News Mantle für Battlefield 4 evtl. noch im November

Daaron schrieb:
Bringt hinsichtlich Mantle was?
http://www.tomshardware.com/news/amd-mantle-api-xbox-one-directx-11.2,24691.html
The Xbox One graphics API is 'Direct3D 11.x' and the Xbox One hardware provides a superset of Direct3D 11.2 functionality. Other graphics APIs such as OpenGL and AMD's Mantle are not available on Xbox One.

Das Direct3D der XBox One (oder auch der alten XBox 360) ist nicht das selbe Direct3D, wie bei PCs. Es bietet schon von sich aus einen sehr viel direkteren Zugriff auf die Konsolenhardware. (Das muss einfach sein, weil auf der vergleichsweise schwachen Konsolenhardware sonst keine derartige Leistung möglich wäre.) Man braucht für die XBox One also gar kein Mantle, um den selben Effekt zu erzielen.
Aber da die Grafik-Hardware der XBox One auf GCN basiert, sind diese hardwarenahen Optimierungen sehr unkompliziert per Mantle auf PCs mit GCN-GPU zu übertragen.
Hardwarenah ist nunmal hardwarenah. Das Direct3D der XBox wird (in Hinsicht auf die GPU) zwangsläufig Mantle ähnlicher sein, als dem hardwarefernen Namensvetter Direct3D auf dem PC.

Das Selbe gilt für die PS4. Auch die bringt ihre eigene, hardwarenahe API mit (die in diesem Fall wahrscheinlich an OpenGL angelehnt ist), aber auch diese Optimierungen werden per Mantle ihren Weg auf den PC finden können, da ebenfalls GCN auf den Leib programmiert wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Herdware schrieb:
Und noch dazu, dass Mantle grundsätzlich auch Intel und Nvidia offen steht:
Das mag ja stimmen, aber das Problem dabei ist, dass es dann halt ein Mantle für GCN gäbe, ein Mantle für Kepler/Maxwell und eines für Intels GPU-Architektur. Und jedes einzelne müsste von den Spiele- und Engineentwicklern parallel unterstützt werden. Hardwarenah auf eine GCN-GPU zu programmieren ist halt was ganz anderes, als hardwarenah auf Kepler zu programmieren. Selbst dann, wenn beides unter dem Namen Mantle laufen würde.

Das glaube ich nicht. Der Sinn einer API ist ja gerade die Abstraktion der darunterliegenden Schicht nach oben wo der Spieleprogrammierer sitzt. Ein Mantle würde sich also prinzipiell genauso auf AMD wie auf nVidia oder Intel Hardware programmieren lassen. Eine Funktion "DrawRectangle" würde immer ein Dreieck zeichnen, egal welche Grafikkarte verbaut ist.
Wenn Mantle konsequent abstrahiert, sollte es also überall gleich arbeiten. Der Grafikkartentreiber müsste das dann halt auf "seine" Grafikkarte übersetzen. Wenn es nicht konsequent abstrahiert ist, gebe ich dir allerdings Recht. Wenn GCN-Spezifika in der Mantle-API abgebildet sind, dann wirds sehr schwer für Dritthersteller das zu "emulieren" oder eben performant umzusetzen.

@Topic:

Ich denke auf absehbare Zeit wird Mantle keinen größeren Einfluss auf Spiele haben. Die Powergamer mit High-End CPUs und GPUs werden auf die möglicherweise auftretenden FPS-Gewinne eher verzichten können. Interessant könnte die direktere Programmierung höchstens sein, wenn sich damit tolle Effekte realisieren lassen.
Die AMD APU-Gamer werden wohl am meisten profitieren, weil die eher schwachen CPU-Parts weniger Arbeit bei Spielen haben und die höhere Performance direkt durchschlägt. Der Flaschenhals wird sozusagen etwas breiter.
nVidia-Käufern kann Mantle wohl auch erstmal egal sein. Dort gibt es genügen andere Vorteile die man hat. Da kann man über die 10 bis 20 Prozent mehr FPS locker hinwegsehen.
Es wird aber auf jeden Fall interessant zu sehen wie sich die Spieleentwickler verhalten. DX fallen zu lassen kann sich keiner leisten. Dafür sind die AMD-Karten nicht verbreitet genug. Wird man also den Zusatzaufwand in Kauf nehmen und die Spieleengine anpassen oder eher nicht?
Lohnt es sich für ~30% Mantle-fähige Karten sowas auf sich zu nehmen oder nicht? Immerhin können 100% aller Karten DirectX.

Ich glaube Mantle hat eher weniger oder gleich viele Chancen als OpenGL irgendwas zu bewirken.
Würde mich also nicht wundern wenn irgendwann "der Mantle des Schweigens" darübergelegt werden würde :D. Genauso wie bei TressFX.
 
Zuletzt bearbeitet:
@DocWindows

Was du da beschreibst ist das Prinzip Direct3D und OpenGL. Die legen so eine Abstraktionsschicht über die GPU-Hardware.

Der Witz bei Mantle ist hingegen, dass eben nicht abstrahiert wird, sondern "direkt aufs Silicium" programmiert werden kann. Also ganz gezielt auf die Eigenarten von GCN eingegangen wird, um das Maximum an Leistung heraus zu kitzeln und der CPU bzw. dem Treiber gleichzeitig das Übersetzen der allgemein gehaltenen Kommandos zu ersparen.
Genau darum geht es ja, bei der ganzen Geschichte.
 
Daaron schrieb:
derGrimm schrieb:
Dafür trumpft das OpenSource Team momentan ganz stark auf und man könnte fast den Eindruck bekommen sie wollen langfristig (vll. dank Valve?) keine properitären Treiber, was definitiv genial wäre!
Überholen ohne Einzuholen? NVidia ist AMD bei den Linux-Treibern gefühlte 5 Jahre voraus (und Intel wieder 2 Jahre vor NVidia).
Dieser Aussage würde ich nicht zustimmen. Der quelloffene Treiber von AMD ist was Features und Stabilität betrifft inzwischen praktisch auf dem Niveau vom Intel-Treiber (mal besser, mal schlechter).

Und die Performance reicht auf VLIW-Chips fast an die vom proprietären Treiber heran, bei GCN noch nicht. Aber auch da gab es große Fortschritte in den letzten Wochen und Monaten.

Vereinfacht ausgedrückt:
Performance: AMD proprietär = NVidia proprietär > AMD open source = Intel open source > NVidia open source
Stabilität: AMD open source = Intel open source > NVidia open source > NVidia proprietär > AMD proprietär
Daaron schrieb:
Sicher werden die Steam Machines ein Weckruf gewesen sein, schließlich waren die ersten vorgestellten Modelle alle NVidia-basiert und NIEMANDEN hat es gewundert, dass AMD-Grafik außen vor bleibt.
Interessanterweise war Steam unter Linux ein Weckruf für NVidia, für die es plötzlich wichtig wurde, die Performance des Linux-Treibers auf das Niveau des Windows-Treibers anzuheben (was bei AMD schon länger der Fall war) und zum Nouveau Projekt beizutragen.
 
@DocWindows:
Wenn die großen Engines erstmal Mantle fest eingebaut haben, wird der "kleine Programmierer" von der Spieleschmiede keine größeren Probleme haben, der Support ist dann fest in die Engine implementiert und muss nicht für jedes Spiel extra geschrieben werden.
 
Ich versteh das Gejammer nicht..
Man erhält als Besitzer einer GCN GPU völlig kostenlos mehr Leistung. Es muss kein neues Betriebssystem installiert werden, man braucht keine zusätzliche Hardware, man hat dadurch schlicht keine Nachteile, sondern eher Vorteile.
Das tolle G-Synch, was hier manche für viel besser halten, ist nicht nur teuer, sondern bindet einen an Nvidia. Denn wenn man sich einen solchen Monitor kauft, dann bleibt einem ja nichts anderes übrig als immer nur Nvidia GPUs zu verwenden. Für Fanboys natürlich kein Problem.
 
Weiß jemand, ob DX auch in Windows basierten Tablets und Notebooks genutzt wird?
Gerade hier sollte doch auf Grund der schwachen Hardware so etwas wie Mantle einen Vorteil in der Leistung bringen. Wenn unsere Theorie jedoch stimmt, dass dadurch die GPU Last steigt, dann würde die Akku Laufzeit kürzer werden, was ja auch keiner will.
Wie ist das beim Apple OS? Was haben die da und ist das besser als DX?
 
Alle Windows-Geräte haben DirectX. (Ausgenommen vielleicht ältere Windows Mobile-Geschichten.)

Apple setzt auf OpenGL. (Linux auch.)
 
@Herdware:
Mantle legt ebenfalls eine Abstraktionsschicht über die GPU-Hardware, nur nicht so eine dicke.
Man hat als Entwickler durch weniger Abstraktion (aber nicht durch fehlende Abstraktion) mehr Freiheiten, also weniger vorgefertigte Funktionen die man nicht weiter beeinflussen kann. So verstehe ich das zumindest.
Wenn man keinerlei abstraktion haben will, kann man dem Spieleentwickler ja direkt die nativen Treiberfunktionen zur Verfügung stellen. Dann braucht man Mantle gar nicht.
 
Mich würde es freuen,

wenn Battelfield 4 auf Mantel deutlich schneller läuft und vor allem die Minimum-FPS deutlich steigern könnte.
Zusammengenommen könnte dies einen erheblichen Vorteil in Spielen bedeuten und manchen Nvidia-Fanboy würde einfach die Spucke weg bleiben. :D

Ach wie schön wäre das?! :evillol:
Von daher, AMD macht marketingtechnisch im Moment alles richtig. Es ist nur wichtig, Battelfield 4 muss am besten extremst schneller auf Mantel laufen als auf DX.

Wobei wichtiger wäre sogar, bei Spielen wo die Frames eh niedrig sind signifikant schneller zu sein. Zwar sind 20% Steigerung bei 100 FPS Ausgangslage 120 FPS - aber ehrlich, die braucht man nicht wirklich.
Von 25 FPS auf 50 FPS zu kommen, dass wäre halt der Hammer :rolleyes:. Oder von 20 auf 35 FPS....

- Was mich hier wundert, das Viele behaupten die Treiber von AMD seien bei Linux schlechter als die von NVIDIA. Da habe ich ganz andere Aussagen gehört.

P.S.: Ich denke die treibende Kraft im Moment wegen der Linuxtreiber bei AMD ist nicht Valves Konsole, sondern Sony`s PS 4 die ja ein Unix/Lunix Kernel wohl hat. Und Sony will sicherlich den Hardwarevorteil nicht durch schlechtere Treiber verlieren.
 
AnandTech (bekannt für die besten Tech Reviews im Netz würde ich mal sagen) haben übrigens in ihrem R9 2xx Test eine sehr gute Zusammanfassung zu Mantle geschrieben, die jeder den das Thema interessiert lesen sollte.
Würde einige Grundsatzdiskussionen wie "Die Konsolen unterstützen mantle nicht!" ersparen:
Mantle [...] is a way to allow multiplatform developers to take their already optimized GCN rendering code [from PS4/Xbox One] and bring it over to the PC. They’ll still have to write Direct3D/OpenGL code for NVIDIA/Intel/ImgTech GPUs, but for AMD GPUs they can go lower and faster, and best of all they already have most of the code necessary to do this. Coming from the consoles to the PC over Mantle should be very portable.

How portable? The answer surprised even us. Based on our conversations with AMD and what they’re willing to say (and not say) we are of the belief that Mantle isn’t just a low level API, but rather Mantle is THE low level API. As in it’s heavily derived (if not copied directly) from the Xbox One’s low level graphics API. All of the pieces are there; AMD will tell you from the start that Mantle is designed to leverage the optimization work done for games on the next generation consoles, and furthermore Mantle can even use the Direct3D High Level Shader Language (HLSL), the high level shader language Xbox One shaders will be coded against in the first place.

Now let’s be very clear here: AMD will not discuss the matter let alone confirm it, so this is speculation on our part. But it’s speculation that we believe is well grounded. Based on what we know thus far, we believe Mantle is the fundamentals of the Xbox One’s low level API brought to the PC.

By being based on the Xbox One’s low level API, Mantle isn’t just a new low level API for AMD GCN cards, whose success is defined by whether AMD can get developers to create games specifically for it, but Mantle becomes the bridge for porting over Xbox One games to the PC. Nothing like this has ever been done before, so quite how it will play out as a porting API is still up in the air, but it’s the kind of unexpected development that could have significant ramifications for multiplatform games in the future.

Of course an API is only as useful as the software that uses it, and consequently AMD has been working on this matter before they even announced Mantle. As AMD tells it, Mantle doesn’t just exist because AMD wants to leverage their console connection, but it exists because developers want to leverage it too, and indeed developers have been coming to AMD for years asking for such a low level API for this very reason. To that end a big part of Mantle’s creation is rooted in satisfying these requests, rather than just being something AMD created on its own and is trying to drum up interest for after the fact.

With at least one developer already knocking on their door, AMD’s immediate strategy is to get Mantle off the ground with a showcase game, all the while focusing less on individual game developers and more on middleware developers to implement Mantle support. In a roundabout way AMD is expecting middleware to become the new level of abstraction for most game developers in this upcoming generation, due to the prevalence of middleware engines. As game developers make ever increasing use of middleware over limited-reuse in-house game engines, downstream developers in particular will be spending their time programming against the middleware and not the APIs it sits on top of, making it easy to work in Mantle support.

Consequently, AMD for their part believes that if they can get Mantle support into common middleware like DICE’s Frostbite engine, then the downstream games using those products will be in a good position to offer Mantle support with little to no effort on the part of the individual game developer. Put in the humongous effort once at the middleware level, and AMD won’t have to repeat it with individual developers.

[...]
Wrapping things up, when AMD first told us about their plans for Mantle, it was something we took in equal parts of shock, confusion, and awe. The fact that AMD would seek to exploit their console connection was widely expected, however the fact that they would do so with such an aggressive move was not. If our suspicions are right and AMD is bringing over the Xbox One low level API, then this means AMD isn’t just merely exploiting the similarities to Microsoft’s forthcoming console, but they are exploiting the very heart of their console connection. To bring over a console’s low level graphics API in this manner is quite simply unprecedented.
http://anandtech.com/show/7400/the-radeon-r9-280x-review-feat-asus-xfx/2
 
Was einige nicht begreifen, hier geht es in erster Linie um "Mantle vs. DirectX"! Auch wenn das in erster Linie nur von AMD Karten unterstützt wird.

Wenn die Spiele dadurch schneller/langsamer laufen liegt es nicht an der Karte sondern an der Software.

Ich selbst bin ja gespannt wie gut/schlecht das alte DirectX ist. Es wird langsam mal Zeit das sich da mal was ändert. Der Trend das die OS immer mehr Speicherplatz + Leistung brauchen sollte mal gestopt werden.
 
Schaby schrieb:
Der Trend das die OS immer mehr Speicherplatz + Leistung brauchen sollte mal gestopt werden.

Willkommen im Jahr 2009. ;)

Seit Windows 7 sind die Hardwareanforderungen ja nicht mehr gestiegen. Im Gegenteil. Windows 7 geht sogar sparsamer mit den Ressourcen um als Windows Vista. Und Windows 8 und 8.1 sind nochmal etwas genügsamer. (Was vor allem mit Blick auf die Tablets eine gute Sache ist.)

Was ich allerdings trotzdem etwas traurig finde an dieser Entwicklung ist, dass bei all dem Fokus darauf, sparsam mit den Systemressourcen umzugehen, der Blick darauf verloren gegangen ist, neue Systeme mit mehr Ressourcen auch wirklich auszunutzen.

Besonders fällt mir das beim Arbeitsspeicher auf. Man kann 32 oder 64GB RAM (kostet ja nicht mehr die Welt) in seinem Rechner stecken haben, aber Windows nutzt davon trotzdem höchstens 2-3GB und geht tatsächlich so weit, dass es lieber eine Swap-Datei auf der Festplatte anlegt und nutzt, statt sich etwas mehr von dem unbenutztem RAM zu krallen. :freak:
Ich würde mir wünschen, dass Windows, wenn schon die Anwendungen und Spiele von sich aus nichts mit so viel RAM anfangen können, es wenigstens intelligent in Form einer dynamischen RAM-Disk nutzt, die z.B. für temporäre Dateien genutzt wird, oder als Cache für besonders oft genutzte Dateien usw.

Aber nein... Windows tut nichts dergleichen und knausert auch auf einem absoluten High-End-Boliden so herum, als wäre es auf einem Netbook oder Tablet mit totaler Ressourcenknappheit. :(

Entschuldigung, dass das etwas OT geworden ist, aber irgendwie hat das ja doch mit dem Thema zu tun, vorhandene Resourcen auch zu nutzen. ;)
 
So ganz stimmt das nicht, weil Windows chached im RAM und man muss nicht nach RAM belegt sonder RAM frei schauen.
Wenn ich den Rechner mit verschiedenen Programmen den ganzen Tag laufen lasse, sehe ich bei meinen 8GB RAM 2GB-3GB sind belegt und 0GB sind frei.
 
chithanh schrieb:
/signed, der Mythos, dass Nvidia so viel besser unter Linux ist wird sich wohl so lange halten wie der Mythos das man bei Linux gezwungen ist eine Konsole zu benutzen...
Was Nvidia besonders gut kann ist arbeiten von freien Entwicklern (Bumblebee) in ihre properitären Treiber einbauen...

Schaby schrieb:
Der Trend das die OS immer mehr Speicherplatz + Leistung brauchen sollte mal gestopt werden.

Bitte nicht alle über einen Kamm scheren bzw Windows als einziges Betriebssystem betrachten

Ubuntu kommt noch heute mit wenigen GB aus.
Ich war sehr großzügig und hab Ubuntu 13.10 knapp 30GB gegeben.
Belegt: 16% => 4,7GB.
Bei der nächsten Installation gehe ich um mindestens 10GB runter...
 
Herdware schrieb:
Und noch dazu, dass Mantle grundsätzlich auch Intel und Nvidia offen steht:
Das mag ja stimmen, aber das Problem dabei ist, dass es dann halt ein Mantle für GCN gäbe, ein Mantle für Kepler/Maxwell und eines für Intels GPU-Architektur. Und jedes einzelne müsste von den Spiele- und Engineentwicklern parallel unterstützt werden. Hardwarenah auf eine GCN-GPU zu programmieren ist halt was ganz anderes, als Hardware nahe auf Kepler zu programmieren. Selbst dann, wenn beides unter dem Namen Mantle laufen würde.
Schau dir dazu nochmal bitte den Post hier von mir an bzw. die Folie: AW: Mantle für Battlefield 4 evtl. noch im November #89
Wie dort zu sehen ist sieht AMD selber folgende "schichten" vor:
GCN(Hardware) -> Mantle Driver -> Mantle API -> Graphics Application(im Falle von Dice -> Frostbite Engine)
Deswegen sollte der von dir Angesprochene Punkt eigentlich nicht zu treffen, durch den "Mantle Driver" hat man ja eine Einzelne Abstraktionsschicht "Übersetzung" auf Optimierte Hardware Nutzung. Zumindest würde ich AMD's Aussagen und Folien so deuten.

Der Mantle Treiber ist einerseits der Grund wieso etwas mehr Arbeit seitens des Hardware Herstellers gefordert wird(jetzt mal abgesehen von Anpassungen Seitens der Spiele Developer, wobei auch da bis jetzt nur Positive Aussagen kamen), anderseits aber auch der Grund warum man Hardware näher Arbeiten kann ohne Extrem Kompliziert zu werden.


Dem Rest deiner Ausführung kann ich nur Zustimmen, wobei auch das durch die gepostete Folie mit dem Satz:
-leverage optimization work from next-gen game consoles to PCs
untermauert wird!


DocWindows schrieb:
@Herdware:
Mantle legt ebenfalls eine Abstraktionsschicht über die GPU-Hardware, nur nicht so eine dicke.
So habe ich das bis jetzt auch verstanden!
 
@derGrimm

ich meine mit OS die Entwicklung von Windows von Win 95 bis heute.
 
@ anonymous_user

Z.B. in der Mantle-Erklärung von Anandtech, die inspectah hier schon zitiert hat, liest es sich aber doch so, dass bei Mantle eben doch die speziellen, hardwarenahen Anpassungen von der XBox One auf PCs mit GCN-Karte übertragen werden können. Also dass es nicht nur einfach eine andere, abstrahierende API ist:
"Mantle [...] is a way to allow multiplatform developers to take their already optimized GCN rendering code [from PS4/Xbox One] and bring it over to the PC. They’ll still have to write Direct3D/OpenGL code for NVIDIA/Intel/ImgTech GPUs, but for AMD GPUs they can go lower and faster, and best of all they already have most of the code necessary to do this."

Es kann natürlich auch sein, dass Anandtech das missverstanden hat, oder dass AMD sich missverständlich ausgedrückt hat.

Ich habe auch schon Aussagen von Spieleentwicklern gelesen, dass es denen eigentlich völlig egal ist, ob Direct3D, OpenGL oder Mantle genutzt wird. Sie verlinken einfach andere DLLs und das wars. Das klingt danach, dass es so ist, wie du und DocWindows vermuten und Mantle die GPU-Hardware doch genauso wie DirectX und Co. abstrahiert. Aber ich glaube, das war eine Aussage eines Spiele-Entwicklers. Gut möglich, dass ein Gameengine-Entwickler das wieder ganz anders sieht und für die doch spezieller, hardwarenaher Code notwendig ist.
 
Herdware schrieb:
Ich habe auch schon Aussagen von Spieleentwicklern gelesen, dass es denen eigentlich völlig egal ist, ob Direct3D, OpenGL oder Mantle genutzt wird. Sie verlinken einfach andere DLLs und das wars. Das klingt danach, dass es so ist, wie du und DocWindows vermuten und Mantle die GPU-Hardware doch genauso wie DirectX und Co. abstrahiert. Aber ich glaube, das war eine Aussage eines Spiele-Entwicklers. Gut möglich, dass ein Gameengine-Entwickler das wieder ganz anders sieht und für die doch spezieller, hardwarenaher Code notwendig ist.
Anandtech:
AMD for their part believes that if they can get Mantle support into common middleware like DICE’s Frostbite engine, then the downstream games using those products will be in a good position to offer Mantle support with little to no effort on the part of the individual game developer. Put in the humongous effort once at the middleware level, and AMD won’t have to repeat it with individual developers.
 
Herdware schrieb:
Es kann natürlich auch sein, dass Anandtech das missverstanden hat, oder dass AMD sich missverständlich ausgedrückt hat.

Ich habe auch schon Aussagen von Spieleentwicklern gelesen, dass es denen eigentlich völlig egal ist, ob Direct3D, OpenGL oder Mantle genutzt wird. Sie verlinken einfach andere DLLs und das wars. Das klingt danach, dass es so ist, wie du und DocWindows vermuten und Mantle die GPU-Hardware doch genauso wie DirectX und Co. abstrahiert. Aber ich glaube, das war eine Aussage eines Spiele-Entwicklers. Gut möglich, dass ein Gameengine-Entwickler das wieder ganz anders sieht und für die doch spezieller, hardwarenaher Code notwendig ist.

AMD zielt nicht direkt auf die Spieleentwickler selbst, sondern auf die Engine-Entwickler. Mit Dice - Frost Bite hat das schon geklappt [Dice ist in sich beides Spiele und Engine Entwickler].
Ich denke die Engineentwickler müssen schon etwas Hirnschmalz rein stecken - wobei die (Marketing-) Aussagen von DICE bisher sich eigentlich sehr gut anhören.
Es wäre für AMD wichtig, das man am besten nun noch Epic - Unrealengine und Crytec - Cryengine mit ins Boot holen kann. Bei Crytek sitzt man mit einem Bein immerhin drin über Star Citizen - wobei hier ja schon angedeutet wurde, anscheinend boohrt Roberts an der Engine ganz schön rum. Die Chancen an sich stehen aber sehr gut, gerade die großen Engines, die eben auch auf der Konsolengeneration gut laufen sollen, wären ja "dumm" wenn Sie den Vorteil der "einfachen" Portierung nicht unterstützen würden. Schließlich will ein Enginehersteller seine Engine ja auch verkaufen an andere Spieleentwickler...
 
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