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News Cyberpunk 2077: Phantom Liberty: Macht ihr Night City (erneut und mit Strahlen) unsicher?

.Sentinel. schrieb:
Die Idee, solch ein Spiel auf den alten Konsolen zu veröffentlichen ist der Hauptgrund, warum sie überhaupt ins Schleudern geraten sind.
Da machst du es dir aber zu leicht, denn ich gehe einfach mal davon aus, dass auch bei diesem Studio nicht jeder für alles zuständig ist. Die Steuerung mit Gamepad und die gesamte UI ist bis heute eine Katastrophe, wenn man angeblich wie du behauptest so viel Energie auf Konsolen gelegt hatte, dann ist scheinbar wenig dabei herumgekommen.

Für den "Rest", waren doch wohl auch kaum die Leute aus der Technik zuständig. Das Skillsystem alleine wurde zwei mal umgebaut, hier hat man einfach von Start weg schlechte Arbeit abgeliefert. Auch für die Itemisierung und das Craftingsystem, waren wohl kaum die Leute aus der technischen Abteilung zuständig.

Wäre das Spiel in einem technisch katastrophalen Zustand auf den Markt gekommen, würde ich deiner Argumentation gerne folgen, aber dieses Zustand war zumindest auf dem PC vertretbar. Es sind unzählige Kleinigkeiten, die schlichtweg auf eine schlampige Arbeit hinweisen, die mich bei dem Spiel am meisten stören.

Ich brauche hier auch gar nicht GTA als Beispiel hervorholen, mich konnte GTA nie abholen und ich habe da nicht mal eine Stunde mit verbracht, man kann aber gut die Assassins Creed Teile als Vergleich herannehmen. Bei AC sitzt die Steuerung perfekt, da muss ich nicht eine Sekunde nachdenken was ich drücken muss. Bei AC gehe ich mit der Waffe einfach zu einem Schmied um sie aufzurüsten und ich muss mich nicht mit einzelnen Leveln und misslungenem Crafting herumschlagen.

Was CD Projekt verbockt hat, ist schlichtweg zu viel einbauen zu wollen und dafür zu wenig Grips investiert, weniger wäre an vielen Stellen mehr gewesen. Das beste Beispiel ist nun die Tatsache, dass die Rüstungswerte nicht mehr von der Kleidung herrühren. Das war von Anfang an ein verkapptes Konzept, weil es dafür zu wenig Items gibt. Man versuchte sich an einem Lootshooter mit einem schlechten Lootsystem, statt sich auf RPG und die Story zu konzentrieren und Loot wie bei Mass Effect zu gestalten.

Hier hat übrigens nicht das Team versagt, sondern die Führung, die es nicht geschafft hat die Ressourcen korrekt einzuteilen und aus vielen Ideen die herauszupicken, die gut und zeitnah umsetzbar sind. Man hat schon in der Konzeptphase alles in einen Topf geworfen und statt zu sagen, das ist gut, dies ist gut, dies können wir vielleicht im DLC nachliefern, schlichtweg in alle Richtungen weiter entwickelt und gar nichts richtig fertig gestellt.

Das Spiel wäre viel besser geworden, wenn man viel weniger, dafür aber durchdacht geliefert hätte, gute Beispiele gibt es von anderen Entwicklern zu genüge.
 
xexex schrieb:
Wäre das Spiel in einem technisch katastrophalen Zustand auf den Markt gekommen, würde ich deiner Argumentation gerne folgen, aber dieses Zustand war zumindest auf dem PC vertretbar. Es sind unzählige Kleinigkeiten, die schlichtweg auf eine schlampige Arbeit hinweisen, die mich bei dem Spiel am meisten stören.
Wie ich bereits oben schrieb, hat man im Panikmodus die Arbeiten an der Gesamtbasis hinten angestellt, um überhaupt irgendwas lauffähiges auf den alten Konsolen präsentieren zu können.
Deshalb ging viel Zeit flöten. Wenn Du in der Phase des Crunches bist, also dem Verheiraten aller einzelnen Module, Assets usw., dann sind das Probleme, die die gesamte Produktion stillegen können.

Du darfst nicht vergessen, dass man ja wenn möglich eine gemeinsame Basis aller Versionen schafft, die es nicht nötig macht wegen jeder Kleinigkeit für jedes Einzelsystem einen komplett neuen Built explizit für Plattform XY erstellen zu müssen.

Wenn man da schludert, hat man im Anschluss die Hölle auf Erden, wenn die Versionen sich selbst bis zu einer gewissen Basis unterscheiden.
xexex schrieb:
Was CD Projekt verbockt hat, ist schlichtweg zu viel einbauen zu wollen und dafür zu wenig Grips investiert, weniger wäre an vielen Stellen mehr gewesen.
Das ist wohl wahr. Im Nachhinein ist man aber immer schlauer.
xexex schrieb:
Hier hat übrigens nicht das Team versagt, sondern die Führung, die es nicht geschafft hat die Ressourcen korrekt einzuteilen und aus vielen Ideen die herauszupicken, die gut und zeitnah umsetzbar sind.
Das stimmt schon. Normalerweise ist es der Lead, der dann irgendwann einfach mal auf den Tisch hauen muss.
Aber leider untersteht der halt dann auch der oberen Etage, die nicht selten die Investoren im Rücken hat.
xexex schrieb:
Man hat schon in der Konzeptphase alles in einen Topf geworfen und statt zu sagen, das ist gut, dies ist gut, dies können wir vielleicht im DLC nachliefern, schlichtweg in alle Richtungen weiter entwickelt und gar nichts richtig fertig gestellt.
Haben sie schon, jedoch wie oben bereits geschrieben. Es war schlichtweg nicht sinnvoll zu implementieren. Die alten Konsolen gaben das grundsätzlich nach vorliegendem Konzept nicht her. Das hätten sie tatsächlich schon viel früher merken müssen. Hatten sie durch den Witcher 3 ja bereits ausreichend Anhaltspunkte durch das dort bereits durchgeführte Downgrade, dass es diesmal endgültig nicht reichen würde.
Die GI, die man in den Ersten Demos noch sah, sind aus gutem Grund rausgefallen.
xexex schrieb:
Das Spiel wäre viel besser geworden, wenn man viel weniger, dafür aber durchdacht geliefert hätte, gute Beispiele gibt es von anderen Entwicklern zu genüge.
Es wäre schon dann deutlich besser geworden, wenn man nicht versucht hätte die Software auf den alten Konsolen lauffähig zu machen. Dann hätte ERHEBLICH mehr Zeit in das Polishing fließen können.
Aber klar- Auch ich sage ja, dass sie grundsätzlich zu viel wollten.
 
.Sentinel. schrieb:
Es wäre schon dann deutlich besser geworden, wenn man nicht versucht hätte die Software auf den alten Konsolen lauffähig zu machen.
Wie gesagt, deiner Argumentation folge ich nicht. Eine schlechte Itemisierung, Skillsystem und UI ist mit Sicherheit nicht darauf zurückzuführen, dass die technische Abteilung viel Zeit für Optimierung auf alte Konsolen benötigte.

Ein simples Beispiel meinerseits.
1696354428304.png


Wie "besoffen" muss man sein um sowas durchzuwinken? Mit dem Steuerkreuz kann ich zwischen den Menüpunkten wechseln, dabei funktioniert oben/unten genauso wie links/rechts, um die Werte zu verändern müssen dann die Trigger genutzt werden?

Wer sowas konzeptionell absegnet, gehört für mich aus der Firma geworfen und das ist nur ein kleiner Detail der sich praktisch durch das ganze Spiel durchzieht. Die gesamte UI ist gerade aus der Konsolensicht eine Katastrophe und du willst mir weismachen, dass man gerade da so viel Energie reingesteckt hätte? Ich spiele ja nun wirklich nicht wenige Spiele und trotzdem ist mir in den letzten 10 Jahren kaum ein Spiel untergekommen, was sich so klobig bedienen ließ wie CP2077.
 
xexex schrieb:
Die gesamte UI ist gerade aus der Konsolensicht eine Katastrophe und du willst mir weismachen, dass man gerade da so viel Energie reingesteckt hätte?
Das nicht. Es ist ein Teilaspekt von vielen, der bestimmt auch unter dem Rush gelitten hat.
Zudem- Hast Du ihnen gemeldet, dass das in Deinen Augen Schrott ist?

Meine Bitte- Immer auf dem offiziellen Weg die Probleme schildern.
https://support.cdprojektred.com/en/cyberpunk/pc/gameplay#interface-sp

Die Devs haben sonst keine Chance das zu bewerten/zu fixen. Meist sind die Helpdesksysteme, die die Anfragen auswerten nach Usergewichtung gestaffelt.
Wird ein Request/Bug oft genug genannt, rutscht der in der todo- Liste nach oben.
Wird nicht gevotet, passiert UI technisch als auch spielmechanisch nichts.
 
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xexex schrieb:
Man versuchte sich an einem Lootshooter mit einem schlechten Lootsystem, statt sich auf RPG und die Story zu konzentrieren und Loot wie bei Mass Effect zu gestalten.
Die machen das weil sie möglichst alle Zielgruppen erreichen wollen.
Starfield hat ja auch das Lootshootersystem.

Genau das gleiche mit den Plattformen, wenn sie sich auf ein System konzentrieren würden, wie die Entwickler das damals gemacht haben, wären die Spiele auch wieder besser.

GTA 3 zb kam erst nur für PS2. Das hat man auch gemerkt. Das war rund.

Und Crysis erschien auch nur für PC, das hast du auch´gemerkt. Die Entwickler müssen einfach wieder ein klares Ziel setzen, alles geht nicht
 
.Sentinel. schrieb:
Das nicht. Es ist ein Teilaspekt von vielen, der bestimmt auch unter dem Rush gelitten hat.
Ach komm... Grundlegende Elemente eines Spiels entsprechend zu gestalten, hat nichts mit einem "Rush" zu tun, sondern ist schlichtweg schlechtes Design und schlampige Arbeit. Schaue dir einfach mal die früheren Projekte an, selbst bei Witcher 3 hat man die UI nach ein paar Jahren umgebaut.

Den Konfigurationsdialog so zu bauen, dass er sich wie bei 99% anderer Titel bedienen lässt und man mit dem Steuerkreuz links/rechts die Werte verändert und nicht zwischen den Menüs springt, ist keine Jahresarbeit, das ist eine Codezeile. Hier war schlichtweg jemand der Meinung es anders machen zu müssen, ohne es besser zu machen und das zieht sich durch das ganze Spiel.
 
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Wenn Du die Zeit genutzt hättest es zu melden… 😉
 
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Was mich an dem Spiel immer noch massiv aufregt ist dass man überall an der kleinsten Anhöhe hochglitcht. Wo man normalerweise springen müsste
 
Also man muss schon sagen Mimik, Gestik und Stimmen der Hauptcharaktere suchen schon ihres gleichen. Dazu die tolle Lichtstimmung ..Wenn man hier zu Starfield wechselt denkt man man ist in der Zeitmaschine wieder in 2010 gelandet .

Zum Release war ich richtig angenerft von dem Spiel . Jetzt liebe ich es und hab wieder einen kompletten Durchlauf zusammen mit PL gemacht .
 
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Kommando schrieb:
Wenn Du die Zeit genutzt hättest es zu melden… 😉
Offenbar ist es x- anderen Playtestern nicht negativ aufgefallen. Wenn sich dann nicht ein par Leute zusammentun und das melden, bleibt es so wie es ist...
 
Vigilant schrieb:
Na ja, etwas mehr als 4 MB je Save ist jetzt nicht sooo riesig.

Finale einer Verfolgungsjagd zwischen Militech und Nomaden. Last women standing. War interessant zu beobachten. Schade nur, dass danach nichts weiter passiert:

Anhang anzeigen 1404547
Hm, dafür, dass das Spiel gemeinhin als "Next-Gen" Grafikmonster betitelt wird, bin ich ziemlich enttäuscht bei dem Screenshot:

  • die Windräder sind nicht wirklich rund
  • die Stromleitungen sind unscharf
  • die Füsse der vorderen Leiche sind halb im Boden versunken
  • die Bodentexturen haben Fehler (sehr gut sichtbar direkt in der Flucht rechts des Kopfes der vorderen Leiche)
  • die Wolken sehen sehr komisch aus, doppelt
  • im blauen Kästchen mit den "XP" fehlt eine ganze Ecke
 
Jep, damit muss man leider leben. Clippingfehler, Probleme bei der Objektplatzierung zum Boden (die nach einem Reload aber wieder passen), DLSS-Artefakte oder unzureichende Rekonstruktion... treten nicht in jeder Szene auf, kommen aber häufiger mal vor.

Die XP-Anzeige ist dagegen ein Timer und kein Fehler 😀.
 
Das sind die Schmierfilter wie DLSS.

Sowas mache ich generell immer aus.
 
Anti-Aliasing ist dann auch ein "Schmierfilter"? :freak:
 
nein
 
Meine Antwort auf die RT Frage:
  • Nein, aber meine Grafikkarte unterstützt Raytracing, doppel-aber sie ist zu schwach um wenigstens 30fps bei 1080p stabil zu halten*.
* Zumindest war es im Sommer 2021 mit meiner RX6600XT so. Falls Treiber- und Spieloptimierungen daran etwas geändert haben, weiß ich noch nichts davon.
 
Manegarm schrieb:
Tjoar, das beste AA ist gerade DLAA, aber das „schmiert“ halt genauso „fies“ aka überragende Bildqualität. Ist halt wie DLSS. 😎
 
Kommando schrieb:
Ist halt wie DLSS. 😎
Das beste war immer noch AA
Dann kamen die Schmiefilter TXAA, FXAA und wie die hießen. DLSS ist in meinen Augen auch nichts anderes, nur eben mit ki
Du merkst einfach dass das Filter sind. Besonders wenn man sich bewegt wird das Bild leicht unscharf. Die Leistungseinsparung ist halt der Kompromiss
 
Jedem das seine. Ich finde gerade wenn man sich bewegt, ist das Bild mit DLSS (Qualität) in 4K viel ruhiger, weil die Pixelkanten nicht mehr so hart sind. Gerade bei Haaren ist nativ einfach hässlich.

Probier mal DLAA, Du wirst überrascht sein. Ist wie (oder besser als) MSAA früher. Mit deutlich weniger Leistungsverlust.
 
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