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News Steam Controller (2026): Das ist er, das kostet er, dann kommt er

Je mehr ich drüber nachdenke desto mehr freu ich mich auf das Teil und es wird schwer auf den ersten Sale, wahrscheinlich dann der berühmte Herbstsale bei Steam, zu warten.
Mit fallen da so viele Möglichkeiten ein, beispielsweise den Schuss einfach mal auf den Gyro legen, so über die horizontale Neigung, Einzelschuß und Dauerfeuer auszulösen, Autorennen bei GTA5 könnten auch eine ganz andere Steuerung erfahren... Und diese Möglichkeit der Variation und individuellen Anpassung für jedes Spiel das ich mit Steam verknüpft habe ist doch super...
Ist zwar nicht die eierlegende Wollmilchsau aber für 20€ weniger nahe dran. Für mich wohlgemerkt. Das sage ich aber nur weil weil das Ding mir diesen preis wert wäre, würde ich ein Gamepad häufiger nutzen dann wäre das Ding mir sicher auch die 100€ +Versand wert.
Erste Wahl bleibt Maus und 100% Keyboard und das Gamepad nehm ich dann für Fahrten mit dem Auto bei Cyberpunk oder GTA5, für Stellar Blade, Nier Automata und andere Konsolen/PC Hybriden...

edit: Da sich ja einige das Aufwecken auch beim Standard-PC wünschen, das lässt sich durch den Ruhemodus doch recht gut realisieren? Da könnt man das Wecken ja locker auf einer der Zusatztasten unten mappen. Klar der PC ist nicht wirklich heruntergefahren, so hab ich manchmal Spiele "pausiert".
Sind an der Steckdose in meinem Fall 12W unterschied gemessen zum kompletten Herunterfahren an der Steckdose inkl. mit Alles 😉 also Screen... bei 9W Leistung die es zieht für nix/nix.
12W sind zwar auch nicht nix, aber doch erträglich für so ein Komfortfeature wie den Controller in die Hand nehmen und 2 Sekunden später läuft weiter wie aufgehört.
 
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@DerAnnoSiedler
In Hinsicht darauf das man ja auch ein Stück Hardwaregeschichte in Händen hält, mit Blick auf die künfitigen Erscheinungen von Valve lässt das den Steam-Controller versandkostenfrei noch ne Ecke sympathischer erscheinen.

Müsste eh über Freund ordern, gibt da so ne kleine Ländergrenzendiskrepanz hin zum erwachsenen Nachbarn 😉
 
DerAnnoSiedler schrieb:
D/Xinput hat Microsoft an das Xbox Layout zugenagelt, deshalb nicht brauchbar wenn man so etwas wie Gryo oder Touch-Inputs unterstützen will.
Xinput ja, aber Dinput läuft noch mit Unmengen an Geräten auch ganz ohne Xbox Layout, aber dann halt natürlich nicht einfach out of the box mit jeder Software, dafür aber eben auch wesentlich umfangreicher als nur das was Xinput kann. Dinput ist ja ohnehin auch älter als Xbox.

Hatten wir doch schon das Gespräch, und bei Dinput ist dann auch normal ne Konfigurationssoftware zu haben für Bindungs, etc

Witzig in dem Kontext finde ich übrigens das SDL eigentlich ne low level Joystick API ist, die on top dann halt auch für Gamepads geht, wirkt relativ ähnlich zu Dinput auf den ersten Blick, aber eben Plattformunabhängig.

Aber ich muss gestehen, ich hab noch nie vorher von gehört. Vielleicht mal aus Neugierde ein wenig einlesen. Aber laut der ersten Suche scheint SDL dann doch relativ beliebt bei Indie Games zu sein.
 
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Da SDL die letzten Monate einiges an Fortschritt bei der Unterstützung erfahren hat (weiß gar nicht, ob da Valve auch viel zu beigetragen hat?), würde ich drauf wetten, dass das zukünftig der neue Standard bei der Eingabegeräte-API wird.
 
DerAnnoSiedler schrieb:
D/Xinput hat Microsoft an das Xbox Layout zugenagelt, deshalb nicht brauchbar wenn man so etwas wie Gryo oder Touch-Inputs unterstützen will.
Letzteres ja, ersteres nein, aber auch völlig irrelevant in dem Vergleich, denn so wäre der Controller wenigstens nutzbar. So machen es Hersteller wie 8BitDo um Kompatibilität zu verschiedenen Systemen zu gewährleisten, hat sich Valve aber gespart.

DerAnnoSiedler schrieb:
GIP kannst du auch nur nutzen, wenn du ein Treiber bist - nicht im Userspace wo sich Steam aufhällt.
Es gibt da keinen Unterschied, Windows unterstützt seit zwei Jahren drei verschiedene Protokolle auf gleicher Ebene mit unterschiedlichen Features, aber Valve will nicht.
Three main wire protocols exist for XInput: XUSB, XInputHID, and the Game Input Protocol (GIP)
https://learn.microsoft.com/en-us/g...dware/input-hardware-interfaces?view=gdk-2604

Der springende Punkt, ein HID Eingabegerät ist unter Windows eine Maus oder eine Tastatur und kein Spielecontroller, unter Linux wird es scheinbar mit der "Whitelist" anders gehandhabt. Die Gamestar hat es schon korrekt zusammengefasst, nur wird es nicht der fehlende Wille bei Steam sein, sondern eine bewusste Entscheidung gegen. Für Valve fällt mit der GameInput API von Microsoft, ein Grund wieso manche überhaupt Steam nutzen, um damit mit Controllern wie den Dualsense ohne Zusatztools unter Windows spielen zu können.
  • Added support for controller paddles.
  • Added support for PlayStation®5 DualSense® gyroscope.
  • Added support for automatic device grouping by PNP container ID.
  • Added native support for ARM.
  • Fixed a bug where the original Xbox One Elite controller reported as multiple devices.
  • Improved controller support for console/terminal applications.
  • Enable CFG for exception handling continuations.
https://github.com/microsoftconnect/GameInput?ref=winstall
 
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@xexex
Korrekt ist nur, ich hätte erwähnen können dass dinput herausfällt weil veraltet.
Ist höchstens für ein auf Retro spezialisiertes 8bitdo vielleicht noch interessant.
xexex schrieb:
Es gibt da keinen Unterschied, (...)
Der springende Punkt, ein HID Eingabegerät ist unter Windows eine Maus oder eine Tastatur und kein Spielecontroller
Also gibts doch genau den von mir angemerkten Unterschied.

Deine 3 wire protocols für xinput lösen auch weder die Probleme am xinput noch lässt es xinput softwareseitig und im userspace emulieren.

Natürlich könnte Valve XUSB oder XInputHID oder GIP in den Controller direkt implementieren. Wäre halt immer noch sehr mager, weil wegen dem an Xbox zugenagelten xinput dann die ganzen Features nicht klappen würden (Touchpads, Gyro, ...), wegen denen du dir den Controller eigentlich gekauft hast.

Noch einmal, ich wäre voll bei dir, hätte Microsoft seine Hausaufgaben gemacht und wäre es möglich einen Steam-Controller nur mit Windows Board-Mittel in voller Funktionalität zu betreiben.
Aber darauf zu bestehen, eine API zu unterstützen, bei der das Produkt dann nicht wie beabsichtigt funktionieren kann, ergibt halt keinen Sinn.
 
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Apocalypse schrieb:
ich sehe schon den nächsten großen Star Citizen Code Rewrite ;-)
;) Keine Ahnung womit SC entwickelt wird, aber GameInput ist bei Unity und Unreal schon seit gut zwei Jahren implementiert. Stalker 2 soll das erste Spiel gewesen sein, was direkt auf diese API gesetzt hat, seit dem ist es aber schon bei diversen Titeln im Einsatz.

DerAnnoSiedler schrieb:
Noch einmal, ich wäre voll bei dir, hätte Microsoft seine Hausaufgaben gemacht und wäre es möglich einen Steam-Controller nur mit Windows Board-Mittel in voller Funktionalität zu betreiben.
Du wiederholst dich an dieser Stelle, nur wird es dadurch nicht richtig. Ich zitiere hier einfach Reddit:
There is a two‑way connection between the Steam Controller and the system. When the controller is activated, it sends a message to the system that Steam app understands. If the controller receives a response it uses Steam Input. If there is no response, the controller switches to 'lizard mode' and pretends to be a mouse. Valve could replace that 'lizard mode' with native GameInput on Windows and similar native interfaces on Linux and Mac.
Nun kommt der Clou....
This would solve our problem. Whenever someone wants to play a game from Game Pass, Epic, GOG, a web game or anything outside Steam, they would simply close the Steam app. The gamepad would immediately switch from Steam Input to native GameInput. So all games would work just fine. With this implementation Steam Controller could even work with Xbox consoles and other devices like Smart TV with game streaming (GeForce Now, Game Pass Streaming etc)
Einleuchtend wieso Valve das nicht implementieren will? Ich kann es dir nochmal aufschreiben, weil Valve unbedingt möchte dass überall und jederzeit die Steam App ihre Finger im Spiel hat. Wo kämen wir denn dahin, wenn Spieler Store unabhängige APIs nutzen würden.
 
DerAnnoSiedler schrieb:
Noch einmal, ich wäre voll bei dir, hätte Microsoft seine Hausaufgaben gemacht und wäre es möglich einen Steam-Controller nur mit Windows Board-Mittel in voller Funktionalität zu betreiben.
Aber darauf zu bestehen, eine API zu unterstützen, bei der das Produkt dann nicht wie beabsichtigt funktionieren kann, ergibt halt keinen Sinn.
Ich muss gestehen, xinput support, einfach zusätzlich macht imho durchaus Sinn, einfach weil es einfach ist. Switch Mode Support wäre übrigens auch sehr nett gewesen, aber ja, man kann halt nicht alles haben.

Klar, in beiden Fällen hat man nicht das volle Feature Set, aber es macht den Kontroller halt deutlich vielseitiger. ist jetzt kein Beinbruch, aber für mich wäre das tatsächlich dann ein Instant Buy gewesen. Sooo... kommt der glaube ich ein wenig später und dann eben jetzt erstmal 1-2 8BitDo Controller mit Switch Support, die passen für meine Nischenanforderungen dann eben besser.


Weil, so nett ich den neuen Steam Controller jetzt finde, er ist mir am Ende dann doch nicht vielseitig genug, da fehlt einfach der "den will ich dann auch benutzen" Faktor.
Ergänzung ()

xexex schrieb:
Keine Ahnung womit SC entwickelt wird, aber GameInput ist bei Unity und Unreal schon seit gut zwei Jahren implementiert. Stalker 2 soll das erste Spiel gewesen sein, was direkt auf diese API gesetzt hat, seit dem ist es aber schon bei diversen Titeln im Einsatz.
StarEngine, ein Fork Lumberyard, das dann wiederum ein Fork von Cryengine ist und die Implementierung ist iirc von 2014. Das haben sie bisher sehr, sehr lange nur wenig angefasst.
 
Apocalypse schrieb:
Weil, so nett ich den neuen Steam Controller jetzt finde, er ist mir am Ende dann doch nicht vielseitig genug, da fehlt einfach der "den will ich dann auch benutzen" Faktor.
Ich sehe schlichtweg keinen Nutzen obwohl ich meinen PC seit über 15 Jahren am TV im Wohnzimmer verwende. Spiele die Controller unterstützen brauchen keine Touchpads, Spiele die sich mit Controller schlecht spielen lassen wie diverse RTS, werden damit auch nicht spielbar.

Tote Trigger sind für mich aber ein absolutes NoGo, Impulse Trigger wären das mindeste, das besitzt jeder zweite Billo Controller, mit einer anständigen Adaptive Trigger Implementierung abseits von Sony, hätte man dazu wenigstens eine Alternative.

Mit dem Layout schießt sich Valve aber für mich sowieso ins Abseits, egal ob mit oder ohne vernünftiger API Unterstützung.
 
xexex schrieb:
Einleuchtend wieso Valve das nicht implementieren will?
Ich habe schon vor zig Posts geschrieben und wenn es dir nur darum geht kann ich es nur wiederholen. Natürlich ist mir völlig klar. Valve wird alles andere als traurig sein, dass MS leider nicht in der Lage war eine gescheite API zur Verfügung zu stellen und man deshalb "leider" eine eigene bauen musste.
 
DerAnnoSiedler schrieb:
, dass MS leider nicht in der Lage war eine gescheite API
Doch! Sie haben seit zwei Jahren eine gescheite API, die Valve nicht unterstützen will!

ps.: Für dich nochmal extra in Fett, damit du nicht zum zwanzigsten mal den gleichen Unsinn wiederholst.
 
xexex schrieb:
ps.: Für dich nochmal extra in Fett, damit du nicht zum zwanzigsten mal den gleichen Unsinn wiederholst.
Hast du nachträglich rein editiert - sonst hätte ich da auch gleich drauf geantwortet.

Ja, begrüße ich.
Freut mich, wenn sich allgemein jetzt nach dem - ich behaupte mal - Abgang der Xbox endlich was am PC tut.

xexex schrieb:
Du zitierst übrigens aus der 3.3, die ca. 2 Wochen alt ist. Für PC ist (edit: Version 1.0) das Zeug gerade mal ein Jahr alt.
Ich bin insoweit bei dir, das hat sicherlich das Potential eine solide Lösung zu werden. Vielleicht in ein paar Jahren.

Würde es das Produkt für dich wirklich besser machen, würde der Controller in Stalker und ... keine Ahnung .. hier und da ein Random Spiel, ich wüsste gar nicht wie ich das herausfinde, funktionieren?

Erst muss ich die API bewähren. Wenn die sich dann etabliert hat, können wir noch einmal reden und uns beschweren.
 
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xexex schrieb:

Das ginge mir persönlich zu weit, aber ich könnte auch verstehen, warum Andere einen Steam Chair ohne Probesitzen bestellen würden.
 
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DerAnnoSiedler schrieb:
Du zitierst übrigens aus der 3.3, die ca. 2 Wochen alt ist. Für PC ist (edit: Version 1.0) das Zeug gerade mal ein Jahr alt.
Die API selbst gibt es seit ungefähr 2020 auf PCs und ist die einzige nutzbare API für Spiele, die für Xbox S/X entwickelt werden. Seit dem ist es in aktuellen Engines integriert und viele aktuelle Spiele GameInput als API, wie man alleine an der steigenden Spieleanzahl sehen kann, die Adaptive Trigger des Dualsense Controllers unterstützen.

Welche Spiele noch "alte" APIs nutzen ist sicherlich schwer zu sagen, aber es bringt nichts sich an alten Kamellen zu orientieren. Die aktuelle Windows und Xbox Spielecontroller API ist nun mal GameInput und über die können auch alle DInput und XInput Geräte genutzt werden.
Game Input for Windows is a next-generation input API that exposes input devices of all kinds through a single consistent interface. The goal of Game Input in Unreal Engine is to provide support for as many input devices as possible by default in the engine. This will hopefully enable you as the developer to create some really awesome controls for your game, improving player experience and accessibility “out of the box”.
Game Input makes supporting “special” input devices such as racing wheels, flight sticks, and instruments easier than it has been in the past in Unreal with solutions like Raw Input. Game Input can also process “traditional” gamepads like the Xbox One controller.
https://dev.epicgames.com/community...-input-for-windows-experimental-release-notes
 
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Dann kannst du aber nicht von einem Hersteller verlangen, wenn er Hardware verkauft, die explizit die Abhängigkeit von Microsoft lösen soll, mit dieser Hardware über die API wieder von Microsoft abhängig zu machen.

Valve nutzt seit 10 Jahren offene, Betriebssystem-agnostische Standards und APIs und das ist es, was PC Gaming zum Glück noch von Konsolen unterscheidet.
 
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xexex schrieb:
Seit dem ist es in aktuellen Engines integriert und viele aktuelle Spiele GameInput als API
In Unreal stabil seit 5.7 - also einem halben Jahr. Sprich als der Steam Controller angekündigt wurde.
Und Gameinput bedeutet übrigens noch lange nicht, dass Features wie Gyro implementiert sind; ansonsten bringt Gameinput auch keinen realen Vorteil. Gyro (Playstation) wurden vor 2 Wochen zu Gameinput hinzugefügt.
Ferner finde ich derzeit keinerlei Hinweise, wie man das ganze Customizing / Remapping über Gameinput umsetzen kann - was wesentliches Feature ist.

Kurz gesagt: So lange dass sich noch etabliert und nicht wirklich in der Praxis angekommen, könntest genauso gut fordern: Die Spiele sollten SDL implementieren. Und solltest das IMHO auch, wenn du das mit den gegen marktbeherrschende Stellen (wie du bei Valve kritisierst) wirklich erst meinst.
Ergänzung ()

Edit, kurze Erklärung.
Letztendlich ist GameInput immer noch mit der Xbox im Hintergedanken designed zu sein.

Steam-Input - leider viel zu wenig genutzt - kann aktionsbasierte Events.
Sprich, das Spiel frägt nicht mehr ab: Wurde der A-Button gedrückt. Sondern hat der Spieler gerade einen Sprung ausgelöst.
Dazu liefert die API dann das Icon des Sprung-Buttons.
Ergebnis: Auf einmal hast du die Freiheit, auch ein Nicht-Xbox Layout zu verwenden und es wird perfekt unterstützt. Dann wirst du auch nicht aufgefordert A zu drücken, wenn dein Kontroller nur Dreieck kann.

Das hätte ich mir gewünscht.
Beim GameInput werden die Spiele abfragen: Hat der Nutzer den A-Button gedrückt.
Damit bist du wieder an der gleichen Stelle, dass jeder einfach nur Xbox-Layout emulieren muss.

Auch wenn ich es begrüße, dass wenigstens technisch möglich ist so etwas wie Gyro zu unterstützen. Ein kleiner Schritt in die richtige Richtung. Aber wenigstens eine Remapping-Schnistelle in irgendeiner Form will ich im GameInput sehen, dass ich überzeugt bin. Also direkt im Dienst, ich will sicherlich nicht dass jedes Spiel seine eigene "kreative" Remapping-UI designen und implementieren muss. Das wäre wirklich gut, dann würde ich sogar zähneknirschend akzeptieren, dass ich weiterhin den Xbox-Controller vor dem inneren Auge haben muss, bin ja nicht so ;).
 
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