Test PSVR mit Aim Controller im Test: Mit der Waffe im Anschlag auf Alienjagd

Es ist aber eben kein Quatsch, dass man die Waffe beim Spielen im Anschlag hält und das durch die fehlende Schulterstütze Stabilität verloren geht. Und das war doch der springende Punkt bei der Diskussion.

Und weil sie auf mehrere Waffenmodelle passen muss, ist eine optinonale, klappbare oder versenkbare Schulterstütze nicht möglich?
 
Und wie willst du diese optionale, klappbare oder versenkbare Halterung in der VR bedienen wenn du weder deine Hände noch deinen Controller siehst? Das wird einfach nicht funktionieren.
 
Wieso muss ich die Schulterstütze sehen, um sie zu bedienen? Ich merke sie und ich habe die Nachbildung der Waffe in der Hand. Da kann man das Ding blind bedienen. Ein Knopf an der Seite drücken und die Schulterstütze einfahren oder zur Seite wegklappen.

Davon mal ganz abgesehen, bei Farpoint haben die meisten Waffenmodelle eine Schulterstütze und diese Waffen benutzt man den größten Teil der Zeit.

Wie dem auch sei, die fehlende Stabilität kann man nicht wegdiskutieren und man hätte es besser lösen können, um verschiedene Spielertypen zufriedenzustellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bezweifle wirklich dass die praktische Umsetzung auch nur ansatzweise dem Erlebnis entsprechen würde, das ihr euch wünscht. Aber da wir das nicht haben, lässt sich wohl ewig darüber streiten.
 
Jo, letztendlich müsste jeder für sich es mit und ohne Stütze ausprobieren.
Ich gehe aber mal stark davon aus, dass es bei Waffen, die auch im Realen eine Stütze haben, mit Stütze besser wird. Immerhin wird hier eine reelle Handlung recht genau ins VR umgesetzt und im Realen gibt es die Stütze nicht nur wegen Gewicht und Rückstoß sondern eben auch für die Stabilität.
Warten wir mal auf Sniper Elite VR oder sowas ähnliches, wo es wirklich auf jeden Millimeter ankommt, am besten im liegenden Anschlag. Jeder, der schon mal geschossen hat, wird mir zustimmen, dass man da mit zwei "Bananen" in der Hand nicht weit kommt.
 
nurmalsoamrande schrieb:
Und warum darf ich mich hier bei einem "Gewehr-Controller" nicht über das miese Design beschweren? Zumal ich aus eigener Erfahrung weiß, wie es besser sein müsste/könnte?

Weil es kein Gewehrcontroller ist. Ein wie ein RL-Gewehr geformter Controller ist nur nützlich wenn auch das Handling eines RL-Gewehrs simuliert werden soll. Selbstverständlich hast du in einem Punkt recht: Für die Simulation eines Gewehrs ist das Gerät ungeeignet. Aber offensichtlich ist dies in diesem Fall nicht das Ziel gewesen. Ein ähnliches Handling wie mit diesem Controller könnte ich bei der Vive erreichen indem ich die beiden Wands mit einer Schnur verbinde. Das gibt Stabilität beim zielen und hat sogar noch den Vorteil dass ich beide Wands weiterhin seperat verwenden kann.

Ähnlich wie du verfüge ich über einen breiten Erfahrungsschatz im Umgang mit Waffen, in meinem Fall reicht dieser von .22 bis .500 s&w.
Ich habe mir für Spiele wie Onward oder H3VR aus Kunststoffröhren ein Gestell inkl. gepolsteter Schulterstütze gebaut um präziser schießen zu können. Obwohl dies vortrefflich funktioniert habe ich diese in 2017 garnicht mehr genutzt. Und zwar aus folgenden Gründen:

Die Schulterstütze einer Waffe dient zur Stabilisierung beim visieren und bei der Schussabgabe. Je weniger Präzision gefragt ist, je weniger Rückstoß die Waffe aufweist und je leichter sie ist, desto geringer wird die Relevanz und der Nutzen einer Schulterstütze.

Jetzt haben VR-Controller überhaupt keinen Rückstoß und sind ultra leicht. Ausserdem verbietet die geringe Auflösung der HMD ein effektives bekämpfen sehr kleiner oder sehr weit entfernter Ziele. In der virtuellen Praxis geht es eher um Reaktion als um Präzision.

Um das mal zu in die Realität zu übertragen: Bei einer ultra leichten Schusswaffe ohne relevanten Rückstoß, welche entwickelt wurde Personengroße Ziele in geringer Entfernung zu bekämpfen die unvermittelt von jeder Seite aus angreifen zu können grenzt eine Schulterstütze an einen Designfehler. Man könnte sogar soweit gehen dass für dieses Szenario Gewehre generell eine schlechte Wahl darstellen. Das ist Pistolenarbeit.

Dieser Controller ist ein Kompromiss. Er soll dem Spieler das Gefühl geben ein Gewehr in der Hand zu halten obwohl keines nötig wäre. Die Spieler wollen es aber, siehe Youtube und co. mit Stichwort "Vive Gun Controller". Wenn es in VR-Spielen nur kleine Waffen gäbe wären viele Spieler entäuscht. Große Waffen einhändig zu bedienen fühlt sich in der VR aber komisch an. Die Bedienung mit 2 Controllern ist etwas schwammig weil keine Verbindung zwischen den beiden besteht. Der PSVR Gun-Controller soll diese Lücke schließen. Und dafür braucht er nun wirklich keine Schulterstütze.

Die meisten VR-Spieler welche eine möglichst realistische Waffenbedienung fordern haben vermutlich eher wenig Erfahrung im Umgang mit solchen. Bei dir vermute ich mal das Gegenteil.

Ich habe Umgang und Erfahrung mit beidem und empfinde solche Gun-Controller nicht als lächerlich. Im Gegenteil, ich empfinde Forderungen und Bestrebungen lächerlich, die Controller für ein VR-Spiel möglichst realistisch und waffennah zu gestalten. Egal ob optisch oder im Bezug auf das Handling.

Für das Gameplay eines Scharfschützen mit Zielfernrohr wäre so ein realistisch angehauchter Guncontroller mit Schulterstütze, Wangenauflage und Zweibein im ersten Augenblick ein verführerischer Gedanke. Aber man denke mal an die Praxis. Wieviele Spiele würden das Teil Unterstützen? Eins das dafür entwickelt wurde, Ende. Man stelle sich mal vor was der Controller für Drittprodukte wie Onward bedeuten würde. Alle werden geil darauf nen Sniper zu spielen, aber wie wird das in der Praxis aussehen? Ich kann es mir vorstellen. Man stellt sich vor ne Wand und lehnt sich mit dem Lauf dagegen um optimale Präzision zu erreichen... Arrividerci Immersion...

Um das mal etwas zu entschärfen: Ich könnte mir auch vorstellen einen Gun Controller zu kaufen, ruhig auch mit ner ausziehbaren(!) Schulterstütze. Je nachdem welche Spiele man spielt und je nachdem wie man das tut könnte soetwas eine echte Bereicherung sein. Das macht den Aim Controller aber nicht schlechter. Die werden einfach keine Spiele in Planung haben für die man soetwas brauchen würde. Und ohne konkreten Plan die zu nutzen hätte ich auch keine Schulterstütze eingebaut, auch nicht zum klappen oder ausziehen. Wer eine will, soll sie sich basteln.
 
Naja, gibt ja auch genug Leute, die sich Flugzeugsteuerung wie HOTAS kaufen und das ist dann auch nur für 1..2 Spiele. Klar, ist auch entsprechend teuer der Kram.
Und ob man sich jetzt mit der Laufspitze gegen eine Wand lehnt, ok, aber das ist auch ein wenig das, was man selbst draus macht. Der Spaß ginge mir jedenfalls verloren.
Basteln ist aber eine gute Idee. Wäre IMHO aber nicht nötig, wenn das Produkt von Anfang an "besser" ist.
Ist ja auch der Anfang der Technologie, wenn erst die Auflösung besser wird und ganz andere Spiele möglich werden, dann wirds auch die entsprechenden Controller geben.
 
Wo sind eigentlich die Angler, die sich bei Angel-Controllern über die Simplifizierung beschweren? Die Drummer und Gitarristen die sich über Guitar Hero und Rockband beschweren?

Gerade bei letzterem habe ich sogar einige gute Kritiken von diesen Leuten gelesen, weil so "Laien" mal an ihr Hobby herangeführt werden - auch wenn es eben kein echtes Schlagzeug und keine echte Gitarre darstellt.
 
Tja, wer realistisch Gitarre spielen will, der wird das dann vielleicht auch einfach in der Realität tun?
Ist bei Waffeneinsatz ja eher weniger gegeben.
 
Bl4cke4gle schrieb:
Naja, gibt ja auch genug Leute, die sich Flugzeugsteuerung wie HOTAS kaufen und das ist dann auch nur für 1..2 Spiele. Klar, ist auch entsprechend teuer der Kram.
Und ob man sich jetzt mit der Laufspitze gegen eine Wand lehnt, ok, aber das ist auch ein wenig das, was man selbst draus macht. Der
Basteln ist aber eine gute Idee. Wäre IMHO aber nicht nötig, wenn das Produkt von Anfang an "besser" ist.
Ist ja auch der Anfang der Technologie, wenn erst die Auflösung besser wird und ganz andere Spiele möglich werden, dann wirds auch die entsprechenden Controller geben.

Aber wer würde ein HOTAS mit einem Spiel zusammen packen in dem nur der Joystick genutzt wird weil es keine Verwendung für den Schubregler gibt? ;) Ich hab ein paar Gameplayszenen von Farpoint gesehen und da war nix dabei was eine Schulterstütze rechtfertigen würde.

Im Gegenteil sogar, schau dir die Messevideos an wo die Leute das Teil ausprobieren. Eine feste Schulterstütze wäre sogar eher hinderlich und damit völlig absurd. Eine zum ausziehen wäre cool, aber mal ehrlich. Wieso ein so simples Konstrukt unnötig verkomplizieren und verteuern wenn das damit erreichte Feature überhaupt nicht benötigt wird?

Ich sag ja nicht das es solche speziellen Gun-Controller nicht geben sollte, aber es sollte doch nachvollziehbar sein weshalb Sony einem einfacheren Modell mit breiterem Einsatzgebiet den Vorzug einräumt. Vor allem wenn man das beiliegende Spiel mit einbezieht.
 
Der Controller soll doch zur Steuerung genutzt werden. Sprich gerade die Ausrichtung des Controllers im Raum soll doch bestimmen, wo ich drauf schieße. Sprich wenn ich rumzittere, dann zittern auch Kimme und Korn im Spiel... Und das Zittern kann ich mit einer vernünftigen Schulterstütze minimieren. Und das ist eine ergonomische Tatsache.

Probiere es aus, du wirst sehen, egal wie leicht oder schwer ein Controler ist, wenn du ihn vernünftig halten kannst, wird deine Performance steigen. Und ein "Gewehrcontroller" ahmt ja nicht umsonst die Handhaltung einer Langwaffe nach. Es ist ja vom Designer gewünscht und vom Spielerlebnis gefördert, dass du eben auch eine gewisse Körperhaltung einnimmst.

Und da ihr alle in Physik aufgepasst habt, so Hebelgesetze habt ihr schonmal gehört? Wenn ihr mir nicht glaubt, geht in den örtlichen Supermarkt, kauf euch ne Tafel Schokolade mit nur 100gr haltet die mal eine halbe Stunde vor eurem Körper ruhig. Meinetwegen auch nur an einem 3/4 ausgetreckten Arm. Ihr werdet Zittern wie blöd und könnt euren Arm nicht mehr ruhig halten... Und das kann ich mit einer Schulterstütze verhindern. Ihr verbessert bei dieser Art von Controller einfach mal eure Ergonomie um ein paar 100%
 
nurmalsoamrande schrieb:
Der Controller soll doch zur Steuerung genutzt werden. Sprich gerade die Ausrichtung des Controllers im Raum soll doch bestimmen, wo ich drauf schieße. Sprich wenn ich rumzittere, dann zittern auch Kimme und Korn im Spiel... Und das Zittern kann ich mit einer vernünftigen Schulterstütze minimieren.

Da fehlt dir ganz ehrlich die VR Praxis. Es wurde ja schon gesagt, dass VR aktuell für kleine und weit entfernte Ziele eh nicht taugt. Das heißt du wirst wegen einem Zittern nicht vorbei schießen. Es ist einfach vernachlässigbar.

Und du hältst auch deine Waffe nicht permanent vor dir um überhaupt so stark zu zittern.
 
Blaexe schrieb:
Das heißt du wirst wegen einem Zittern nicht vorbei schießen.

Vor allem würde das bei der generellen Ungenauigkeit des Trackings einer rosanen Leuchtkugel eh keine Rolle spielen.
Farpoint ist eh ein Spray'n'Pray-Funshooter und nichts anderes soll es sein.

Wenn man da schon mit einem Begriff wie "Langwaffe" an das Thema herangeht denkt man viel zu kompliziert mit "Expertensicht" - der passendere Begriff wäre wohl eher "Wumme" :p
 
nurmalsoamrande schrieb:
Probiere es aus, du wirst sehen, egal wie leicht oder schwer ein Controler ist, wenn du ihn vernünftig halten kannst, wird deine Performance steigen. Und ein "Gewehrcontroller" ahmt ja nicht umsonst die Handhaltung einer Langwaffe nach. Es ist ja vom Designer gewünscht und vom Spielerlebnis gefördert, dass du eben auch eine gewisse Körperhaltung einnimmst.

Und da ihr alle in Physik aufgepasst habt, so Hebelgesetze habt ihr schonmal gehört? Wenn ihr mir nicht glaubt, geht in den örtlichen Supermarkt, kauf euch ne Tafel Schokolade mit nur 100gr haltet die mal eine halbe Stunde vor eurem Körper ruhig. Meinetwegen auch nur an einem 3/4 ausgetreckten Arm. Ihr werdet Zittern wie blöd und könnt euren Arm nicht mehr ruhig halten... Und das kann ich mit einer Schulterstütze verhindern. Ihr verbessert bei dieser Art von Controller einfach mal eure Ergonomie um ein paar 100%

Falls du es überlesen hast. Ich spiele bereits seit über einem Jahr in VR, unter anderem auch Spiele mit annähernd realistischem Waffenhandling wie H3VR oder Onward. Ich habe mir letztes Jahr einen Aim-Controller inkl. Schulterstütze für diese Spiele gebaut und ja, es hat Vorteile.

Allerdings waren die für mich nur in einem Szenario wirklich spürbar, und zwar beim snipern mit Zielfernrohr. Dies hat mir allerdings generell wenig Freude bereitet. Erstens find ich run and gun sowieso spannender und zweitens sieht eine VR Landschaft in ~200m Entfernung aus wie Kraut und Rüben. Bei Häuserkampfszenen hab ich weder die Schulterstütze, noch den Aim-Controller an sich vermisst,

Ermüdungserscheinungen gab es dort auch nicht. Diese hatte ich ohnehin nur bei einem einzigen Spiel welches aber sowieso nicht von einem Aim-Controller profitieren könnte.
Bei A10-VR ist nämlich dual wield Pistolenarbeit gefragt.
 
natürlich ist dieses Ding in erster Linie als Gewehrcontroller ausgelegt, wozu denn sonst Herrgott, in erster Linie kaufen sich Leute dieses Teil um Shooter zu zocken

wie man da eine Schulterstütze schlechtreden kann, da fällt mir echt nix dazu mehr ein...
 
Ging nicht darum, dass eine Stütze schlecht wäre, sondern darum, dass sie cool gewesen wäre, die VR-Technologie es aber derzeit nicht hergibt, Spiele darzustellen, bei denen man sehr genau zielen müsste, wodurch dieser Controller hier völlig ausreichend ist. Herrgott.
 
Bl4cke4gle schrieb:
Ging nicht darum, dass eine Stütze schlecht wäre, sondern darum, dass sie cool gewesen wäre, die VR-Technologie es aber derzeit nicht hergibt, Spiele darzustellen, bei denen man sehr genau zielen müsste, wodurch dieser Controller hier völlig ausreichend ist. Herrgott.

soll damit die Immersion erreicht werden es als Feuerwaffe handzuhaben in hauptsächlich 1stpersonshootern oder etwa nicht?

derzeit schaut es aus (und greift sich auch so an) wie ein Teletubbykinderspielzeug und das zielen wird sicher nicht unterstüzt, wenn du mit einer ungenauen waffe schießt und diese nichtmal gescheit ansetzen kannst verschlechtert sich maximal das Ergebnis.... und ausreichend ist ein synonym für scheiße in diesem fall
 
Zulgohlan schrieb:
wie man da eine Schulterstütze schlechtreden kann, da fällt mir echt nix dazu mehr ein...

Ist einfach meine persönliche Erfahrung nach über einem Jahr zocken in VR, wobei ich sowohl mit als auch ohne selbst gebautem Gun-Controller gespielt habe.

Eine ausziehbare Schulterstütze wäre machbar und nützlich, würde aber den Preis und das Gewicht von dem Teil unnötig anheben. Ich kann die Entscheidung voll und ganz nachvollziehen, darauf zu verzichten. Wer eine Schulterstütze möchte, baut sich einfach selber eine dran und fertig.
Ergänzung ()

Zulgohlan schrieb:
derzeit schaut es aus (und greift sich auch so an) wie ein Teletubbykinderspielzeug und das zielen wird sicher nicht unterstüzt, wenn du mit einer ungenauen waffe schießt und diese nichtmal gescheit ansetzen kannst verschlechtert sich maximal das Ergebnis.... und ausreichend ist ein synonym für scheiße in diesem fall

VR-Controller sind ultraleicht und haben keinen Rückstoß, man kann auch bequem ganz ohne Aim-Controller zielen, schießen und treffen. Einfach mit nem normalen Motion Controller in jeder Hand. Der Aim-Controller behebt einfach nur die diskrepanz des "ich halte in der VR einen gegenstand mit beiden händen und im RL jeweils einen Gegenstand in jeder Hand" Mehr nicht, mit besserem zielen hat das überhaupt nix zu tun.

Es geht eh in erster Linie um Reaktion und nur sekundär um Präzision.
 
Habe seit Monaten Oculus CV1 (inkl Touch) und seit paar Wochen PSvR am Start.
Farpoint samt Aim Controller ist richtig gut und sticht jeden Oculus Ballertitel samt Touch deutlich aus.

Ist eben meine Meinung, genauso wie ich beim Simracing kein Gamepad, sondern ne adäquate Wheel/Pedallösung am Start habe.
Ob der Aim Controller nun Teletubbiestyle hat, rot, pink gefleckt oder einfach nur mistig aussieht, ist mir persönlich egal. Für die Vitrine habe ich das Ding nicht geordert.

Ich hoffe, dass Sony noch einiges an Content für diesen Aimcontroller an den Start bringt.
 
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