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News StarCraft 2 mit optimiertem Balancing und 3D

Mit der 9er Probe scouten. Wenn man den 6-/7-Pool scoutet hat man genug Zeit die Choke dicht zu machen. Sehe das Problem nicht...
 
"Chocke dicht" im Sinne von 2 Gates + 1 pylon und dann alà Terraner keine Lücke lassen?

Hab das schon paar mal bei einigen Protoss gesehen, die bauen eine Forge, daneben ein Gate und dahinter 1-2 Cannons und techen wie bekloppt auf Void Ray. Im Gegensatz zum Terran schreit dieser Wall in jedoch geradezu nach einer fast Expo oder gar derer zwei, wodurch man im anschluss den Toss einfach überrennt bzw. überfliegt, ich nutz da meist mass Muta.
 
onetwoxx schrieb:
Toll, 3D Vision gleich mal angetestet und nach ca. 30-45 sek hängt sich das Spiel ständig auf und will Fehlerberichte senden.


War bei mir auch so
mit der 258.96 Version des 3D Vision Treibers läuft alles wunderbar.
Schaut echt gut aus.
 
Damien White schrieb:
"Chocke dicht" im Sinne von 2 Gates + 1 pylon und dann alà Terraner keine Lücke lassen?

Hab das schon paar mal bei einigen Protoss gesehen, die bauen eine Forge, daneben ein Gate und dahinter 1-2 Cannons und techen wie bekloppt auf Void Ray. Im Gegensatz zum Terran schreit dieser Wall in jedoch geradezu nach einer fast Expo oder gar derer zwei, wodurch man im anschluss den Toss einfach überrennt bzw. überfliegt, ich nutz da meist mass Muta.

Dicht machen um die ersten 6 Linge nicht reinzulassen. Wer sagt denn, dass man danach auf void ray techen soll? Wenn der Z einen 6 Pool gespielt hat, killt man dann einfach wieder den Pylon, falls der nicht schon von den Lingen gekickt wurde und killt den Zerg weil er nur 6 Drohnen hat.
 
ich glaube kaum, dass der nach einem 6pool noch 6 drohnen hat. wäre ein totaler fail von ihm. während du den brutschleimpool baust, kümmerst du dich noch ein bisschen um deine wirtschaft und so.
 
Ja das war halt etwas übertrieben ausgedrückt. Damit meinte ich, dass die Zerg Eco extrem schwächer als die vom Toss ist, wenn man einfach zumacht und die ersten 6 Linge nicht genug Schaden (= genug Probes kicken) machen.
 
Mugenjin schrieb:
Zumal es nicht mal eine T Übermacht gibt. Bis 1400 Punkte D ist Protoss die meistgespielte Rasse. Und ich glaube kaum, dass hier soviele >1400er rumlaufen, als dass sie das bemerken würden...

Ähm nein bis 1100 ist Toss die meistgespielte Rasse, was sicher auch daher kommt dass Toss schon in SC:BW die meistgespielte Rasse war weil sie vor allem Anfangs am einfachsten zu spielen war. Entsprechend viele haben beim switch auf sc2 auch wieder Toss gespielt.

Aber schon ab 1200 ist Terra klar in der Überzahl und umso höher es geht umso krasser wird der Unterschied.

Siehe zb: http://www.nod-spielwiese.de/showthread.php?tid=637

Die Balance eines Spiels kann man nur auf höchstem niveau beurteilen, in den unteren Bereichen wird sich von alleine eine halbwegs ausgeglichene Verteilung ergeben (weil sich überspitzt gesagt dann eben die sehr guten z mit den weniger guten p und den noch schlechteren t in der selben region einpendeln).

Die Imbalance T > P > Z war vor 1.1 ganz klar vorhanden, wie es jetzt ist vermag wohl noch keiner zu beurteilen.
 
Anstatt irgendeinen älteren Forenpost auszugraben, der wieder einen anderen Post verlinkt, könnte man ja auch einfach direkt die Statistik anschauen:

http://sc2ranks.com/stats/race/all/1/103

Für Version 1.03. Also diese deutliche T Übermacht war auf jeden Fall über der 1100 Schwelle. Ob nun 1300 oder 1400 ist jetzt erstmal irrelavant.
Damit wollte ich auch nicht sagen, dass Rassenverteilung = Balanceordnung bedeutet.
Nur, dass in den Punktbereichen, in denen wir spielen, man nicht unbedingt auf mehr Ts trifft.
Und du sagst ja auch, dass man Imbalance nur auf hohem Niveau richtig erkennen kann, was absolut richtig ist.

Daher finde ich auch die ganzen "XXXX ist OP" Posts hier im Forum so lächerlich, da das eigene Spielverständnis/Micro/Macro der Ausschlaggeber war und nicht irgendeine Imbalance.
 
Vorsicht, ich sage dass man Imbalance nur auf höherem Niveau erkennen kann - sie besteht aber auch auf niedrigerem niveau.

Wenn zb ein Z Spieler im unteren Diamond Bereich gegen einen Terra auf augenhöhe ist dann kann ich nicht beurteilen ob sie gleich stark sind weil die Spieler gleich gut sind oder ob der Zerg eigentlich besser ist aber aufgrund der imbalance der T mithalten kann.

Also prinzipiell ist die Imbalance immer vorhanden, bei unterschiedlichen Skillleveln tritt sie aber verschieden stark auf, ein Vollnewb zb wird eh keinen brauchbaren Reaper harass spielen können um daraus vorteile zu ziehen.

Aber Ziel muss ja auch sein das Spiel auf höchstem niveau zu balancieren, irgend ein Bronze - Gold Spieler wird die Unterschiede kaum bemerken.
 
Was Mugenjin sagt, stimmt einfach.
Solche kleinen Imbalances machen beim HighLevelPlay vielleicht etwas aus. Bei Leuten bis Platin liegt's viel eher am eigenen Können, wenn man gegen Terra verliert.

Ich denke jetzt, wo man als Zerg nicht mehr von Reapern totgerusht wird, sollte man keine allzugroßen Probleme mehr haben. Diese ReaperRushs waren eigentlich in letzter Zeit wirklich das nervigste.
 
P4ge schrieb:
Schade der schöne KreuzerRush ist auch dahin.


LOL jeder der dich einen Kreuzerrush machen lässt, ist echt selber Schuld :p
Meistens kommt es doch netmal mehr zu Panzern. Zumindest bei mir.
Scouten und gleich aufn Sack geben. Damit kommen die meisten net klar. Perfekt :p


PS:

Wieso sollen eigentlich die Terraner so imbalanced sein?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wegen den Maraudern. Ich bin nach wie vor eher der Meinung, daß Marauder sehr lame sind, aber daß die Terraner die auch irgendwo brauchen, um gegen Forcefields zu bestehen. Als Zerg hat man mit denen eigentlich i.d.R. auch nicht so die Probleme.
Was man bei denen eventuell nerfen sollten ist imo der Gebäudeschaden.

Das mit dem Kreuzerrush war wohl eher ironisch gemeint.
 
Die Marauder finde ich persönlich nicht zu stark. Ohne die wären die Terraner ziemlich aufgeschmissen.
 
Kommt auf den Zeitpunkt im Spiel an, 99% aller Terranerbefürworter argumentieren mit Dingen wie Zealot Legs, Colossi, High Templar, Infestor etc. also alles T2 - T2,5 Kram, der zur Ausforschung noch ne ganze Ecke Gas kostet und das nur zum Kontern eines T1 - T1,5 Bioballs.

Im Midgame sind die Rassen halbwegs ausgeglichen, ja, aber bis dort hin zu kommen ist für nen Terran zu einfach, wohingegen sich Zerg und vor allem Toss den Arsch aufreißen müssen.


Dabei sind Marauder nicht das Hauptproblem, sondern vielmehr die Forschungen im Techlab. Stimpack beispielsweise töten Marines fast, nen Marauder kümmerts nicht. Concussive Shells ist ein sehr gutes Upgrade, dessen Counter bei Toss erst ab T2 zur verfügung steht. Mir persönlich würden drei Änderungen einfallen, die diese Problematik entschärfen, ohne die Mid- und Lategameperformance zu beeinflussen.

1. Stimpack wieder auf 150/150 hochsetzen, 50/50 pro Einheit ist zu wenig. Stellt euch mal Zerglinge und Roaches mit Speedupgrade für je 50/50 vor oder Zealot Legs für 100/100, das wäre absolut brutal.

2. Stimpack auf einen prozentualen Wert der gesamt HP festlegen. So 20% HP für 33% Schaden + 50% Speed wäre ok, oder? Marines ohne Shield würden so gebufft und Marauder leicht generft werden. (Marauder würden dann 25 statt 20 HP verlieren, Marines 9 statt 10)

3. Maschinendock als Minimalvorraussetzung für Concussive Shells. Ein derart mächtiges Upgrade für lau ohne weiterführende Vorraussetzungen gibt es sonst bei keiner Rasse.


Allgemein ist der größte Kritikpunkt die extrem frühe Verfügbarkeit aller notwendigen Upgrades für Terraner. Zerg bekommen Zerglingspeed und Toss Warpgate als jeweils sehr mächtiges Upgrade, vergleichbar mit Stimpack, für alle weiteren Upgrades muss sowohl Zerg als auch Toss auf Tech 2. Stimpack und Reaper Speed sollten weiterhin "out of the stock" erforschbar sein, der Rest sollte imo minimum eine weitere Vorraussetzung benötigen.


Was mich an dem Patch stört ist der Reapernerf, die Bauzeiterhöhung war unnötig. Da wäre es meiner Meinung nach besser gewesen, wenn man ein kleines Delay von 5 Sekunden für Reapersprünge einführen würde. (reduzierbar auf ~3 Sekunden mit Reaper Speed)



Das wären so ein paar Gedanken zu der Thematik, weil momentan dominieren Terraner die ersten zehn Minuten und ein guter Terra, der mit seinem Bioball umgehen kann, wird diesen Zeitraum für sich nutzen und du als Toss darfst rotieren wie sonstwas, nur um nicht den Anschluss zu verlieren oder ganz unterzugehen.


BTW, den hohen Schaden erzeugen alle Einheiten mit Bonusschaden gegen gepanzert, rate mal, wieso aufgeladene Void Ray so derbe reinhauen. (was auch etwas OP ist)

EDIT: Das könnt man ändern indem einfach nicht 2 von 3 gebäuden gepanzert sind.

EDIT II: Es sind sogar alle Gebäude als "gepanzert" gekennzeichnet, zumindest kleinere Gebäude sollten ungepanzert bleiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, weder der Zeitpunkt ihres ersten Auftretens noch ihre Menge waren eigentlich ein Problem, zumal eh nie viele Reaper gebaut werden, sondern vielmehr die Tatsache, dass sie die Anhöhen rauf und wieder herunter springen und Nahkämpfer wie Zerglinge das Nachsehen haben. Ein kleines Cooldown, 5 Sekunden ist evtl etwas viel aber 2-3 Sekunden würd ja auch reichen, würde es erlauben Reapern eine Falle zu stellen oder sie zumindest im Ansatz mit Nahkampfeinheiten zu bekämpfen.

Für einmal auf der einen Seite in die Base rein, kurz Harrassen und wieder raus reichen ja selbst 10 Sekunden Cooldown.



Btw, wer findet es noch eigenartig, dass Reaper weiter werfen, als sie mit Pistolen feuern können?
 
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