactions for improved precision (pinpointing exact items should work now even on high ping)
  • Added client side prediction for improved responsiveness
  • Improved item placement accuracy on conveyors
  • Guaranteeing the pattern of items on conveyors to closer match that of the server
  • Compensating for delays or earlier than expected add/remove events over time, minimising popping and drifting
  • Added extra compensation animation as items are just about to move out of a conveyor
  • Current side effects/future work on conveyors
  • The overall reduced replication frequency combined with the visual compensations can make seams between two connected conveyors look a bit weird atm. Will be fixed soon, along with yet another significant reduction in net replication data.
  • Some popping in the start area of a conveyor can still be observed at times as we currently prioritise to remove popping in the end of the conveyor and responsiveness. This will be tweaks and improved as we go and see more real use cases.
  • We might consider reducing the data of initial replications on a conveyor, making their start state stream in over time instead, to reduce spikes in network data when loading into a game with a lot of conveyors close by
• Reduced network data on session join for clients
• Fixed a bunch conditional replication (replication dependency):
  • Generalised and improved the system to be used in more places easier
  • Made this system work better with saving games
  • Player equipment only replicate when actively equipped, and unequipped equipment is ignored.
  • Improved conditional replication to not trigger when it’s the server triggering interactions (The server already have the real state and don’t need to hook up for additional replication)
  • Made all inventory slots use the conditional replication, significantly reducing replicated data across most buildings
  • Refactored Overlocking and made it use the dependency system
  • Added/Moved more replication to the dependency system for:
  • All manufacturers
  • All storage Buildings
• Improved the data footprint of replicating Factory Building legs/supports
• Removed far distance shadows in the persistent levels?
• Optimised Pond, River and UnderWaterSurface materials
• Grouped Factory ticks
• Added waterfall LODs
• Optimised the green “Snakelegs” Tree (primarily used in the northern parts of Grass Fields
• Implemented some minor ways of offloading initial client load times
• Fixed some network related clamping on the Conveyors
• Fixed collisions and optimized lots of environment assets
 
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R.A.M. schrieb:
If you connect power to one station, all other stations along the line will be powered as well so no need for a long power pole connection to your outposts
heisst das man kann züge bzw. train stations benutzen um energie auf weite entfernungen zu transportieren?
Im sinne von:

Bahnohf A wird von plant A mit energie versorgt.
Die zug-linie geht dann über lange distanz über bahnhof B bis endstation C

Kann ich dann verscheidene gebäude / fabriken bei B und C ans stromnetz von Plant A hängen?
 
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