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News Steam Controller (2026): Das ist er, das kostet er, dann kommt er

DerAnnoSiedler schrieb:
In Unreal stabil seit 5.7 - also einem halben Jahr. Sprich als der Steam Controller angekündigt wurde.
Trotzdem nutzen es Spiele seit über vier Jahren auf dem PC, also wo ist da dein Problem? Keine Ahnung wieso du dich so bedrängt fühlst hier Valve in den Schutz zu nehmen, der Schuh liegt hier klar nicht bei Microsoft.

Valve will nicht, sie haben ihre Gründe, ist ihr Controller also dürfen sie es machen. Man darf aber genauso diese Taktik kritisieren, denn selbst Sony ist da mittlerweile offener und Kritik an Valves Politik kommt nicht nur von Windows Nutzern. Schon für den alten Controller, musste erst durch Reverse Engineering ein Kerneltreiber für das Teil entwickelt werden.
https://www.phoronix.com/news/Steam-Controller-Linux-4.18

Valve hat schlichtweg kein Interesse daran, dass irgendwas aus dem eigenen Hause ohne Vendor Lock-in funktioniert. Damit kann man leben, es akzeptieren und auch gerne gut finden, nur bitte nicht Valve als Robin Hood darstellen. Die SteamInput API ist genauso ein Teil ihres Plans jeglichen Wettbewerb vom Markt zu drängen, wie die Milliarden die sie in Linux stecken.
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Trotzdem nutzen es Spiele seit über vier Jahren auf dem PC, also wo ist da dein Problem?
Dann nennst du mir mal - sagen wir - 5. Und sagst mir, wie viele davon unterstützen z.B. Gyro unterstützen.

xexex schrieb:
Keine Ahnung wieso du dich so bedrängt fühlst hier Valve in den Schutz zu nehmen
Halten wir mal fest, ich habe höchst sachlich Aussagen über den Stand und die Art der APIs getroffen.
Und du kommst nun mit meinem angeblichen persönlichen Verhältnis zu Valve.

Ich kann dazu nur noch einmal sagen:
Ich habe Rewasd und würde diese Software jedem empfehlen, weil ich absolut nicht Fan von einer Steam-eigenen API bin aus offensichtlichen Gründen.

Und ja, ich war auch einer der damals ganz groß dem Epic Store als Vision einer echten Konkurrenz zugejubelt hat

Wenn man aber nicht blind "haten" will, muss man doch aber die Realität anerkennen:
  • Support vom Steam Controller wurde bereits vor Monaten in die Open Source und von Valve unabhängige SDL-Bibliothek hinzugefügt
  • Im Gegensatz zu der Xbox-Platform bzw. Microsofts (gescheiterte) Versuche auch auf Windows in diese Richtung zu gehen, hat SteamOS keinen Vendor Lock-in. Steam hällt Anbieter nicht davon ab eigene Launcher für SteamOS zu veröffentlichen - wie es z.B. Nvidia bereits heute tut. Müsste Valve nicht zulassen.
  • Die gesamten Investitionen, die Gaming auf Linux vorangebracht haben, sind Open Source und für jeden - inklusive jeglicher Konkurenz wie Valve nutzbar. Und Sorry, wenn dich das nicht interessiert, geht es dir schlicht und einfach um etwas persönliches mit Steam, nicht um Vendor Lock-In.
 
Zuletzt bearbeitet:
muss gestehen, ich freue mich schon auf den controller. mein xbox x controller nervt mich nur noch seit ich das deck habe und freu mich schon richtig darauf sowohl fürs deck als auch am pc. einzig der preis könnte mich noch abhalten aber spätestens wenn es da einen sale wird.
 
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DerAnnoSiedler schrieb:
Dann nennst du mir mal - sagen wir - 5.
Als Beispiel, viele Portierungen von Sony Spielen, weil es damit Probleme geben kann wenn es aktiv ist.
Games I have noticed the problem in:

  • Marvel's Spider-Man: Remastered
  • Marvel's Spider-Man 2
  • Marvel's Spider-Man: Miles Morales
  • Ratchet & Clank: Rift Apart
https://www.reddit.com/r/Dualsense/...ks_dualsense_edge_in_spiderman/?show=original

Aus der Liste sollte dir aber eigentlich einleuchten, es sind die meisten aktuellen Spiele, weil es die aktuell genutzte API für Eingabegeräte unter Windows und der Xbox ist. Inwiefern und welche Spiele ein Fallback auf andere APIs haben, dafür habe ich in der Tat keine Liste, was an der Stelle aber auch völlig irrelevant ist, denn das ist nun mal die aktuelle API die Spieleentwickler zu nutzen haben.
Ergänzung ()

DerAnnoSiedler schrieb:
Support vom Steam Controller wurde bereits vor Monaten in die Open Source und von Valve unabhängige SDL-Bibliothek hinzugefügt
Von Valve? Laut meinem Link von Phoronix, hat sich da ein Entwickler dran gesetzt und durch reverse Engineering einen Treiber gebaut. Unter Linux hat Valve noch weniger Interesse daran, irgendwas bereitzustellen was offen ohne den Steam Client Zwang nutzbar wäre.
https://www.phoronix.com/news/Steam-Controller-RE-Kernel

Brauchen aber auch gar nicht weiter das Thema vertiefen. Valve hat mit Milliardeninvestitionen Linux für die eigenen Zwecke spielfähig gemacht, geschenkt. Mich stört nur die Heuchlerei wenn behauptet wird, Valve konnte dies oder das nicht. Sie wollen es nicht, weil sie mit harten Bandagen von Beginn an dran sind, jeglichen Wettbewerb zu verdrängen.
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Laut meinem Link von Phoronix
Der 8 Jahre alt ist und sich auf den ersten Steam Controller bezieht.
Seitdem hat sich viel an Valves OoenSource Strategie geändert.

Und ehrlich wäre Steam Input die erste obligatorische Hardware-Schnittstelle seit langer Zeit, die den Steam Client voraussetzt. Alles andere, SteamVR, Proton, die Steam Runtimes, ... funktioniert alles ohne Steam und Account. Daher ist ja der Controller auch erstmal für mich ein sicherer Nicht-Kauf.
Ergänzung ()

xexex schrieb:
weil sie mit harten Bandagen von Beginn an dran sind, jeglichen Wettbewerb zu verdrängen.
Nee, weil sie ein massives Problem mit Microsoft haben.
 
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xexex schrieb:
Als Beispiel, viele Portierungen von Sony Spielen, weil es damit Probleme geben kann wenn es aktiv ist.
Wait!
Beschrieben wird, dass Playstations (propritärer) Controller mit dem Windows Gaming Service conflicted. Selbstverständlich kannst du einen Konflikt mit einem Windows Service haben - selbst wenn du diesen Service selber nicht verwendest.

Zufällig besitze ich Spiderman 2 und den Ratchet.
Habe das mal überprüft. Wenn ein Spiel GameInput nutzt, bedeutet verwendet GameInput.dll, müsste also irgendwo dagegen linken.

Das ist bei beiden Spielen nicht der Fall.
Ich habe bei der Gelegenheit meine Spielbibliothek durchsucht. Keines meiner installierten Spiele hat Gameinput verwendet.

Nach Recherchen konnte ich dann doch noch Kingdom Come: Deliverance 2 finden. Extra für den Test wieder installiert :), ja das linkt tatsächlich gegen GameInput.dll.
Mit Stalker 2 wären wir dann bei 2 Titeln.

xexex schrieb:
Von Valve? Laut meinem Link von Phoronix
Ich spreche vom neuen Steam Controller.
https://www.phoronix.com/news/New-Steam-Controller-SDL

xexex schrieb:
Valve hat mit Milliardeninvestitionen
Überschätzt du übrigens gewaltig. Millionen, sicherlich auch mehrstellig. Aber sicherlich keine Milliarden.

xexex schrieb:
Mich stört nur die Heuchlerei wenn behauptet wird, Valve konnte dies oder das nicht.
Dann ist ja ein Glück, dass ich nie behauptet habe, Valve könne nicht.

Meine Aussage ist nach wie vor: Kann man machen, dann funktionieren die ganzen Features nicht, für den man sich den absolut nicht günstigen Controller gekauft hat.
Auch GameInput ist noch sehr weit entfernt, eine Lösung zu sein. In so gut wie keinen Spielen unterstützt - und dort erst recht nicht so, dass die Steam Controller Features tatsächlich auch funktionieren würden.
 
xexex schrieb:
Valve hat schlichtweg kein Interesse daran, dass irgendwas aus dem eigenen Hause ohne Vendor Lock-in funktioniert. Damit kann man leben, es akzeptieren und auch gerne gut finden, nur bitte nicht Valve als Robin Hood darstellen. Die SteamInput API ist genauso ein Teil ihres Plans jeglichen Wettbewerb vom Markt zu drängen, wie die Milliarden die sie in Linux stecken.
Was man aber dennoch nicht vergessen darf das die Fortschritte zu Proton eben OpenSource sind und damit allen Linuxuser zur verfügung stehen, ob sie das aus Marktmacht, Gier oder Selbslosigkeit machen spielt dabei keine Rolle den am Ende steht der Code frei da.
Wenn also Valve mal nicht mehr ist oder keinen Bock mehr hat haben sie am Ende dennoch Gaming unter Linux einen gehörigen Forschritt verschaft der dann bestimmt auch nicht mehr so schnell abebben wird.
 
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@sikarr Valve ist da ein gutmütiger König - natürlich tut er alles um seine Macht zu sichern, ist aber glücklicherweise in einer Situation die es ihm völlig problemlos ermöglicht das zu tun ohne dabei seine Untertanen auszunutzen, im Gegensatz verbessert er das Leben der Untertanen sogar stetig.

Viele Dinge die Valve tut dienen dazu die Firma unabhängig von externen Faktoren zu machen, also beispielsweise der damals drohenden Gefahr, dass Anwendungen auf Windows nur noch durch einen Appstore auf das Gerät kommen können und Microsoft eine Umsatzbeteiligung fordert - deshalb schon vor 10 Jahren die ersten - gescheiterten - Pläne für Steam Machines und dann vor ~5 Jahren der Plan in das Handheldgeschäft zu expandieren, wo Nintendo gerade abräumte.
Oder VR-Brillen die nicht an einen Oculus-Store gebunden sind...

Das alles hat Valve Geld gebracht und ihre Marktmacht gefestigt - aber alles daran ist positiv für die Kunden gewesen!

Anders Epic: Deren USP war die niedrigere Gebühr für den Verkauf von Spielen im Epic Games Store - nur dass das halt kein USP ist der sich an den Endkunden richtete sondern allein an die Publisher/Entwickler, die den Preisvorteil nicht an den Endkunden weitergeben wollten sondern zur Erhöhung ihrer Marge nutzten.
Deshalb war der EGS ja auch so kacke, ohne all die netten Dinge die Steam bot, wie.... ein Einkaufswagen...
Weil, wie üblich bei Business-Software, das Produkt (der EGS) nicht an den Benutzer (Spieler) vermarktet und verkauft wurde, sondern an Entscheider (Publisher) ein paar Stufen darüber, die das Produkt am Ende niemals anfassen werden.

Valve agiert da immer auch mit dem Endkunden im Blick und meiner Meinung nach mit dem Apple-Mindset: Biete ein gutes Produkt an (Steam und das gesamte Ökosystem) und die Kunden (Spieler) werden kommen.
 
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@iSight2TheBlind
Gut dargestellt.
Aber wie passt in dieses Bild jetzt der Steam Controller, der zwingend Steam Input zum Funktionieren voraussetzt?
Dafür gibt es bisher weder eine freie API noch lässt sich Steam Input unabhängig von Steam Client + Account nutzen, wie es mit SteamVR oder Steam Play möglich ist.

Ich hab da Sorgen.
 
@Tevur Es gibt kein vergleichbares Gamepad und auch keine passende API dafür, welche echten Alternativen hätte Valve denn?
Das Gamepad lebt davon, dass es programmierbar bis zum Gehtnichtmehr ist und sinnvollerweise die Templates auch geteilt werden können.
Da sind wir dann schon so weit, dass der Standalone-Treiber für den Steam Controller einfach der Steam-Client ohne den Namen und das Shopfenster und Freundesliste wäre^^

Für alles unter dem genannten Anspruch tut’s auch der Xbox-Controller…
 
Wie gesagt, Steam Input könnte auch einfach ein unabhängig vom Steam Client ausführbares Programm sein, wie SteamVR. Templates können als .template-Dateien erstellt, modifiziert und geteilt werden. Diese könnten auch über ein einfaches Skript über die offene API eingebunden werden, um sie dann auch in Heroic, Lutris oder Playnite zu nutzen.
Ich bin wie gesagt bisschen enttäuscht, dass hier plötzlich auf propritäre Software-Schnittstellen gesetzt wird.
 
Tevur schrieb:
Ich bin wie gesagt bisschen enttäuscht, dass hier plötzlich auf propritäre Software-Schnittstellen gesetzt wird.
Weil der Controller ein Steam Controller ist, für das Steam öko system. Und valve nunmal daran interessiert ist das du Steam benutzt. Jegliche Hardware von Valve zielt darauf das du Steam verwendest. War doch beim Steamdeck nicht anders. Windows kompatibel ja, aber die treiber kamen spät. Und auch dort war die Kompatibilität der Steuerung ohne Steam stark eingeschränkt. Ohne Drittprogramme oder dem Steam big Picture Mode.

Ich bin bei dir das es schade ist das dieser Controller nicht xinput kompatibel ist. Man könnte meinen das Valve den Controller garnicht als Massenprodukt zum Gewinn erzielen verkauft, sondern alleine dafür das ihre Hardware perfekt gesteuert werden kann wie sich Valve es vorgesehen hat.

War der alte Controller xinput fähig? Ich glaube nicht.
 
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Naja, die Kaufserver scheinen überlastet zu sein.
 
Steam... ich warte den ganzen tag nur für das


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So geklappt nach vielen klicken

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Man ist das gerade räudig beim Bestellen!
 
Hatte auch erst den Fehler beim Initialisieren. Einfach alle 30s erneut versucht. Nach 3-4 Min ging's dann durch.
 
Meine linke Maustaste ist gleich kaputt! ^^
 
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