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World of Warships World of Warships [Sammelthread] Teil 3

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oldmanhunting schrieb:
@ChrisMK72
Ich denke bei der Fletcher so:
Wenn ich RDF habe, dann weiß ich wo der Gegner DD ist und ich weiß von wo Torpedos kommen. Somit nehme ich mehr Rauch mit.

Tja, aber was nutzt das, wenn Du weist woher theoretisch die möglichen Torps kommen ?
Du kannst ja nicht die ganze Zeit wegfahren, von der möglichen Richtung, sondern musst auch irgendwann mal quer fahren.

Da find ich es schon nett, wenn man etwas mehr Reaktionszeit hat und die Torps einen Tick früher sieht(vor allem die 76 kts Torps).
Im Zweifelsfall weiche ich lieber einmal mehr erfolgreich einem IJN Torp aus, als einmal mehr smoke legen zu können.

Ansonsten scheinen wir uns bei dem Build ja einig zu sein. :)

edit:
@ Mensch: Hab adrenalin rush wieder rausgenommen, da ich ungern am start eines Builds davon ausgehe, igrendwann nur noch 10% hitpoints zu haben und das regelrecht zu planen. ;)
Ich geh einfach mal von zumindest 60-100% Hitpoints aus und baue lieber auch so.
Falls es sich bewahrheiten sollte, dass ich jedes Mal nur noch mit 10-20% hitpoints rumfahre, denk ich noch mal drüber nach.
Aber nur dann ;)
Ergänzung ()

Nochmal ne kurze Frage:

Soll man diese Vorschaubildchen eigentlich auch in einen spoiler packen ?
Das sind doch nur so 200kb !?
Habt ihr das lieber ?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Chris: Wenns geht mit Spoiler. Sind doch nur vier Klammern ;)


MfG tb
 
Ok, wird gemacht.
War mir nicht sicher, bei den wenig Daten, aber wenn's gewünscht ist, überhaupt kein Problem. :daumen:
 
ChrisMK72 schrieb:
...
Ich geh einfach mal von zumindest 60-100% Hitpoints aus und baue lieber auch so.
...
Sowas geht? hmmm... wenn ich nicht mindestens 70% meines Schiffes auf dem Wasser verteile, habe ich immer da Gefühl nicht alles rausgeholt zu haben... selbst wenn die XP nachher sagen, dass ich gut war *fg*
x Hit Points mehr als nötig = Volle Hit Points - 1
(hab erst gestern eine Kiev gesehen, die mit 6 HP noch lebte und als Gamechanger die Runde für uns zum Sieg geführt hat. So etwas nenne ich effizient! und in diesem fall auch fast perfekt (5 Hit Points zu viel... aber dass kann man ihm nachsehen) und wurde mit 2300 Base XP sowie mindestens 4 mal gelobt belohnt.

Alleine das kontrollierte "als Ziel anbieten" und so halt Schüsse auf Teammates abgezogen zu haben, während man mit Speed auf 10 bis 12Km Entfernung mit aktivem AWSD-Hack den Schüssen ausweicht... *grins*
Natürlich kann man das nicht immer machen. Die Situation (potentielle Schiffe die auf einen Ballern können, mögliche Insel zum abtauchen, keine DDs in der unmittelbaren umgebung, Boost und ggf Nebel bereit haben und natürlich nicht breitseite fahren) muss natürlich passen. Sonst endet das nur in der "Suizid des Tages" Aktion
 
Die Shiratsuyu steht nun übrigens im Hafen :)! Was für ein geiles Teil! Und das auf Tier 7 ... . Also wenn man das mit der Hatsuharu vergleicht ... . Hat sich gelohnt diese zum Grossteil zum überspringen ... (nachdem ich sie ja eigentlich eh schon durch hatte ...).
 
@ mensch:

Na klar lässt man im laufe des matches Hitpoints liegen. Normal. Oft auch alle.
Aber ich geh halt nicht davon aus, dass ich direkt in der Anfangsphase schon nur noch 20% hab. Das wär eher schlecht, da es mich einschränkt(man muss zurückhaltender sein).
Und dafür, dass ich ab Mitte/Ende des matches 16% schnellere Schussfolge habe, bei einem Schiff, dass eh in meinem Fall jetzt bei, wie viel ? 2,9 Sekunden Ladezeit ist, sprich ich dauernd am ballern bin, weiß ich nicht ob da die Punkte gut investiert sind.
Is natürlich was anderes, wenn ich meinen Fokus mehr auf die Torps lege. Da ist das echt zu überlegen, denn da machen ein paar % ja einiges mehr aus.

Wie viel wären denn 16% von 2,9 Sekunden, also bei irgendwann 80% Hitpointsverlust ?
0,464 Sekunden. Dann hätt ich anstatt 2,9 Sekunden, 2,436 Sekunden Nachladezeit.

Was Torps angeht, hab ich das noch nicht gecheckt.
Evtl. bringt's ja was anstatt schnellere Hauptgeschütze, die Torpnachladezeit zu verbessern. Also mit dem modul mein ich.
Das wären normal schon -15% Nachladezeit, aber bei +50% Ausfallwahrscheinlichkeit ?
Also eher für rumschleichen geeignet.

Ok, dann wären das natürlich die 15% + die eventuell irgendwann 16% durch Adrenalinrush, macht 31%.
Was haben die guten Torps an Ladezeit, normal ohne skill ?
106 Sekunden, minus 32,86 Sekunden, macht dann 73,14 Sekunden.
Kann man nicht noch den kapitänsskil nehmen, wenn man schon so denkt ?
Was wäre dann dann noch dazu ? -10%
Nochmal -10% von den 73, ... wären dann 65,83 Sekunden(edit: oder 62, wenn man's alles zusammen komplett abzieht ? Egal).

Aber halt nur wenn Du nur noch 80% Hitpoints hast, äh ... weg hast, also nur noch 20% übrig.
Tja, da musste erst mal einige Minuten mit überleben, dass Du das auch mehrmals nutzen kannst, die über eine Minute reloadzeit ;)
40 Sekunden Ersparnis sind natürlich ne Ecke.
Aber wenn man so denkt, könnte man doch gleich den IJN DD nehmen, mit Torpedo Reload Booster !?
Z.B. die Akizuki mit 5 Sekunden Reload Zeit ;) Is noch schneller :D

@ Freakianer: hat die nicht auch Torpedo Reload booster ? :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf reddit hat einer bei der Yamato mal Adrenalin Rush zusammen mit dem Upgrade für schnelleres Nachladen getestet. Er kam auf <75% HP auf irgendwas um die 20,x s reload. In einer Yamato!


Ich habs jetzt mal auf der Cleveland ausprobiert. Mal sehen was das wird.


MfG tb
 
Nun, kannst Du dir doch einfach ausrechnen (Bsp.: Yamato). 75x0,2%=15%
75% Damage: 30sx0,85=25,5s Reload.
90% Damage: 30sx0,81=24,6s
99% Damage: 30sx0,80=24,0s

Für schnellschießende Kreuzer lohnt es sich doch überhaupt nicht.
 
nur ein Mensch schrieb:
oO
Ich dachte die wollten die Dinger abschwächen, aber bis auf den Smoke, der zum Teil verkürzt wird (Dauer die er liegt), aber auch verlängert wird ("Drop Dauer") *wenn ich das nicht katastrophal fehl interpretiere* ...
Das ist das krasse Gegenteil *Boostdauer +50% gefällt mir richtig gut, Zwar reicht der Skill auch jetzt schon, um "mal fix über eine viertel Karte zu huschen... aber wenn man dann da ist und evtl in der kommenden Begegnung gegen einen DD fehlt der Boost dann evtl wieder*

Equipment Slot 5:
-Damage Control Party Improvement: +20% to duration of the consumable
Oha, auf Ami-BB wird das dann aber heftig. Bereits jetzt 20 sek Wirkungsdauer. +20% = 24 sek. Dann kann als DD oder CA lange auf denen kein Feuer entfachen.

Equipment Slot 2:
Hydroacoustic search improvement: +20% to duration of the consumable
Nice, für die deutschen Kreuzer mit bereits 2 min Sonardauer. Das ist aber der Slot, mit besserer Genauigkeit, besser Flak etc. Oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Lemiiker schrieb:
Oha, auf Ami-BB wird das dann aber heftig. Bereits jetzt 20 sek Wirkungsdauer. +20% = 24 sek. Dann kann als DD oder CA lange auf denen kein Feuer entfachen.

Dazu dann auf der Missouri noch diesen Slot und schon hat man dazu noch 42 Sekunden Radar :) :

Equipment Slot 5:
-Damage Control Party Improvement: +20% to duration of the consumable

Equipment Slot 6:
-Surveillance Radar Improvement: +20% to duration of the consumable

Aber ob ich auf bessere Ruderstellzeit und Tarnmodul verzichten will ?
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Chris ... Ja, hat sie! 2x4 Torpedos mit 10km Reichweite und Rauch und! Torpedoreload! Das macht das Ding ja so stark! Dazu mit Kap.skill nur 5,8km Entdeckungsreichweite. Dazu 3x2 Geschütze die auch nicht sooo übel sind. Also wie gesagt, für Tier 7 finde ich das Teil wirklich verdammt stark!
 
Kommt ganz drauf an welchen DD und mit welchen Torps du dich am wohlsten fühlst. Ich persönlich habe es bisher bei keinem für nötig befunden. Evtl. auf T10 mit den 12km Torps der Shima.

Bei den 8km ist es sinnlos (obwohl man spaßeshalber mal ausprobieren könnte, wie Spieler auf diese noch schnelleren Torps reagieren :D), die 20km Torps würden zwar was das Geschwindigkeits/Reichweiten Verhältnis angeht profitieren, sind aber aufgrund ihrer bescheidenen Tarnung nicht zu empfehlen.

In den mittleren Tiers bei den 10km Torps habe ich das nie erwogen.


MfG tb
 
Ok dann lasse ich es mal weg.

Aber Torpedoreload kann man nehmen?

Bekomme jetzt dann die Akatzuki. Hört sich an wie ein Karateschlag^^
 
Ob man sich für TorpReload oder halt den Smoke entscheidet ist so ein bissl ne Gratwanderung.

Das ist so eine Gustoentscheidung, die imho stark von der bevorzugten Spielweise abhängt und die man evtl. auch probieren muss.

Ich hab mich da beispielweise auf der Yugumo sehr schwer mit der Entscheidung getan.
Anfangs Reload drauf und auch ganz gut mit gefahren. Man kann schon ein schönes Gewitter loslassen und das manchmal überraschenderweise.
Dann kommen halt die Situationen, in denen Du verzweifelt den Smoke- Knopf suchst.:(
Evtl. würde ich die Waage, auch jetzt RPF geschuldet, mehr in Richtung Reload zeigen lassen.

Aber wie gesagt: Geschmacksache

Gruß

Slow
 
tb4ever schrieb:
die 20km Torps würden zwar was das Geschwindigkeits/Reichweiten Verhältnis angeht profitieren, sind aber aufgrund ihrer bescheidenen Tarnung nicht zu empfehlen.

Wie schon mal geschrieben ... das sind ganze 400m Unterschied in der Sichtbarkeit! Nicht überetreiben! 2,2km zu 1,8km ... und mit den Geschwindigkeitsboost ist die Geschwindigkeit dann auch fast gleich. Nur halt mehr Ziele die man treffen kann ;).
 
Ich denke ich nehme den Reload.

Jedenfalls hat mich der Split und die neuen Kapitänskills wieder zurück zu den japanischen DD gebracht.

Die furchbarte Mutsuki musste ich nicht mehr spielen und Tarnungsmeister ist endlich erreichbar.

Ich möchte auch mal eine Shima haben, auch wenn die 20km Torpedos Bob Style sind^^
 
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