Caramelito schrieb:
Die V64 hat ja eigentlich deutlich mehr Power - Ich schätze auch die V64 wird besser "altern".
Das ist meiner Einschätzung nach ein Trugschluss.
Sie wird sicherlich in Tests besser dar stehen, um so mehr
gute DX12/Vulkan Titel es in die Testauswahl schaffen, weil dann mehr Titel wegfallen wo sie mehr oder weniger CPU limitiert läuft.
Aber die Mär von der ach so hohen Rohleistung ist doch Wunschdenken von AMD Fanboys oder Treiber dissen von Nvidia Fanboys.
Die Rohleistung wird eigenlich immer auf Basis des angegebenen Basistaktes berechnet...und der Anzahl der Shader...und ob die irgendwas doppelt oder vierfach so gut können.
Aber AMD hat für ihre Karten deutlich höhere Taktraten angegeben als das Powerlimit in der Praxis erlaubt.....die "Rohleistung" ist in der Praxis leider deutlich niedriger.....viele Vega64 laufen nur mit 1450-1500MHz....waren aber mit 1600 angegeben.....oder wie meine Vega64 LC 1750MHz...die man nichtmal mit extremen OC erreichen kann.
Inzwischen sind sie auf der AMD Seite ehrlicher und geben realistischere Taktraten an, aber die Berechnungen und die Vergleiche, die behauptet haben sie müsste locker eine 1080Ti schlagen sind noch in den Köpfen.
Und Nvidia macht das Gegenteil....Sie geben den Grundtakt an und mit dem wird gerechnet.....aber der ist dann z.B. bei 1750MHz...Boosten tut die Karte aber bis 1950MHz......Rohleistung ist also höher als in der Theorie.
Dieser Umstand ist aber nur ein Teil des Mythos....Auch GPUs haben eine IPC....Eine heutige CPU mit einem Kern auf 3GHz ist viel schneller als ein Pentium 4 mit 3GHz.....Cache, Sprungvorhersagen, Ram, neue Befehlssätze.....Software die auf diese neuen Befehlssätze zugreift.....und so sieht es auch bei GPUs aus.
Vega war eine Compute GPU...und das macht sie gut....aber für Spiele war sie eben nie ausgelegt, und egal wie sehr man hofft, Vega ist mit der Zeit nicht schneller geworden....meine zumindest nicht....egal wie viele Treiber es bis jetzt gab, die alten Spiele laufen noch genauso und gutes DX12(Ashes of the Singularity).... damals...2017...lief schon 2017 ganz gut....nicht super gut, aber die GPU lief an ihrer Kotzgrenze und das tut sie in vielen Titeln.
Was ich sagen möchte...Es gibt viele Spiele, die die Shader von Vega voll auslasten und trotzdem schlägt sie da keine 1080Ti/2080......sie setzt einfach die Frequenz nicht so gut in Rasterisierungsleistung um wie es die Nvidia GPUs machen. Und daher denke ich nicht, dass sie noch brachiegende Rohleistung hat, die irgendwann mal abgerufen wird.....ein Pentium 4 ist auch nicht irgendwann schneller gewoden.
Sie könnte Vorteile durch die HBM2 Bandbreite haben, aber da es ja jetzt schon Spiele gibt, die viel VRam belegen und sie da nicht plötzich davon zieht, wird sie auch das nicht plötzlich in den Vergleichen nach vorne schieben.
Bei der Radeon VII hoffe ich auf etwas besseres altern, weil nicht nur der VRam 16GB ist, sondern weil er auch eine extreme Bandbreite hat....so können nicht nur große Texturpakete in den VRam gelegt, sondern auch schnell in die GPU geschoben werden......aber das hilft nicht viel, wenn die GPU nicht mehr schritthalten kann.
ZeroZerp schrieb:
RTX ist die Bezeichnung der Grafikkartenserie bzw. des Featuresets. Hier spielst Du glaub ich eher auf RT (ohne) X an, also Raytracing.
Ich kenne den Unterschied...und hier geht es ja um das Raytracing Featureset von Nvidia....also RTX.
Allgemeines Raytracing bzw. DXR gibt es ja noch nicht in Spielen außerhalb von RTX.
Das von/für Nvidia implementiere DXR nenne ich also RTX und wenn jemand anderes Raytracing, für was auch immer, nutzt schreibe ich RT....keine Ahnung ob das zum allgemeinen Konsens passt....die Sprache wird sich entwickeln.
ZeroZerp schrieb:
Die Denoising Bibliothek für die Tensor Cores ist seit der GDC 2019 verfügbar. Es wird sich zukünftig zeigen was das bringt.
Ja das wird man wird sehen.....wäre schön, wenn sie die mal sinnvoll nutzen....aber zuversichtlich bin ich da nicht.
ZeroZerp schrieb:
Da widersprechen sich die Quellen. In einigen Szenen ist der Detailgrad höher, als die reine Skalierung.
Natürlich widersprechen sich da die Quellen...ich sage nur PCGH...."seht hier...man macht DLSS an und guckt wie die FPS hoch gehen! "
Ja super....das das Bild unschärfer wird wurde nicht mit einem Wort erwähnt.....wofür kaufen sich die Leute denn 4K Monitore? Da wird doch immer von den Vorteilen geschwärmt, dass man jetzt so viel mehr Details erkennt....und diese Schärfe soll man jetzt wieder aufgeben?
Die von Digital foundry wollen einem das als "eigenen Grafikstil" verkaufen......ja schön....es gibt für alles vor und Nachteile....DLSS kann wohl in manchen Stellen wie AA wirken und das Bild beruhigen...
das klingt gut...aber dann sehe ich das Beispiel mit dem Wasserfall und denke mir:"Aua...so sah das mal anfang der 2010er Jahre aus."
Für mich hat das wenig Zukunft so wie es im Moment eingesetzt wird....also als FPS Boost auf kosten der Schärfe......wenn sie es als intelligentes AA einsetzen....geringe Leistungsverluste, aber brauchbare Kantenglättung...nur da wo es zählt und vor allem weniger Flackern von Texturen, Schatten und Kanten.....das wäre etwas, das ich mir wünschen würde.
ZeroZerp schrieb:
Auch DICE meinten ja, dass sie nach der Integration der Spiegelungen prüfen, ob sie weitere Effekte implementieren.
....Die RT cores scheinen ja zu arbeiten...und Rays zu casten ist nunmal immer eine ähnliche Arbeit, für die die Softwareentwickler viele viele Jahre Zeit hatten sich die besten Algorithmen zu suchen....und Nvidia hat bei der Entwicklung ihrer RT cores sicherlich einen guten Job gemacht.....daher glaube ich nicht, dass die aktuellen RTX Karten mehr Rays casten können als sie es jetzt schon machen......will man einen weiteren Effekt, muss man die Rays aufteilen und dann muss die Genauigkeit sinken.....eventuell kann man GI und Schatten gleichzeitig machen....GI macht ja im Grunde schon "Schatten" indem halt nicht alles beleuchtet wird....dann müssen nur dynamische Lichtquellen zusätzlich gemacht werden.....ja eventuell geht das beides.
ZeroZerp schrieb:
Die Hitman 2 Spiegelungen sind teils eine Katastrophe:
Hitman2 schlechter Spiegel
Und die Performance für eine Titan XP spricht hier wohl auch Bände...
Wo ist das eine Katastrophe??
Ich habe das Spiel seit letzter Woche selbst....Wow sieht das gut aus!
Ich hatte vorher Videos von den Konsolen gesehen, und da haben die Reflexionen scheinbar eine geringere Auflösung.
Aber hier am PC.....wow...da ist die Reflexion einfach super....Agent 47, verschiedenste Gegenstände...alles in voller Auflösung und mit vollen Details....nur das AA scheint nicht zu greifen, sodass man z.B. an der Kante von 47s Glatze leichte Treppenbildung sieht.
Und es fehlen Dinge....Das Video, das du verlinkt hast, zeigt zwei Probleme, die auch mir aufgefallen sind...das Gras im Sand fehlt teilweise in der Reflexion......komischerweise fehlt das Gras was nah dran ist....das Gras was weiter weg ist, ist da.....ich hätte da die Prioritäten anders herum gesetzt.
Auch fehlen transparente Objekte in den Reflexionen...also keine Doppelreflexionen von Glasscheibe zu Glasscheibe und auch die Blumen in der Glasvase(erster Stock) schweben in der Luft.
.....Das ist sicherlich nicht perfekt.....hat aber auch niemand behauptet und fällt beim Spielen nicht negativ auf.
Und BF V hat ja auch keine Doppelreflexionen...und anders als in Hitman passt die Refelxion des eigenen Charakters da nicht zur Egoperspektive....da hat man selbst schon angehalten und in der Reflexion macht man noch nen Schritt...hält die Waffe anders...usw....dann weiß ich nicht, ob das verbessert wurde, aber die RTX Reflexionen hatten eine begrenzte Reichweite....da fehlt dann z.B. eine Brücke in der Wasserreflexion bis man näher ran kommt.....da zu sagen die RTX Refelxionen wären immer perfekt und wie die Wirklichkeit ist aus meiner Sicht übertrieben....sie sind halt auch nur so gut, wie die Rechenleistung es elaubt.
Die Objekte haben auch schlechtere LODs....und teilweise sieht man deutlich die Limitierungen einer geringen Abtastrate+denoising.....z.B. da wo der Fliesenboden die Säulen mit den Lampen reflektiert, ist das Bild nicht ruhig und deutlich verpixelter als es ein sollte....diese Probleme hat Hitman 2 nicht.
....zweiter Fehler in Hitman 2 sind Lichtquellen....teilweise sind die gut...die Stehleuchte im ersten Stock ist z.B. super gemacht...wirft auch in der Reflexion Schatten und hat in der Reflexion eine "Halo" drumrum...und man kann sie ausschießen und die Schatten verschwinden usw....wird also richtig berechnet.
....aber der Leuchtturm oder das Display einer Digitaluhr, sind in der Reflexion nur helle Quadrate....und das Pulsieren des Leutturms ist weggefallen...wobei das sicherlich keine technische Limitierung ist, sondern eher schlampige Arbeit.
Und der dritte "Fehler" ist die Sichtweite und die Verbreitung.....die Reflexionen an sich haben eine super Sichtweite....wie gesagt man sieht den Leutturm in der Ferne, die Gräser und Bäume die weiter weg sind...auch der "Sanddunst" der über die Dühnen geweht wird.....aber sie werden erst aus relativ kurzer Distanz aktiviert.
In dem ersten Level, wo man die Reflexionen an besten sieht, weil man die Kontraste von dunkel zu hell hat, wo man mehr von Spiegelungen sieht, war es mir erst gar nicht aufgefallen....entweder man nährt sich den Gebäude und es ist noch dunkel...das die Reflexion erst eingeblendet wird wenn man näher dran ist war mir nicht aufgefallen....und innerhalb des Gebäudes ist man auch immer nah genug dran.
Aber in Miami hat ein Ticketschalter eine reflektierende Scheibe und da fällt es stark auf, dass man erst auf ....20m oder so ran muss bis die aktiviert wird.
Dann ist diese Scheibe aber ein Meisterwerk....So wie diese alten verspiegelten Scheiben in der Uni...so eine komischer grüne Beschichtung, die aber über die Jahre ungleichmäßig abgerieben wurde und eine teils glatte teils matte Scheibe freilegt. Die sieht einfach super aus!....wenn sie nur nicht so spät erscheinen würde.
Und da kommt der zweite Punkt des dritten Fehlers....die Häufigkeit solcher reflektierenden Flächen ist nicht sehr hoch.....Das erste Haus hat zwar einige davon, aber an vielen Stellen kommen vage gehaltenen vorgefertigte Cubemaps zum Einsatz.....Immer dann wenn die Entwickler keine deutliche Beleuchtung installiert haben, haben sie sich die "echten" Reflexionen gespart.....auf manchen matt metallischen Oberflächen oder Autolacken kommen die Cubemaps auch zum einsatz....teils in Verbindung mit Spacescreen reflektionen.....das sieht dann teilweise im Vorbeigehen super aus...hält aber einer genauen Betrachtung natürlich nicht stand.
Der Raum mit der Stehlampe in ersten Stock....die eine Hälfte mit der Lampe hat Reflexionen in den Fenstern...die andere Hälfte hat nur die Cubemaps....
Auch runde Objekte haben teilweise Reflexionen bekommen....die Dounatförmigen Lampen im "Wohnzimmer" spiegeln die Newfeed Projektion...auch wenn man sie anschießt und sie schwingen und sich drehen.
Alles in allem ist die Qualität der eigentlichen Reflexionen aus meiner Sicht fast tadellos....nur eben nicht überall eingesetzt, was die ganze Sache wenig konsequent erscheinen lässt.
Zur Leistung....ja das kostet durchaus ordentlich Leistung!
Aber es könnte schlimmer sein! Ich spiele in 1440p, DX12 und alle Optionen sind auf dem Maximum, nur Motion Blur ist ganz aus.
Gehe ich von außen auf das Haus zu....dann sinken die FPS von 92 auf 87 in dem Moment wenn die Reflexionene eingeblendet werden....gehe ich noch weiter ran, so dass ich irgendwann die ganze Fensterscheibe und damit einen weiten Reflexionswinkel im Blick habe, geht es auf 77FPS runter.
Oben in dem Raum mit der Lampe....gucke ich Richtung Leutturm auf der Seite mit Cubemaps, habe ich im worstcase 101FPS.....wechsle ich zu dem ersten Fenster mit Reflexion geht es auf minimal 80 FPS runter......wandere ich dann in die Ecke des Raumes, wo ich mich so Positioniere, dass ich beide Fenster im Blick habe....Agent 47 also aus drei Perspektiven sehe...die Lampe und möglichst viel vom Raum, war das minimum 58FPS....aber da gucke ich schon komisch von oben nach unten...in einer normaleren Kameraposition sind es eher 68FPS.
Also ganz grob....cubemaps 100FPS....eine Reflexion 80FPS...zwei Reflexionen 60FPS.
Ich habe noch eine andere Stelle mit zwei Reflexionen gefunden, da waren es min 70 FPS....
und an eine anderen Stelle, wo ich zwei Fensterscheiben(aber nicht so nah) plus die drei reflektierenden Lampen im Bild hatte waren es 77FPS.
Die ganze Zeit sind die Frametimes perfekt geblieben.....Wenn man also ohne Reflexionen im GPU limit 100-120FPS schafft, hat man nie Drops unter 60....ist nicht gut....aber bei mir läuft es dauerhaft flüssig....wenn die FPS sinken, dann aus anderen Gründen, wie zu viele NPCs oder zu viel Vegetation.....die neuen Wassereffekte sind auch nicht ohne.
ZeroZerp schrieb:
Du kannst nur eine begrenzte anzahl an dynamischen Lichtquellen versorgen, sonst bricht der standard Rasterizer in seiner Leistung erheblich ein.
Ich will ja nicht alle Kerzen bei dem Totenfest Schatten werfen lassen.....nur die Lagerfeuer oder einzelne andere Lichquellen....und die tauchen ja immer nur einzeln auf und sowas gibt es in vielen anderen Spielen problemlos.
Das kann ja auch RTX nicht...guck dir Nvidia eigne Präsentation an:
Das erste Beispiel ist ziemlich negativ für Nvidia aus meiner Sicht....so viel Kerzen aber die Madonna zeichnet einen klar definierten Schatten....offenbar von den 3-4 Kerzen vor ihr...aber seitlich sind ja mindestens 2 weitere nah dran und generell wird die ganze Szene nur von verstreuten Kerzen beleuchtet....die kann es sein dass die da so eine Schatten zeichnet?
....RTX off sieht da für mich deutlich realsistischer aus....und das gleiche im zweiten Beispiel mit dem Feuergraben.....auch der sollte aus vielen Richtungen Schatten an die Wand werfen, aber RTX on zeichtnet den Schatten als wäre der Graben eine Punktquelle.
Beispiel 3 sieht "anders" aus....ich könnte mir vorstellen in echt sieht man die RTX Vorteile besser als im Video.
Und Beispiel 4 ist dann mit RTX on wahnsinnig gut.
Aber sowas meine ich damit wenn ich sage, dass die RTX Features eben nicht unbedingt realistisch sind....die Berechnungsgrundlage ist das beste was wir haben...aber die Umsetzung hat Fehler und Limitierungen.
ZeroZerp schrieb:
Schau Dir das ganze mit dem Patch an, der vor ein par Tagen rausgekommen ist, da ist einiges nachgebessert worden unter Anderem auch das LOD, fade in etc.
Das sieht jetzt homogener aus.
Das ist schön zu hören
ZeroZerp schrieb:
Dem misst Du keine Wichtigkeit bei?
Doch schon...ich setze nur die Prioritäten anders.....Nvidia versucht hier eine Technik zu forcieren, die eigentlich nix neues ist....nur jetzt in Echtzeit genutzt werde kann.
Aber ich bin eben nicht davon überzeugt, wenn es mit so vielen "Abers" verbunden ist:
....die Konkurrenz ist ausgeschlossen, da DXR hier als Nvidia exklusives Feature implementiert wurde.
Die Karten machen die RT Arbeit nicht nebenbei sondern brauchen viel Rechenzeit dafür.
Das Ergebnis ist teilweise wunderschön und teilweise eben nur "anders".
Im Vorfeld wurden viele vollmundige Versprechnungen gemacht...it wust works....ein Klick und die Sache ist implementiert usw.....Es muss dann aber noch lange optimiert werden und die Entwickler müssen die Arbeit doppelt machen....und nicht nur für die AMD Kunden, sondern auch für die GTX Kunden von Nvidia...Nvidia spaltet den Markt in RTX und sonstiges.
Das ist nicht die Art von Innovation, die ich mir wünsche.
.....aber natürlich besser als gar keine Innovation.
ZeroZerp schrieb:
Nur machen die RT Berechnungen eben bei den Spielen auch nur einen Bruchteil der Frametime aus, so dass das im Gesamten mal mehr und mal weniger ins Gewicht fallen kann.
Genau das wäre der Fall, wenn eben mit dem Hybridansatz nur wenige Rays, die nötigen Infos für eine Rasterisierte Darstellung liefern......man kommt mit viel weniger rays aus....normale Hardware bekommt diese brauchbar hin und RT cores können das super schnell....weil der prozentuale RT Anteil aber klein bleibt, wären RTX karten zwar schneller aber normale Karten haben eine Chance die gleiche Optik zu berechnen und das ohne einstellige FPS.
....das ist eine Innovation, die ich unterstütze....das kann man auch besser über die Jahre entwickeln....immer mehr RT Anteil und damit immer mehr Genauigkeit der Effekte, ohne jemanden auszuschließen.
ZeroZerp schrieb:
Hast recht- Das hat aber auch seine Gründe. Siehe auch hier, wo gerade mit einem Tool experimentiert wird, was VRAM künstlich belegt.
https://www.computerbase.de/forum/threads/vram-usage-aktueller-titel.636865/post-22465650
Ich habe deinen letzten beitrag da gelesen....die 276 Seiten haben mich abgeschreckt weiter zu lesen.....genau richtig was du da sagst....Die Spiele stellen sich auf die ausgelesene Menge ein.
z.B die FFXV(Demo) hatte, als ich es das erste Mal gestartet hatte nach ein paar Minuten, massive VRam Ruckler......weil ich dieses HBCC Zeug auf 12GB gestellt hatte und das Spiel scheinbar gedacht hatte ich hätte 12GB.....und dann hat es 11,7GB reserviert und scheinbar auch mehr als 8GB belegt......das wurde furchtbar ruckelig. Ich habe es dann aus gemacht und dann war alles in Ordnung.....7,8GB reserviert.....wieder angemacht und weiterhin 7,8GB reserviert....keine Ahnung...ließ sich nicht reproduzieren aber danach hat das Spiel die 8GB akzeptiert auch wenn der HBCC mehr suggeriert hat.
Trotzdem unterstreicht das deinen Punkt....Wenn das Spiel weiß, dass es nicht über 8GB gehen darf, stellt es sich darauf ein.