• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

World of Warships World of Warships [Sammelthread] Teil 2

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Uiii ... habe gerade die Patchnotes gelesen, das freue ich mich drauf :)! Liest sich echt richtig gut!
Ich bin auch mal auf die Isushi gespannt. Fande die jetzt so schlecht schon auch nicht, aber nun.
 
Jap, das mit der Sushi ist gut. Sie war bisher wohl mehr als andere Schiffe abhängig von demjenigen der vor dem Monitor sitzt. DAU und so :D

Übrigens, für diejenigen unter euch die sich schon immer mal die Frage gestellt haben wie eine Des Moines oder eine Hindenburg gegen 10 Hoshos bestehen:
https://www.youtube.com/watch?v=8f84wHZawfw

Viel Spaß damit


MfG tb
 
Ich freue mich auch dass was mit den Torps geschieht. Ich fahre gerne DD aber was da an Torps/DD´s im High Tier los ist, das ist ja nicht mehr feierlich! Ich werde 4 von 5 mal mit Torps gekillt im BB. Vom DD oder vom Flugzeugträger. Super. Richtige Fights sind selten mit meiner Izumo. Meistens ist nur Achtung vor Torps angesagt aus allen Richtungen. BB fahren macht so keinen Spass im High Tier Bereich.
 
Auch wenn Nando schon verlinkt hat spoilere ich die patch-notes für Leute, die wie ich, hinter einer firewall "geschützt" sitzen:

Quelle: http://www.himmelsdorf.de/world-of-warships-patch-0-5-5-am-28-04-2016/

Änderungsübersicht der Version 0.5.5

Dieser Patch wird am 28. April planmäßig von 05:30 Uhr bis 07:30 Uhr (MESZ) auf den Servern aufgespielt, daher sind sie während dieser Zeiten nicht erreichbar.

Auswahl eines Fadenkreuzes für die Fernglasansicht

Ihr könnt nun über den Reiter „Steuerung“ im Einstellungen-Fenster ein Fadenkreuz für die Fernglasansicht auswählen.
Derzeit könnt ihr ein dynamisches Fadenkreuz oder eines von mehreren statischen Fadenkreuzen auswählen.
Mit dem dynamischen Fadenkreuz wird die Entfernung zwischen vertikalen Markierungen auf der horizontalen Fadenkreuzlinie skaliert, wenn mit der Kamera hinein- oder herausgezoomt wird.
Ihr könnt sowohl im Hafen als auch im Gefecht ein Fadenkreuz auswählen. Neben dem normalen statischen Fadenkreuz haben wir dauerhaft beliebte Fadenkreuze hinzugefügt, die von unseren Spielern z1ooo, DeCease und Mebius_LW erstellt wurden.

Wettereffekte im Spiel

Wir haben die Mechaniken implementiert, die eine Veränderung der Wetterbedingungen auf Spielkarten möglich machen. Dies betrifft sowohl grafische Einstellungen für die Karte als auch die Parameter von Schiffen und Flugzeugen.
Auf folgenden Karten wurde eine zufällige Auswahl der angezeigten Wetterbedingungen zu Beginn des Gefechts eingeführt: „Ozean“, „Salomonen“, „Meerenge“, „Großes Rennen“, „Neuer Morgen“, „Der Atlantik“, „Verwerfungslinie“, „Eisinseln“, „Zwei Brüder“, „Land des Feuers“, „Zerklüftet“, „Gebirgskette“, „Gefahrenherd“ und „Falle“.
Auf diesen Karten können die Spieler nun während des Countdowns vor Beginn des Gefechts verschiedene „Schlechtwetter“-Effekte (Regen, Schnee, schwere, tief hängende Wolken) sehen. Nach Beginn des Gefechts werden diese Effekte deaktiviert und sehen die Spieler das übliche „schöne“ Wetter.
Die Wettereinstellungen für diese Karten sind nur grafischer Natur und wirken sich nicht auf das Gameplay aus. Die Wahrscheinlichkeit, auf diesen Karten „Schlechtwetter“-Effekte zu sehen, liegt bei knapp 50 %.
Auf der Karte „Norden“ haben wir die Wetterbedingung „Zyklon“ (Arbeitstitel) (heftiger Regen, Nebel, schwere, tief hängende Wolken) hinzugefügt. Dieser Effekt tritt in ungefähr 50 % der Fälle auf. Während des Zyklons beträgt die maximale Oberflächensichtbarkeits-/Erkennungsreichweite 8 km, während die maximale Luftsichtbarkeits-/erkennungsreichweite (Schiffe gegen Flugzeuge, Flugzeuge gegen Schiffe, Flugzeuge gegen Flugzeuge) 3 km beträgt.
Die Wahrscheinlichkeit eines Zyklons und seine Dauer sind zufällige Werte, die je nach Gefecht erheblich variieren können. Der Zyklon wird zufällig zwischen der zweiten und zehnten Minute des Gefechts auftreten.
Der Wechsel von sonnigem Wetter zu einem Zyklon braucht ungefähr 120 Sekunden und der Zyklon wird zwischen zwei und zehn Minuten andauern.
Während „schlechten“ Wetters können Flugzeugträger lediglich Ziele sichten, die von ihren Flugzeugen aufgeklärt wurden oder direkt sichtbar sind.
Abhängig von den aktuellen Wetterbedingungen verändert sich die Länge des Sichtkegels auf der Minikarte entsprechend der Aufklärungsreichweite.
Wenn langsam „schlechtes“ Wetter aufzieht, wird folgende Nachricht eingeblendet: „Zyklon zieht auf! Aufklärungsreichweite auf 8 km verringert!“ (oder ein anderer Wert, je nach Schauplatz)
Wenn der Wechsel von „schlechtem“ zu „gutem“ Wetter abgeschlossen ist, wird folgende Nachricht eingeblendet: „Zyklon vorübergezogen! Aufklärungsreichweite wiederhergestellt!“
Außerdem wird ein akustisches Signal abgespielt und auch der wiedergegebene Musiktitel gewechselt, sobald sich das Wetter ändert.

Soundsystem

Akustische Rückmeldung für das Überqueren von Kartengrenzen implementiert. Wenn das Schiff eines Spielers eine Kartengrenze überquert, wird ein spezieller Toneffekt eingespielt und mehrere Geräuschgruppen stummgeschaltet. Dieser Toneffekt ertönt, bis das Schiff den Kartengrenzbereich verlässt und zum Schlachtfeld zurückkehrt.
Neue Musikstücke, einschließlich mit Gesang untermalte Titel
Es wurden spezielle Geräusche für Langstreckentreffer bei Schiffen und in der Landschaft hinzugefügt, wenn in der Fernglasansicht gespielt wird.
Wir haben mit der Arbeit an der „Sehenswürdigkeiten“-Technologie innerhalb der Geräuschkulisse des Spiels begonnen. Geräuschquellen, die für den Spieler sichtbar sind, haben Vorrang über Quellen, die nicht sichtbar sind. Die Rangfolge wird bei wichtigen Geräuschen jedoch nicht verändert.
Verbesserte Flugzeug-Motorgeräusche. Die Motoren haben nun realistischere Geräusche und die Leistung für diese Geräusche wurde verbessert.
Verbesserte Tongestaltung für Schiffszerstörungseffekte.
Ihr könnt nun die Lautstärke des Geschützfeuers über die Ton-Einstellungen auf eine euch persönlich angenehme Lautstärke einstellen. Ihr könnt die Geschützfeuergeräusche jedoch nicht vollkommen stummschalten.
Umgebungsgeräusche wurden nun für die verschiedenen Häfen individuell angepasst.
Verbesserte Geräuscheffekte für Jägerangriffe.
In der Fernglasansicht wurde eine Umgebungssprachkommunikation bei der Erkennung von Schiffen implementiert und Geräuscheffekte für Standardsprachmitteilungen (Effekte des öffentlichen Ankündigungssystems des Schiffs) hinzugefügt.
Einstellung für Breite des Dynamikbereichs hinzugefügt. Standardmäßig ist ein breiter Dynamikbereich eingestellt. Spieler können die Voreinstellungen des Dynamikbereichs ändern, um den passendsten Bereich für ihre Geräte auszuwählen. Ein enger Dynamikbereich wird bei kleinen Lautsprechern oder integrierten Laptop-Lautsprechern empfohlen.

Ein breiter Dynamikbereich (voreingestellt) wird bei Audiosystemen und Kopfhörern mit ausreichend Leistung empfohlen. Wenn das Kontrollkästchen „Breiter Dynamikbereich“ deaktiviert wird, erfolgt eine starke Komprimierung des Bereichs in verschiedenen Geräuschgruppen, was zu einer Normalisierung der Lautstärke für laute und leise Geräusche führt. Deshalb werden leise Geräusche beim Einsatz kleiner Lautsprecher viel lauter und besser wahrgenommen.
Vollbild-Effekte bei Bränden implementiert

Neuer Vollbild-Effekt für Brände auf dem Schiff des Spielers hinzugefügt. Dieser Effekt ist standardmäßig aktiviert. Eine neue Option (verringerter Feuereffekt) ist in den Einstellungen verfügbar. Wenn diese Option aktiviert ist, wird der zuvor implementierte Feuereffekt angezeigt. Die Feuereffekte werden in allen Kameramodi angezeigt.
Die Effektgrafiken verändern sich abhängig von der Feuerintensität:
Kleines Feuer (wenn ein oder zwei Schiffsteile brennen)
Massives Feuer (wenn drei oder vier Schiffsteile brennen)

Rendering des Geschossmodells

Es wurde eine Funktionalität für das Rendering von Artilleriegeschossen im Flug implementiert.

Grafisch besteht das neue Geschossmodell aus drei Teilen: dem Geschosskörper, dem Geschossende und dem Hitzeflimmern, welches das Geschoss umgibt. Dieses neue Geschossmodell ist sichtbar, wenn die Kameraansicht vergrößert wird.
Grafiken für sinkende Schiffe

Mechaniken für das Versenken von Schiffen verbessert. Schiffe sinken nun realistischer.

Die Schiffe werden je nach Typ, der Art ihrer Zerstörung und der Menge an vorher im Gefecht erhaltenen Schaden auf andere Arten sinken.
Änderungen der Schiffsparameter

Tiefgang des Kreuzers Kirow verändert. Er liegt nun 88 cm tiefer im Wasser.

Tiefgang der Kirow entspricht nun dem vollen Ladungsgewicht. Insgesamt wird das seine Überlebensfähigkeit erhöhen, da seine Zitadelle nun tiefer im Wasser liegt und daher weniger verwundbar ist.

Kreuzer Hermelin verbessert (seine Feuerreichweite wurde um 800 m erweitert, von 7,8 km auf 8,6 km).

Um die Vorteile der Artillerie der Hermelin effektiv zu implementieren, wurde ihre Feuerreichweite geringfügig erweitert. Hierdurch können Neulinge einen besseren Bezug zum Zweig deutscher Kreuzer bekommen.

Schlachtschiff Izumo verbessert. Die Munition ihrer Spitzengeschütze ist nun auch mit dem Serienrumpf verfügbar.

Um den Fortschritt zur Spitzenkonfiguration des Schlachtschiffs der Stufe IX, der Izumo, zu erleichtern, wurden alle ihre Rumpfkonfigurationen mit Spitzenmunition ausgerüstet (vorherige Granaten waren nicht effizient genug).

Beim Schlachtschiff Ishizuchi wurde die Durchdringlichkeit der Ruderanlage und des Magazins durch HE-Granatfragmente verringert. Darüber hinaus wurde die Feuerrate ihrer Hauptgeschütze verbessert. Diese können nun alle 25 Sekunden feuern (im Gegensatz zu 30 Sekunden zuvor).

Um ein besseres Spielerlebnis mit dem Premium-Schlachtschiff Ishizuchi zu bieten, verbesserten wir den Panzerungsschutz seines Magazins und des Steuergetriebes gegen großkalibrige HE-Geschosse und seine Feuerrate – das Schiff muss auf maximaler Entfernung kämpfen, da seine Panzerung nicht stark genug ist. Hier kommt die Feuerrate ins Spiel, da das Schiff am häufigsten von Neulingen erworben und eingesetzt wird.

Die Brandwahrscheinlichkeit beim Einsatz von HE-46-Granaten (verfügbar auf sowjetischen Zerstörern ab Stufe V) wurde um 1 % auf 8 % erhöht (zuvor 7 %).

Um die Effizienz sowjetischer Zerstörer im Kampf gegen größere Ziele zu steigern, haben wir die Brandwahrscheinlichkeit beim Einsatz von HE-Geschossen erhöht.

Parameter von Torpedos Type 93 model 1 und model 3 auf den Zerstörern Kagero und Shimakazeverändert.

Als Teillösung für das Problem des „Torpedorasters“ haben wir die Aufklärungsreichweite bei Torpedos Type 93 model 1 und Type 93 model 3 von 1,7 km auf 2,5 km respektive von 1,7 km auf 1,9 km erhöht. Darüber hinaus wurde die Reichweite von Torpedos Type 93 model 3 von 15 km auf 12 km verringert, während die Geschwindigkeit von Torpedos Type 93 model 1 von 67 Knoten auf 62 Knoten verringert wurde.
Durch diese Änderungen möchten wir es allen Spielern mit guten Spielfertigkeiten und hochstufigen Schiffen einfacher machen, zufällig abgeschossenen Langstrecken-Torpedos auszuweichen.

Torpedos für die Fubuki, die Kagero und die Shimakaze hinzugefügt.

Als Ausgleich für Spieler, die mit den japanischen Zerstörern lieber aggressiver und riskanter spielen, haben wir Torpedos Type 93 model 2 (Fubuki, Kagero) und Type F3 (Kagero, Shimakaze) hinzugefügt, die zwar eine kürzere Reichweite haben, dennoch viel schneller sind. Bisher konnten Spieler diese Torpedos auf den Kreuzern Ibuki und Zao benutzen.

Strukturpunkte für Turmgehäuse kleinkalibriger Hauptgeschütze (von 131 bis einschließlich 160 mm) und Hauptgeschütze unter 130 mm um Faktor 1,5 respektive 2,6 erhöht.

Um die Gefahr eines vollständigen Ausfalls einer der Hauptbewaffnungen zu vermeiden, haben wir die Anzahl an Strukturpunkten kleinkalibriger Hauptgeschütze erhöht, um es schwieriger zu machen, jene Geschütze mit einem Zufallstreffer zu zerstören. Der Hauptgrund hierfür ist der Anstieg der Anzahl schnellfeuernder Artilleriekreuzer.

Reichweite sowjetischer Torpedos Model 1908 und Model 1910 auf 4 km erhöht.

Wir haben die Verhaltensmuster von Neulingen im Spiel mit sowjetischen Zerstörern gründlich untersucht. Diese neigen häufig zu einer riskanten Spielweise. Jedoch fehlt nahezu allen an einer größeren Reichweite für sowjetische Torpedos, während die Hauptgeschütze in früheren Phasen der Reise entlang des Zweigs dieses Kampfschifftyps im Allgemeinen von geringer Bedeutung sind. Aus diesem Grund wurden niedrigstufige Zerstörer innerhalb dieses Zweigs näher an die „Standard“-Leistungsdaten herangeführt, die für Schiffe dieser Stufen typisch sind. Nun verfügen diese Zerstörer über eine größere Torpedo-Reichweite als zuvor.

Steigerung der Erkennbarkeitsreichweite (aus Sicht von Schiffen) durch Geschützfeuer bei den ZerstörernStoroschewoi, Dzerki und Isjaslawum 1 km verringert.

Der für sowjetische Zerstörer typische Standardkoeffizient für die Erhöhung der Entdeckungsreichweite war auf unteren Stufen zu hoch, weshalb wir beschlossen, dessen Wirkung etwas zu dämpfen.

Dauer der Ausfallzeit von Motoren von 120 auf 60 Sekunden verringert.

Die lange Ausfallzeit von Motoren war eine Sorge vieler Spieler und kann als ernsthafter Anreiz betrachtet werden, das verbesserte Verbrauchsmaterial Schadensbegrenzungsteam II zu erwerben, wenn man seine maximale Effizienz berücksichtigt. Dies war bei sparsamen Spielern nicht gerne gesehen – daher verringerten wir die Dauer der Ausfallzeit von Motoren auf eine Minute. Dies ist in der Tat die Mindestdauer (ohne Berücksichtigung von Boni durch Verbesserungen), die erforderlich ist, um ein Kriegsschiff im Spiel effektiv aufzuhalten und es für kurze Zeit unbeweglich zu machen.

Dauer der Ausfallzeit der Ruderanlage von 120 auf 40 Sekunden verringert.

Die lange Ausfallzeit der Ruderanlage war ebenfalls der Hauptgrund hinter dem Einsatz des Verbrauchsmaterials Schadensbegrenzungsteam, da es in den meisten Fällen die einzige Möglichkeit war, wenn das Steuergetriebe ausfiel. Dies war ebenfalls bei sparsamen Spielern nicht gerne gesehen – daher verringerten wir die Dauer der Ausfallzeit des Steuergetriebes auf 40 Sekunden. Dies ist eine angemessene Dauer für die Ausfallwirkung und dem damit verbundenen unerfreulichen Spielerlebnis. Darüber hinaus kann ein Schiff so lange effektiv überleben, auch ohne Einsatz von Verbrauchsmaterial.
Flugzeugträger der Stufen VIII bis X für bessere Balance angepasst

Derzeit ist eine Begegnung zwischen Flugzeugträgern in hochstufigen Gefechten nichts Außergewöhnliches. Wir denken, dass sich diese Situation negativ auf den Spielspaß auswirkt und es uninteressanter macht. In den meisten hochstufigen Gefechten, in denen Flugzeugträger in den Teams vorhanden sind, treffen die Flugzeugträger zuerst auf ihre Gegner (ganz zu Beginn der Schlacht) und alle Spieler, die an diesem Gefecht teilnehmen, müssen den Ausgang der Schlacht einfach dem Zufall überlassen. Die Spieler des Teams, das einen Flugzeugträger zu Beginn der Schlacht verliert, sind im großen Nachteil und warten das restliche Gefecht über eigentlich nur auf ihre Niederlage. Um dies in möglichst vielen Schlachten zu verhindern, haben wir das Verbrauchsmaterial Defensives Fla-Feuer nun auch für hochstufige Flugzeugträger verfügbar gemacht. Im Gegensatz zu den Gegenstücken auf Kreuzern ist dieses Verbrauchsmaterial für den Selbstschutz der Flugzeugträger gegenüber gegnerischen Luftangriffen vorgesehen und es eignet sich nur sehr schlecht zur Unterstützung verbündeter Schiffe.

Verbrauchsmaterial „Defensives Fla-Feuer“ den amerikanischen Flugzeugträgern der Stufen VIII bis X hinzugefügt:

Parameter für defensives Fla-Feuer bei amerikanischen Flugzeugträgern:

Lexington: 120 Sekunden aktiv, Multiplikator für die Fla-Stärke von 40-mm-Geschützen: 1,05. Nachladezeit (für normales/verbessertes Verbrauchsmaterial): 360 / 240 Sekunden; Nutzbar: 1 Mal / 2 Mal
Essex: 120 Sekunden aktiv, Multiplikator für die Fla-Stärke von 40-mm-Geschützen: 1,25. Nachladezeit (für normales/verbessertes Verbrauchsmaterial): 360 / 240 Sekunden; Nutzbar: 1 Mal / 2 Mal
Midway: 120 Sekunden aktiv, Multiplikator für die Fla-Stärke von 40-mm-Geschützen: 1,25. Nachladezeit (für normales/verbessertes Verbrauchsmaterial): 360 / 240 Sekunden; Nutzbar: 1 Mal / 2 Mal

Parameter für defensives Fla-Feuer bei japanischen Flugzeugträgern:

Shokaku: 120 Sekunden aktiv, Multiplikator für die Fla-Stärke von 40-mm-Geschützen: 1,75. Nachladezeit (für normales/verbessertes Verbrauchsmaterial): 360 / 240 Sekunden; Nutzbar: 1 Mal / 2 Mal
Taiho: 120 Sekunden aktiv, Multiplikator für die Fla-Stärke von 40-mm-Geschützen: 1,75. Nachladezeit (für normales/verbessertes Verbrauchsmaterial): 360 / 240 Sekunden; Nutzbar: 1 Mal / 2 Mal
Hakuryu: 120 Sekunden aktiv, Multiplikator für die Fla-Stärke von 40-mm-Geschützen: 1,75. Nachladezeit (für normales/verbessertes Verbrauchsmaterial): 360 / 240 Sekunden; Nutzbar: 1 Mal / 2 Mal

Amerikanische Bomber werfen unter Beschuss ihre Bomben nun in einem größeren Bereich ab. Der Streuungskreis wird nun nicht mehr um 125 % vergrößert, sondern um 150 %.

Die Einführung von defensivem Fla-Feuer für Flugzeugträger führte zu einem zu großen Vorteil für amerikanische Bomber, deren Bombenstreuungsbereich nicht genug vergrößert wurde, wenn sie unter Fla-Beschuss standen.

Campbeltown: Kann nicht mehr durch Explosion vom hinteren Magazin zerstört werden
Pensacola: Panzerung von Türmen und Rumpf um 1 – 6 mm erhöht.

Panzerung der Türme aufgrund einer Änderung der Daten für die Geschützlafetten der Kreuzer vom TypPensacola und anderen Kreuzern mit denselben Geschützen leicht erhöht.

Budjonni: Torpedoabwehr ist nicht mehr auf diesem Schiff verfügbar (vorher 9/10 % Schutz vor Torpedos, jetzt kein Schutz)
Swetlana: Motor-Modul ist jetzt schwerer durch Fragmente von Sprenggranaten zu durchschlagen. Modulgröße wurde außerdem verringert.

Der Schiffsmotor wurde übermäßig detailliert modelliert und wurde am Ende zu groß verglichen mit anderen Schiffen der Stufe. Diese Verringerung der Größe wird die Menge an kritischem Motorschaden verringern.

Bogatir: Automatischer Kamerawechsel zwischen der Hauptbatterie und Geschützgruppen korrigiert. Kamerawechsel verändert, der Probleme verursachen konnte, wenn man gleichzeitig manövriert und gefeuert hat.
Kirow: Fehler behoben, bei dem Teile des Rumpfes schwarz erschienen, wenn die Aufbauten beschädigt wurden

Änderungen im Wirtschaftssystem:

Aufgrund der Einführung neuer Module hat sich der Preis des Stufenfortschritts verändert. Diese Änderungen zielen darauf ab, den Preis auf dem vorherigen Stand zu halten.
Fubuki:

Spitzenrumpf:

Erfahrung: 19.500 –> 16.500 (Preis um 3.000 verringert)
Credits: 1.500.000 –> 1.400.000 (Preis um 100.000 verringert)

Spitzentorpedorohre:

Erfahrung: 22.500 –> 18.500 (Preis um 4.000 verringert)
Credits: 1.900.000 –> 1.600.000 (Preis um 300.000 verringert)

Kagero

Standardrumpf:

Erfahrung: 24.000 –> 21.000 (Preis um 3.000 verringert)
Credits: 1.800.000 –> 1.600.000 (Preis um 200.000 verringert)

Spitzenrumpf:

Erfahrung: 30.000 –> 26.000 (Preis um 4.000 verringert)
Credits: 2.200.000 –> 2.000.000 (Preis um 200.000 verringert)

Spitzentorpedorohre:

Erfahrung: 38.000 –> 24.000 (Preis um 14.000 verringert)
Credits: 2.800.000 –> 2.200.000 (Preis um 600.000 verringert)

Shimakaze

Spitzentorpedorohre:

Erfahrung: 52.000 –> 30.000 (Preis um 22.000 verringert)
Credits: 3.600.000 –> 2.500.000 (Preis 1.100.000 verringert)

Spielschauplätze und Häfen
Änderungen an den Häfen

Der Hafen „New York“ wurde für Tagesbeleuchtung überarbeitet.

Zwei neue Karten hinzugefügt
Gebirgskette

Das Südchinesische Meer ist seit dem 18. Jahrhundert ein Gebiet, in dem territoriale Streitigkeiten und militärische Konflikte ausgetragen wurden. Dieses Meer war auch während des Zweiten Weltkriegs ein Schauplatz intensiver Kampfhandlungen. In diesem Meer wurde zum allerersten Mal eine Schlachtschiff-Streitmacht, die auf offener See vollkommen frei manövrieren konnte, nur von Flugzeugangriffen versenkt.Exotische Inselketten und senkrechte Klippen sind voller Gefahren und verbergen den Feind.
Dreizack

Ein Archipel bestehend aus kleinen und flachen Inseln im Indischen Ozean. In jedem Krieg war der Indische Ozean ein bevorzugter Schauplatz für Piraten und Plünderer. Er war eine Ansammlung von Transportstrecken, über die Ressourcen in riesige Kolonialgebiete des British Empires verbracht wurden. Er war ein Honigtopf für Plünderungen durch die Kaiserliche Marine Japans – ein weiteres militantes Kaiserreich, das riesige territoriale Gebiete kontrollierte. Auf dieser Karte wurden für verschiedene Tageszeiten grafische Änderungen implementiert.
Küstenobjekte auf folgenden Karten hinzugefügt:

Salomonen
Zwei Brüder
Der Atlantik
Zerklüftet

Änderungen der Balance auf Karten

Die Karten „Falle“ und „Der Atlantik“ wurden basierend auf der Rückmeldung der Spieler und auf der Analyse statistischer Daten überarbeitet. Darüber hinaus wurden die Ausgangspunkte für Schiffe beider Teams auf der Karte „Falle“ überarbeitet.
Die Karte „Falle“

Für Gefechte der Stufen VIII bis X im Herrschaftsmodus verfügbar.

Wir haben viele Rückmeldungen zu dieser Karte erhalten. Die erhaltene Rückmeldung zeigte vor allem auf, dass die meisten Gefechtsbegegnungen auf der Karte „Falle“ dazu neigten, sich auf den unteren linken Bereich der Karte zu verlagern. Die gesammelten statistischen Daten bewiesen, dass es tatsächlich zu einer solchen Verlagerung kommt. Aus diesem Grund haben wir diese Karte wesentlich überarbeitet, um den oberen rechten Bereich zugänglicher und beliebter zu machen.
Große Inseln an Ausgangspunkten

Für beide Teams wurden große Inseln von den Ausgangspunkten entfernt. Es dürfte nun nichts mehr im Wege stehen, um die gewünschte Flanke anzusteuern. Dies gilt insbesondere für die rechte Flanke. Eine der Inseln wurde in die obere rechte Kartenecke verschoben, um als grafischer Anhaltspunkt für die Kartengrenze auf dieser Seite der Karte zu dienen.
Rechter Bereich des Archipels

Der rechte Teil der Karte umfasste zu viel offenes Gewässer und war dementsprechend eher monoton. Aus diesem Grund haben wir große Inseln (meistens von den Ausgangspunkten) in den oberen rechten Bereich der Karte und näher an die Kartenmitte verschoben und den Vulkan durch eine kleine längliche Insel ersetzt. Somit wurde eine Inselkette in der oberen rechten Kartenecke geschaffen, die aus vier Inseln besteht. Diese Kette kann nun als Deckung für Umwege genutzt werden.
Ausgangspunkte

Wir haben die Ausgangspunkte nach oben rechts verlagert, damit ihr den oberen rechten Bereich der Karte besser erreichen könnt. Darüber hinaus liegen die Ausgangspunkte nun näher an der Kartenmitte, um die nötige Zeit bis zum Kampf mit dem Gegner effektiv zu verringern.
Vulkan

Der Vulkan, der den rechten Bereich der Karte überragte, wurde nun nach links verlagert, rechts von der Mitte des Atolls. Darüber hinaus ist er nun nur noch halb so groß. Nun ist eine kleine, zusätzliche Deckung in der Mitte des Atolls verfügbar. Diese Deckung kann im Kampf um die Kontrolle des Schlüsselbereichs genutzt werden.
Die Karte „Der Atlantik“

Für Gefechte der Stufen IX und X im Herrschafts- und Standardgefechtsmodus verfügbar.

Wir haben beschlossen, dass der mittlere Bereich dieser Karte zu viel offenes Gewässer umfasst und daher zu wenig taktische Vielfalt bietet. Um dies zu beheben, wollten wir die Inseln um den Schlüsselbereich in der Mitte enger zusammenlegen. Gleichzeitig bleibt die Position des Schlüsselbereichs bestehen.
Zentraler Kartenbereich

Wir haben einige Inseln von den Kartenrändern und Ausgangspunkten in die Kartenmitte verschoben. Dies führt dazu, dass der zentrale Schlüsselbereich nicht mehr so offen liegt. Unser Gedanke dahinter war, dass der zentrale Kartenbereich somit sicherer wird und dort eine größere taktische Vielfalt bietet. Gleichzeitig wird das obere Team nun weniger Hindernisse auf der Route zum Schlüsselbereich C haben.
Schlüsselbereich A

Eine der beiden großen Inseln, die den Schlüsselbereich in der unteren linken Ecke der Karte bedeckte, wurde näher an die Kartenmitte verschoben. Die zweite Insel wurde so gedreht, dass die Sichtlinie zwischen diesem Schlüsselbereich und dem zentralen Schlüsselbereich unterbrochen wird. Schlüsselbereich A ist nun vor Beschuss aus der Kartenmitte geschützt. Spieler an beiden Ausgangspunkten haben nun jedoch eine bessere Sicht auf diesen Schlüsselbereich (und eine bessere Beschusslösung).
Die Karte „Tränen der Wüste“

Die Karte „Tränender Wüste“ wurde in die Liste von Karten aufgenommen, die für gewertete Gefechte und Teamgefechte verfügbar sind.
Für diese Karte wurde das Szenario mit drei Schlüsselbereichen ausgewählt. Wenn ein Schlüsselbereich erobert wird, erhält das erobernde Team alle 5 Sekunden 3 Punkte.

Fehlerbehebungen und Verbesserungen auf den verfügbaren Karten
Fehlerbehebungen und Verbesserungen:

Fehler behoben, bei dem verursachter Schaden im Einführungsauftrag falsch angewendet wurde. Es war manchmal unmöglich, ein gegnerisches Schiff zu zerstören, wenn es nur noch wenige Strukturpunkte hatte.
Für den Einführungsauftrag haben wir die Parameter für gegnerische Schiffe angepasst, damit sie in kürzerer Zeit zerstört werden können.
Problem mit falschen Ausgangspunkten für Teams auf den Karten „Meerenge“ und „Gefahrenherd“ behoben. In einigen Fällen wurden Schiffe ungleichmäßig in Gruppen eingeteilt.
Problem mit falschem Ausgangspunkt für den Flugzeugträger behoben, wenn er sich auf der Karte „Tränen der Wüste“ mit einem Schlachtschiff in einer Division befand.
Fehler behoben, bei dem ein falscher Ausgangspunkt für ein Schlachtschiff auf der Karte „Zerklüftet“ vorgegeben wurde, wenn mit einem Divisionsmitglied gespielt wurde.

Ausgangspunkte auf gewissen Karten überarbeitet

Ausgangspunkte für Schiffe auf den Karten „Land des Feuers“ und „Eisinseln“ für gewertete Gefechte und Teamgefechte überarbeitet.
Um die Dauer bis zum Kampf gegen den Gegner zu verringern, haben wir die Entfernungen zwischen den Ausgangspunkten von Spielern in gegnerischen Teams auf den Karten „Eisinseln“, „Falle“, „Land des Feuers“, „Zerklüftet“ und „Meerenge“ für Zufallsgefechte neu angepasst.

Änderungen der Matchmaker-Einstellungen

Die Karten „Zwei Brüder“, „Gefahrenherd“ und „Land des Feuers“ wurden eine Stufe im Matchmaker nach oben verschoben.
Die Karte „Zwei Brüder“ wird nun für Gefechte der Stufen VII bis X (zuvor Stufen VI bis X) verfügbar sein.
Die Karte „Gefahrenherd“ wird nun für Gefechte der Stufen VIII bis X (zuvor Stufen VII bis X) verfügbar sein.
Die Karte „Land des Feuers“ wird nun für Gefechte der Stufen VIII bis X (zuvor Stufen VII bis X) verfügbar sein.
Mechanik zur Verringerung der Antriebskraft beim Kontakt mit der Kartengrenze neu angepasst. Schiffe verlieren in diesem Fall nun schneller an Antriebskraft.
Die Karte „Norden“ wurde aus gewerteten Gefechten und Teamgefechten entfernt

Dateisystem des Spiele-Clients

Die Dateispeicherstruktur des Spiele-Clients wurde optimiert.
Die Dateien des Spiele-Clients werden nach Gefechtstyp und Karte in .pkg-Dateien gepackt. Somit werden die Anzahl von Dateien und die Gefechtsladezeit sowie die Hafen-Ladezeit verringert.

Weitere Änderungen:

Wir haben die Strafen für das Beschädigen und Zerstören verbündeter Schiffe verschärft. Ab sofort erhält ein Spieler den „Teamkiller“-Status, auch wenn er nur relativ geringen Schaden an einem Verbündeten verursachte. Ein Spieler erhält umgehend den Status „Teamkiller“, wenn er ein verbündetes Schiff zerstört (mit Ausnahme der Zerstörung durch Rammen).
Funktionalität für die Markierung eines Schiffs als Favorit im Karussell hinzugefügt. Klickt mit der rechten Maustaste auf das Schiffsymbol im Karussell und wählt anschließend „Als Favoriten setzen“ aus der Liste. Schiffe, die als „Favoriten“ gekennzeichnet sind, werden immer am Anfang des Karussells angezeigt, ungeachtet anderer Filter, die auf diese Schiffe angewendet wurden.Die Markierung als „Favorit“ wird auf der Serverseite im Spielerprofil gespeichert
Neue Filter für das Karussell ermöglichen nun die Auswahl von Schiffen mit oder ohne Kapitän.
Funktionalität für die Sortierung der Schiffe im Karussell nach letztem Einsatz hinzugefügt.
Funktionalität zur Anzeige von drei oder vier Schiffsreihen in der kompakten Karussellansicht hinzugefügt, wenn dies mit der derzeitigen Bildschirmauflösung möglich ist.
Funktionalität zum Ändern des ausgewählten Filters ohne Öffnen des Filter-Hauptfensters hinzugefügt. Um einen bestimmten Filter zu bearbeiten, ohne dabei das Filter-Hauptfenster zu öffnen, klickt auf den gewünschten Filter über dem Karussell.
Im Bestätigungsfenster zum Kauf, zur Erforschung oder zur Montage spielinterner Gegenstände werden nun Hinweise mit den entsprechenden Parametern und Beschreibungen eingeblendet, wenn der Mauszeiger über dem Symbol des jeweiligen Gegenstands platziert wird.
Im Kauf-Bestätigungsfenster wurde die Funktion zur Auswahl der Spielwährung hinzugefügt, wenn ein Gegenstand zum Kauf entweder mit Kreditpunkten oder mit Dublonen verfügbar ist.
Bei einer auf einem Schiff montierten Verbesserung wird die Option „Zerstören“ durch die Option „Verkaufen“ ersetzt.

Ab sofort werden weitere Schiffsparameter im Hafen angezeigt:

Schutz vor Torpedos – Prozentwert des verringerten Schadens durch Torpedotreffer und Gefahr einer Überflutung
Anfängliche Geschossgeschwindigkeit bei Hauptbatterie-Granaten
Anfängliche Geschossgeschwindigkeit bei Sekundärbatterie-Granaten
Erkennbarkeitsreichweite von Torpedos
Bei Schlachtflugzeugen mit Heckschützen wird der beim Gegner durch die Selbstverteidigungsbewaffnung verursachte Schaden angezeigt.
Allgemeine Abkürzungen von Schiffsnamen werden nun in Listen und anderen GUI-Elementen verwendet, in denen die Textlänge begrenzt ist.
Der Begriff „Erkennbarkeitsreichweite“ wurde durch den Begriff „Sichtbarkeit“ ersetzt.

Fehler behoben, bei dem die Markierungen eines Geschwaders während des Abflugs angezeigt wurden, obwohl sie außer Sichtweite des Beobachters waren.
Oberflächenmarkierungen im Gefechtsbildschirm wurden technisch optimiert. Anzahl der Systemabstürze im Gefecht verringert.
„Zerstört“-Status zu Schiffsmarkierungen hinzugefügt.
Im Reiter „Steuerung“ wurde eine neue Option in der Gefechtskamera-Einstellungsgruppe hinzugefügt: „Gefecht immer in Vollansicht starten“. Diese Option ist standardmäßig deaktiviert. Wenn sie aktiviert ist, startet die Gefechtskamera zu Beginn der Schlacht immer so weit wie möglich von der Karte weg. Alle anderen Einstellungen werden dabei ignoriert. Andernfalls wird die Gefechtskamera während des Countdowns vor Beginn der Schlacht auf den Hauptgeschützturm gerichtet. Diese Option funktioniert bei Kreuzern, Zerstörern und Schlachtschiffen.
Wenn der Spieler mehrmals auf den gleichen Quadranten auf der taktischen Karte oder Minikarte klickt, wird lediglich eine Meldung „Achtung bei Quadrant…“ im Gefechtschat angezeigt.
Feld „Grund“ in den Systembenachrichtigungen hinsichtlich der Ergänzung von Spielressourcen hinzugefügt.
Funktion eines blinkenden Spiele-Client-Symbols in der Taskleiste hinzugefügt. Das Spielsymbol blinkt nun, wenn das Spielfenster fünf Sekunden vor Ablauf des Countdowns vor einem Gefecht nicht aktiv ist (minimiert, von einem anderen Fenster überlappt usw.) oder wenn der Spieler an einem Gefecht teilnimmt, das bereits lief.
Der Multiplikator wird nun 20 Sekunden lang nach einem Schuss aus der Hauptbatterie nicht auf die Erkennbarkeitsreichweite des Schiffes angewandt, wenn zum Zeitpunkt des Schusses das Schiff nicht vom Gegner gesichtet werden kann, auch wenn die potenzielle Steigerung der Erkennbarkeitsreichweite angewandt wird.
Tobii-EyeX-Technologie integriert.
Version des spielinternen Internetbrowsers aktualisiert.
Mikro-Stottern von Schiffen während des Gefechts bei instabiler Netzwerkverbindung verringert.
Grafikqualität von Wellenbergen verbessert und glänzende Artefakte verringert, wenn sie weit außer Sichtweite des Spielers liegen.
Wenn der Spiele-Client gestartet wird, wird ein zufällig ausgewähltes Hintergrundbild im Spielladebildschirm angezeigt. Bei mehreren Spielstarts kann das gleiche Bild angezeigt werden.
Im Anmeldebildschirm wird ein zufällig ausgewähltes Video wiedergegeben. Das gleiche Video kann bei mehreren Spielstarts wiedergegeben werden.
Im Programmzeitplan für Teamgefechte werden verschiedene Zeitzonen abhängig von der Region angezeigt: UTC für Russland und Asien, MEZ/MESZ für Europa, CST für China und PST/PDT für Nordamerika.

Community-Wettbewerb: Erschafft euer eigenes Fadenkreuz!

Mit Version 0.5.5 haben wir einige der beliebtesten Fadenkreuzvarianten im Client eingeführt. Das war jedoch noch nicht alles. Wir wollen, dass jeder Spieler das Fadenkreuz auswählen kann, mit dem er am besten zurechtkommt. Aus diesem Grund haben wir einen Fadenkreuz-Kreativwettbewerb geschaffen, bei dem Spieler die Fadenkreuze auswählen können, die sie gerne im Spiel hätten! Wollt ihr gerne teilnehmen? Dann werft einen Blick in unsere Foren!

Was ist denn diese Tobii-EyeX-Technologie?
Kann ich da "mit den Augen" zielen? ;)
 
strempe schrieb:
Was ist denn diese Tobii-EyeX-Technologie?
Kann ich da "mit den Augen" zielen? ;)

Laut Google scheint es genau das zu sein.

Stelle ich mir in WoWS etwas gewöhnungsbedürftig vor. Wenn man damit wirklich zielen soll, dann darf man ja nicht auf das Schiff schauen, das man treffen will, sondern auf den entsprechenden Vorhaltepunkt.
Außerdem dürfte die Periskopansicht ganz schön rumzappeln, denn man bewegt die Augen ja ziemlich ruckartig.

Aber sowas muss man natürlich ausprobieren, um es zu beurteilen.

So oder so. Wenn es sich ohne großen Aufwand implementieren lässt, warum nicht? Und wenn es z.B. nur eine Möglichkeit für behinderte Spieler wäre, die Probleme mit einer Maus haben.

Ergänzung:
Bin mal gespannt auf die Fadenkreuze, die zur Auswahl stehen.
Ich komme zwar eigentlich gut klar mit dem bisherigen und auch die letzte Änderung daran hat mich (anders als z.B. Wilde Uschi) nicht gestört. Trotzdem war das eine Sache, wo ich ernsthaft überlegt habe, doch Mods auszuprobieren.
Schön dass es jetzt direkt ins Spiel implementiert wird. Es scheinen ja (im Rahmen des Wettbewerbs) auch noch weitere Fadenkreuze zur Auswahl dazu kommen.

Was ich jetzt noch gerne im Spiel hätte, wäre eine transparente Minimap und gerne auch ein paar zusätzliche Optionen dafür, wie z.B. Anzeige von Spieler-Namen an den Schiffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Zusammen,

gestern mal einen richtig schlechten Abend erwischt - 8 von 9 verloren und der Win war fü rmich nach 4 Minuten beendeit - Oneshoot im 1. Match mit meiner nigelnagelneuen Hindenburg - die Montana hats gefreut - 3x cita und weg war ich auf 20km - Wahnsinn - das Match war win - die 140k Schadensrunde mit Amagi und 4 Kills war lose - so ist das leider an manchen Tagen.

Habe nun endlich den 1. 10er im Hafen, 30 Mio Credits ist aber schon ne Hausnummer, da darf ich erst mal ne zeitlang Credits sammeln - das 1. Match damit war dann aufgrund des Oneshoots gleich zu Beginn auch eine 130k-Minus-Runde :-(

Hab mich endlich durch die Hiryu gewurschtelt und auch gleich verkauft, weil ich die eh nie mehr spielen würde - die Shokaku ist schon ne Ecke besser, endlich keine T6 TorbBombers mehr, sondern auch T8er.

Bin auch voll auf Update gespannt bzw. freu mich, sieht dann nochmal ne ganze Ecke toller aus das Game, nur den "Nerf" der Shima empfinde ich nicht wirklich als Nerv - ok, man muss bis auf 8km ran, da man aber erst so bei 6km aufgeht, hat man noch lockere 2 km Luft und dafür sind diese Torps dann unglaublich schnell, da kann man nichts mehr dogen und bekommt 20k-Schellen incl. Wassereinbruch verpasst - weiterhin übelst für BB und große Kreuzer.

Die Izuchin war mein aller erstes Premium und leider auch das einzige bisher, dass wirklich Schrott ist - finde das Schiff absolut mies - die Wyoming ist da Welten besser - die AP schlagen nie durch bei BB, gegen Kreuzer immer Overpen, treffen sehr ungenau finde ich, dazu Minireichweite. Hab das Schiff nur ca. 30x gefahren, weil es mir persönlich echt auf den Geist ging - mal sehen, ob die Buffs bissel was ändern, aber tendenziell glaub ich eher nicht.

Hindenburg hätte ich ehrlich gesagt auch nicht gedacht, dass das Schiff so träge ist - da merkt man keinerlei Unterschied zur Tirpitz, außer dass die Tirpitz kaum in die Zitadelle getroffen wird und die Hindi wohl sehr leicht oder war das Match gestern nur Zufall und Pech - mal sehen, wie die nächsten Tage laufen. Wäre schade, dann man zwar ein T10 hat, aber es kaum spielt, weil es immer nur Minus macht, außer man hat mal ne richtig tolle Runde.

Amagi macht aber echt guten Spass - die Guns von der sind echt sehr sehr genau und hauen richtig gut rein. Bin dann gespannt, wie lange morgen das Update insgesamt dauert.
 
@Chainreaction

Willst du denn überhaupt mal einen 5er Skill haben? Auf T5 macht m. E. kein 4er so richtig Sinn ... evtl. DE, wenn ich tb mal zitieren darf. :p

Ansonsten evtl. 2 2er Skills? Last Stand oder so was? Evtl. auch die Torpedowarnung, falls du das nicht eh schon genommen hast ...
 
XRambo schrieb:
nur den "Nerf" der Shima empfinde ich nicht wirklich als Nerv - ok, man muss bis auf 8km ran, da man aber erst so bei 6km aufgeht, hat man noch lockere 2 km Luft und dafür sind diese Torps dann unglaublich schnell, da kann man nichts mehr dogen und bekommt 20k-Schellen incl. Wassereinbruch verpasst - weiterhin übelst für BB und große Kreuzer.

So wie ich Wargaming verstanden habe, wollen die die Shima auch gar nicht nerfen. Laut deren Statistiken ist sie wohl nicht zu stark.
Aber die "Torpedowände", die sie aus 20km ins Wasser stellen, sind für die anderen Spieler im High Tier halt extrem unangenehm und verderben den Spielspaß. Und für den DD-Fahrer ist es ja auch nicht besonders spannend.
Statt das durch einen Nerf uninteressanter zu machen, will Wargaming eine interessante Alternative daneben stellen, die zumindest einen Teil der Shima-Spieler zu einer anderen Spielweise bringt. Diese Spielweise darf dann natürlich nicht schwächer sein, als das Torps-Spammen auf lange Distanz.

Amagi macht aber echt guten Spass - die Guns von der sind echt sehr sehr genau und hauen richtig gut rein. Bin dann gespannt, wie lange morgen das Update insgesamt dauert.

Ja. Die Amagi ist einfach spitze. Die ist immer noch mit großem Abstand mein bestes Schiff. Mit der Izumo komme ich da nicht ran und ich bin ziemlich sicher, dass ich auch mit der Yamato (wenn ich sie mal habe) meine Amagi-Stats nicht toppen kann.

Die Amagi ist einfach ein nahezu perfektes Schlachtschiff. Sehr schnell, 10 sehr gute Kanonen... Die vergleichsweise schwache Panzerung macht in der Praxis nicht so viel aus, denn man muss im High-Tier eh immer gut anwinkeln, sonst kassiert man übelst Zitadellentreffer. Egal ob man ein paar Millimeter mehr oder weniger Panzerung hat.
 
XRambo schrieb:
Habe nun endlich den 1. 10er im Hafen,

Grats dazu !
Das heißt schon was.


Aber im Grunde sind 1-200k ja auch schnell wieder drin, mit Schiffen aus den niedrigeren Tiers.
So gesehen vielleicht gar nicht so wild, wenn man mal über 100k Minus macht.
Wenn man bei T10 angekommen ist, geht's ja vielleicht auch gar nicht mehr so darum Kredits zu machen. Worauf will man über T10 noch sparen? Höchstens für andere Trees.


Andererseits hoff ich mal weiter auf einen T8 Premium US BB.
Der könnte mir Spaß machen.

So ne NC+ mit deutlich verbesserter AA *
Edit: * geändert in T7, siehe posting 2 weiter unten. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich von der neuen Shima gesehen habe bedeutet das eher sogar ein Buff den ein Nerf. Die neuen Torps sind derartig schnell, selbst mit früherer Torperkennung kann man ihnen nicht mehr ausweichen. Aufgrund der Schnelligkeit kann man fast immer auch im schmalen Winkel schiessen, wodurch mehrere Treffer nahezu garantiert sind, mit entsprechend verherrenden Auswirkungen. Da brauch man dann noch nichtmal alle Werfer zu wodurch man auch immer noch was in der Hinterhand hat.

Ich denke Shimas werdne dadurch noch wesentlich beliebter und für BBs auf dem Tier brechen schwere Zeiten an. Ebenso für Kreuzer. Und die Gunboats, die die Shimas kontern sollen, werden sich vor diesen schnellen Torps auch gehörig in acht nehmen müssen.
 
Mustis schrieb:
Ich denke Shimas werdne dadurch noch wesentlich beliebter und für BBs auf dem Tier brechen schwere Zeiten an.

Ähm, ich ändere meinen Wunsch auf einen T7 US Premium BB, mit verbesserter AA.
Damit brauch ich dann wenigstens nicht gegen Shimas ran. :D

(Am besten nur noch bis T7 BBs fahren)
 
na ja, habe in der Regel immer nur so 2 Std Zeit, d.h. ich kann keine 10 Runden mit LowTier zum Creduts Farmen fahren - hoffe auf Ranked, damit endlich wieder die guten Tirpitz-Runden kommen ohne T9/T10 - Teamgefechte klappt leider überhaupt nicht mehr :-(

Habe noch die Yamato als Fernziel als T10 und dann evtl. auch mal überlegen, ob ich nicht DD versuche, aber da mir diese so wenig Spass machen, wird es evtl. eher noch die Des Moins. Midway hätte ich, aber keinen Bock drauf, für das Schiff dann noch über 100k Exp zu farmen, bis auch Vollausbau damit erreicht ist - kostet dann ja auch nochmal 10 Mio Credits
 
Mustis schrieb:
Was ich von der neuen Shima gesehen habe bedeutet das eher sogar ein Buff den ein Nerf. Die neuen Torps sind derartig schnell, selbst mit früherer Torperkennung kann man ihnen nicht mehr ausweichen. [...]
Ich denke Shimas werdne dadurch noch wesentlich beliebter und für BBs auf dem Tier brechen schwere Zeiten an. Ebenso für Kreuzer. Und die Gunboats, die die Shimas kontern sollen, werden sich vor diesen schnellen Torps auch gehörig in acht nehmen müssen.

Jup, für gute Shima Kapitäne ist es ein Buff. Für diejenigen die auch weiterhin nur von 20km spammen wollen eher ein Nerf.

Nichtsdestotrotz, wenn eine Shima näher ran muss, bedeutet das aber auch, dass sie in Reichweite des Radars kommen. So zumindest der Wunsch von WG. Mal schaun was daraus wird.


MfG tb
 
Was den Nerf/Buff der Shimas angeht, müssen wir einfach erstmal abwarten, wie es sich entwickelt/auswirkt.

Im Augenblick haben wir die Situation, dass einem im High Tier ständig ganze Wände aus Torpedos aus größter Distanz entgegen kommen. Diese Torpedowände haben, neben den Treffern, die sie bringen, auch noch den Effekt, dass damit eine ganze vorrückende Flotte aufgehalten werden kann, weil sie zu Ausweichmanövern gezwungen wird. Danach müssen sich die ganzen Schiffe erstmal wieder sortieren und es gehen locker mehrere Minuten drauf.
(Das ist ein druchaus realistischer Effekt von Torpedoangriffen, der so manche Seeschlacht mitentschieden hat.)

Für den Spielspaß ist das ziemlich nervig und die DDs erhalten dadurch einen sehr starken Einfluss auf den Fortgang der Schlacht, der weit über den direkten Schaden hinaus geht, den sie verursachen.
(Das ist sowieso schon durch Cappen, " Anti-Cappen" und Spotten der Fall. Ich sehe als BB-Fahrer ganz klar, dass DDs im besonders High Tier einen sehr viel größeren Einfluss auf den Ausgang einer Schlacht haben, als BBs und Kreuzer. Die spielen letztlich eher nur eine unterstützende Rolle. Nur CVs kommen, richtig gespielt, an den "Entscheidungseinfluss" von DDs heran.)

Deshalb müssen wir jetzt erstmal abwarten, was für einen Einfluss es haben wird, wenn die Shimas zukünftig weniger ganze Kartenhälften mit Torps eindecken, sondern eher aus unmittelbarer Nähe gezielte Angriffe auf einzelne Schiffe machen.
Es könnte durchaus so sein, dass die Shimas damit in den Schadens- und K/D-Statistiken nach oben gehen, aber trotzdem wesentlich weniger Einfluss auf den Ausgang der Schlachten nehmen und insgesamt die Schlachten wieder für alle Beteiligten angenehmer zu spielen sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehe ich auch so. Abwarten. Die aggressiven Shimas werden sicher schon profitieren, aber eben auch gefährlicher leben.

Bisher hatte ich (meist) Glück mit Amagi oder Tirpitz. Waren oft T9/T10-Gefechte, aber dann eher mit T10-BBs oder CAs. Shimas waren selten ... heißt aber nicht, dass ich nicht auch schon in solche Teppiche gefahren bin. Fubuki und Kagero (oder Gearing) können das ja auch ganz gut.

Wenn man aggressiv im BB ist und den Bug immer Richtung Feind hat, dann hat man im Allg. auch weniger Probleme mit Torp-Teppichen. :p
(Wenn der DD nicht trotzdem von der Seite kommt, was ja oft der Fall sein müsste.)
 
Die Shima hat 3 Werfer oder? Ich garantiere dir, dass ein geschickter Shima Kapitän, der seine Sichtbarkeit kennt, pro Schlachtschiff/Kreuzer nur einen Werfer braucht und somit in kurzer Zeit 3 Schiffe killt oder zumindest sehr stark beschädigt. Vorallem auf Karten mit Insle ein leichtes.
 
Ich hab lieber aggressive Shimas als dieses Torpgespame. Shimas müssen endlich Risiko gehen und ich kann besser darauf reagieren als wenn wieder irgendwelche Torpedos aus dem nirgendwo kommen. Ich bin aber wirklich gespannt wie sich das auswirkt.
 
@Mustis
Wenn das so wäre, dann hätte die Shima nicht nur 0,9 Kills pro Match im Schnitt.

Die Minekaze oder Kamikaze R liegen bei über 1.

Warten wir es ab ... sollte es nicht fruchten und die Leute immer noch so laut schreien, dann wird WG weiter reagieren ... ist ja (leider) bisher immer so gewesen ...
(Ich will auch die CVs vor dem Nerf des Nerfes des Nerfes haben! ;))
 
Zuletzt bearbeitet:
Mustis schrieb:
Die Shima hat 3 Werfer oder? Ich garantiere dir, dass ein geschickter Shima Kapitän, der seine Sichtbarkeit kennt, pro Schlachtschiff/Kreuzer nur einen Werfer braucht und somit in kurzer Zeit 3 Schiffe killt oder zumindest sehr stark beschädigt. Vorallem auf Karten mit Insle ein leichtes.

Wenn ein Spieler so kaltblütig ist, das so zu tun, hat er den Erfolg doch verdient. :)

Ich selbst bin jedenfalls nicht so cool bzw. halte es auch nicht für klug, so viel Vertrauen in meine Zielkünste + RND-Glück zu haben. Ich feuere gewöhnlich nicht mit den verschiedenen Türmen meines BBs auf mehrere verschiedene Ziele, sondern konzentriere alle auf ein Ziel. Auch dann, wenn das Ziel schon so wenig HP hat, dass ein einziger Treffer ausreicht es zu versenken. Einfach um sicher zu gehen, dass das Schiff dann auch wirklich erledigt ist.
Es ist besser ein Ziel mit Overkill zu versenken, als 2 oder 3 Ziele zu beschädigen.

Aber wie gesagt, wenn ein Zerstörerfahrer so sicher ist, dass jeder einzelne Werfer für ein eigenes Ziel ausreicht, und er damit Erfolg hat, dann hat er den auch verdient.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich nerven viel mehr die Aufträge, die WG so raushaut.
Mit Missionen wie "Sammel 75 Feuer" kann ich das Spiel, bzw. Match einfach nicht mehr ernst nehmen und es ist einfach Moorhuhn schießen mit Schiffen.
Da kümmern sich manche halt mehr um "Feuer sammeln", als darum das match zu gewinnen.

Für mich zerstört WG selbst ihr Spiel.

Jedenfalls wird's so eher albern.
Aber vielleicht wollen die das ja so.
Passt dann besser für den "Casual-Gamer".
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Ähnliche Themen

Zurück
Oben