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World of Warships World of Warships [Sammelthread] Teil 2

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Darüber ließe sich jetzt streiten, aber wenn es so ist, kann ich den Gelegenheitsspielern auch nicht vorhalten, es sei ja wesentlich einfacher, weil es eben diese Aufträge gibt. Und das wird hier ja immer wieder gern eingeworfen. Ich schaffe die auch nicht. und somit fehlen mir jede Woche 1 Mio Credits.

Ich verstehe grundsätzlich nicht, wieso es Vielspielern immer noch einfacherer gemacht wird obwohl diese ohnehin bereits durch die deutlich höhere Spielzeit keine/weniger Probleme haben. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Spieledesigner an diesem Punkt schlicht und ergreifend nicht mitdenken bzw. "dumm" sind. Statt diese Lücke kleiner werden zu lassen sorgen sie grundsätzlich dafür, diese zu erhöhen. Eine Designkrankheit, die nicht nur bei WG weit verbreitet ist.
 
Ist wie beim Geld, hast Du schon viel, bekommst Du bei der Bank bessere Konditionen als die anderen.
 
Ich zitiere mal jemand (mehr oder weniger) bekanntes zu diesem Thema: "Wer hat, dem wird gegeben" - Känguru

Die Missionen sind einfach so angelegt, dass sie zwar relativ einfach sind (DMG machen ist jetzt nicht sonderlich schwierig) aber über die Mengen-/Zeitkomponente werden sie umfangreich. Man möchte einfach viele Spieler möglichst lange an sich binden.

Ich hab mir mittlerweile angewöhnt nur noch dann (übermäßig) viel Zeit für irgendwelche Missionen freizuschaufeln, wenn die Belohnung für mich etwas bringt. Das letzte mal war das im Januar/Februar für die Hafenmission. Da hab ich dann mal einen Nachmittag (4 Std oder so) investiert und gut wars.

MfG tb
 
In der Form könnte es ein sinnvolles Upgrade für die Izumo sein, denn die hat sehr schnell drehende Türme, so dass es nicht allzu sehr weh tun dürfte, wenn sie etwas langsamer werden.

Andererseits mag ich die schnellen Türme, denn sie machen einen beweglicher.
Da lebe ich lieber mit der normalen Nachladezeit.

Schließlich gibt es auch andere Upgrades für die Hauptgeschütze ohne solche negativen Eigenschaften. Z.B. das für mehr Genauigkeit. Besser ein paar Sekunden später schießen, aber dafür gut treffen. :)
 
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Mustis schrieb:
Ich verstehe grundsätzlich nicht, wieso es Vielspielern immer noch einfacherer gemacht wird obwohl diese ohnehin bereits durch die deutlich höhere Spielzeit keine/weniger Probleme haben. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Spieledesigner an diesem Punkt schlicht und ergreifend nicht mitdenken bzw. "dumm" sind. Statt diese Lücke kleiner werden zu lassen sorgen sie grundsätzlich dafür, diese zu erhöhen. Eine Designkrankheit, die nicht nur bei WG weit verbreitet ist.

Sie sind nicht dumm oder denken nicht mit. Das ist eine völlig bewusste Entscheidung basierend auf wirtschaftlichen Interessen.
Die Spieler, die lange spielen sind diejenigen, bei denen eine höhere Chance besteht, dass sie Geld investieren ins Spiel. Sie kommen schnell voran, sie müssen (wenn sie das Tempo halten wollen, wenn sie effektiv spielen wollen etc.) früher oder später Geld für das Spiel ausgeben. Damit das ganze aber nicht zu sehr in Repression ausartet, bietet man gleichzeitig exzessiven und durchschnittlichen Spielern (um diese in die gleiche Situation zu locken) kleinere bis größere Belohnungen um sie weiter bei Stange zu halten.
Diese Spieler finanzieren das Spiel, so das auch "Casual"-Spieler (ich nutze den Begriff hier für Spieler, die wenig Zeit investieren (was auch der ursprüngliche Gedanke/Bedeutung des Begriffs ist, und nicht "Noob") das Spiel ohne Geldeinsatz spielen können.

Gelegenheitsspieler springen sehr schnell wieder vom Spiel ab, diesen lockt man auch selten bis gar nicht Geld aus ihren Taschen, selbst wenn man das Spiel für sie angenehmer gestaltet.

Ein ganz guter Aufsatz dazu (auf Englisch):
http://www.gamasutra.com/view/feature/134825/the_fwords_of_mmos_freetoplay.php?print=1

So wie der noch:
http://ftr.wot-news.com/2014/09/20/of-world-of-tanks-economy-2-free-to-play-vs-pay-to-win/

Der wichtige Part:
The “Whales” versus “The Rest of Us”

If you watched the video, you know what a “whale” is – a player that can (and does) spend a lot of money in the game and in turn, he gets… something. These players are usually the ones driving the P2W elements. Luckily for every player in the game, Wargaming decided to go a different way. Instead of relying on a very limited number of “whales” paying a lot (the way other F2P games do it), they decided to encourage much broader part of audience to pay, just small amounts. Where a normal F2P game has – I don’t know, 3-5 percent of player base paying anything, World of Tanks has much larger share. I’ve seen various values, most recent was up to 20 percent or so. This large mass of players has three advantages:

- it creates very high revenues
- it does not require blatant P2W elements in the game (unlike “whales”, who generally expect the game to be their personal theme park)
- it likely has extreme inertia and durability (a loss of one player that pays little is felt much less than a loss of one “whale”)

What it however also means is that while 20 percent of players pay something, 80 percent of players do not. Generally, I’ve seen a lot of players (usually on the forums, which are logically bound to have much larger share of paying players) complain about these “freeloaders”, talking about them in disrespectful way.

So, in the end, Wargaming has it all figured out. There are checks and balances to keep the “P2W” Pandora’s box closed and at the same time, Wargaming gets to make a lot of money. This balance is something I actually admire greatly. Believe me, there are some really smart people at Wargaming, especially when it comes to economy, not everyone is a joke the way some EU staff is (funnily enough, for example Czechoslovak section currently has no community staff, both left/were kicked (who knows) at the same time).
 
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Ich kenne diese Theorien und ich sehe jedes mal wieder, wie sie scheitern. Den sie lassen einen Faktor aus: Mitspieler. Die Wale sind sehr wenige, diese allein sind zu wenige um einen funktionierenden Spielerpool dauerhaft zu bilden. Diesen stellen die Gelegenheitsspieler. Und wenn denen es zu blöd wird, gehen Sie. Da können die Wale noch soviel zahlen, wenn es ewig dauert bis Matches aufgehen und das MAtchmaking sich verrenkt, damit was aufgeht, sind die auch schnell weg.

So viele Spieler hat WoWs nicht. Denkt mal dran, wie oft man sich zufällig oder bekanntere Streamer getroffen hat. Selbst ich mit meiner wenigen Zeit seh immer wieder bekanntere Namen und den ein oder anderen von euch hab ich auch schon gesehen.

MMORPGs sind immer wieder ein exzellentes Beispiel, wie diese Theorien scheitern.
 
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Bzgl. des Scheiterns könntest du Recht haben. Zumindest bei anderen spielen. Allerdings gebe ich zu bedenken, dass

1. Es den Walen egal ist, für was sie ihr Geld ausgeben. Sie haben so viel davon, dass sie jedes Spiel mitgestalten können. Also obliegt es dann an der Firma entweder für die nicht zahlende Mehrheit etwas zu entwickeln oder für die Wale (gesetzt den Fall, dass die Mehrheit andere Wünsche hat als die Wale). Wenn man genügend Geld in einen PvE Modus steckt sind auch fehlende Mitspieler kein Problem.

2. WoWs noch sehr jung ist. Und wenn ich mir auch manchmal Gedanken mache ob es das Spiel nächstes Jahr noch gibt, so tendiere ich nicht dazu den Hiobsbotschaften über SpielerFluktuation zu glauben. Denn solange ich den Rechner anmache, einige Tausend Spieler online sind und ich weniger als eine Minute auf ein Gefecht warten muss, bin ich glücklich.
Und anhand von WoWp sieht man ja auch, dass WG auch schlecht laufende Spiele auf dem Server lässt.

MfG tb
 
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@Mustis
Aber wie soll Wargaming es anders machen?

Wenn alle erspielbaren Belohnungen so einfach zu erreichen sind, dass jeder Casual (auch nicht böse gemeint, vom Zeitaufwand zähle ich selbst dazu) sie ohne irgendwelche Anstrengung bekommen kann, was für Herausforderungen sollen dann die aktivieren Spieler beschäftigen und motivieren?

Wenn man alle Spieler ohne irgendwelche Hürden durch die Tiers schiebt, dann werden zuerst für die aktivieren Spielern und dann auch für den Rest schnell die Inhalte/Ziele knapp. Ein neues Schiff bedeutet mehrere Monate Arbeit die Entwickler/Designer. Die kann Wargaming nicht schnell genug raushauen, wenn sie sie bis hoch ins High Tier zu "billig" machen oder ständig bei Aktionen quasi verschenken.

Sie müssen also besonders die High Tier-Inhalte entsprechend schwer bzw. nur mit größerem Zeitaufwand zugänglich machen und können sich dabei keinesfalls an Gelegenheitsspielern, die obendrein keinen Cents investieren wollen, orientieren. Dann würden ihnen die Spieler nämlich auch ganz schnell weglaufen.

Es muss also ein Gleichgewicht dazwischen gefunden werden und ich finde, so furchtbar weit weg ist Wargaming davon derzeit nicht.
 
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Ich denke nach 5 erfolgreichen Jahren WOT weiss WG, wie sie Spieler bei der Stange halten. Unzufriedene gibt es immer.
 
Ich find es ok wie sie es machen. Jeder Aufstieg braucht Zeit bzw XP und Credits. Das ist es doch was die Motivation oben hält. Man kann sich alles ohne Echtzeit erspielen. Ja ich weiß man kann dann nicht alles gleichzeitig im Hafen stehen haben aber dennoch ist es jedem möglich alle nonpremium Schiffe zu erspielen. Es dauert aber es geht.
Klar würde ich auch manchmal schneller voran kommen wollen aber es ist absolut ok wie es ist. Muss man halt mal ein paar richtig gute runden drehen und halt auch ein paar mehr. Mir gefällt es wie es ist. Hatte heute morgen erst wieder ein paar nette runden und komme meinem ersten cv immer näher. Langsam aber sicher macht es fast Spaß mit der Wyoming
 
Man darf auch nicht vergessen, das es nicht zwingend das Ziel sein muss T10 zu erreichen.
Ich habe in 5 Jahren WOT nur 2 T10 erreicht. Spiele dort am liebsten auch T5 da man da als einzelner noch mehr was "reißen" kann.

Team und gewerte Gefechte kann man auch vorher schon machen, und man kann mit T5 bis T7 immer noch ne Menge Spaß haben und es werden Fehler verziehen.

(Das man für eine ARP Kongo T7 braucht ist wieder was anderes, aber zumindest die ersten beiden konnte man auch ohne erreichen)
 
Bloodie24 schrieb:
Ich denke nach 5 erfolgreichen Jahren WOT weiss WG, wie sie Spieler bei der Stange halten. Unzufriedene gibt es immer.

Sorry, aber hier muss ich schmunzeln. 5 Jahre sind doch noch nicht mal durchschnitt. Solange halten sich ja selbst Releasekatastrophen wie Age of Conan locker. ^^
 
Na und? Klar wird die Zeit zeigen ob sich WoT (und WoWs natürlich auch) noch länger hält. Vorhersagen sind nun mal schwer zu treffen. Und im Gegensatz zu uns kann ein Entwickler immer auf seine (unverfälschte) Serverpopulation und auf seinen Finanzen gleichermaßen schauen und daraus ableiten wie er weiter vor geht.

Natürlich kann WoT innerhalb von relativ kurzer Zeit den Bach runter gehen. Was aber ich (mit meinen beschränkten Möglichkeiten der Schätzung) als relativ unwahrscheinlich ansehe. Und wie gesagt, ich glaube nächstes Jahr um diese Zeit kann man immer noch Warships spielen und für mich reicht das als Grundlage zu entscheiden, dass ich Geld für das Spiel ausgebe. Wie viel steht natürlich wieder auf einem anderen Blatt.

Aber du wirst zugeben müssen Mustis, dass man von einem Entwickler/Produzenten der ein Spiel erst fünf Jahre auf dem Markt hat und gleichzeitig schwarze Zahlen schreibt, schlecht erwarten kann, dass er mit besagtem Spiel länger als 20 Jahre erfolgreich auf dem Markt ist.


MfG tb
 
Nur das WoT in den 5 Jahren wahrscheinlich den 10fachen Umsatz (oder mehr) machte als Age of Conan.
WG weiß schon genau, wie sie dauerhaft einen hohen Umsatz fahren können.

MMORPGs sind immer wieder ein exzellentes Beispiel, wie diese Theorien scheitern.

Die große Stärke von WGs Spielen ist: sie sind quasi Konkurenzlos am Markt, entweder durch den Umfang des Contents (WoT) oder weil sie schneller am Markt waren mit einem Spiel(konzept) als die Konkurenz (WoWS). Und bis die Konkurenz aufschließt, wird WG den Content soweit gepushed haben, dass es die Konkurenz schwer haben wird.
Ein Gegenbeispiel gibt es auch dafür für WG: WoWP kam später als WarThunder und konnte sich mangels seines Systems (langsameres Gameplay gegenüber WarThunder etc.) nicht durchsetzen, zusätzlich fehlte der Content.

Bei WarThunder (Panzer-Teil) und AW sieht man genau diese Probleme. WarThunder ist von ihrem Spielsystem her zu Nischenhaft, der Arcarde-Teil keine Konkurenz zum System von WoT (da "komplizierter", weiterhin langsameres Gameplay etc.). Bei AW hingegen fehlt einfach der Content und das Besondere gegenüber WoT (selbst der PVE Modus reißt es nicht raus, er verursacht sogar mehr Probleme, da OE es schwert hat eine gute Balance der Fahrzeuge für PVP und PVE zu finden). AW hat daher ein ähnliches Problem wie z.B. SW:TOR gegenüber WoW hat(te): warum sollte ich auf ein Spiel wechseln, was vom Gameplay und Mechanik her ähnlich bis gleich ist wie ein bereits etabliertes Spiel, was ich schon längere Zeit spiele bzw. die Spielerzahl beim etablierten Titel größer ist?

Selbst wenn der neue Titel hier und da etwas besser macht/machte, so reichte das nie aus, um die Spieler wegzulocken.
Darum funktioniert WoW heute noch mit Subscriber-System sehr gut, während SW:TOR selbst mit einem (recht guten) F2P Konzept nicht durchsetzen kann.
 
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@Relaxo
da weder Wargaming noch Funcom dauerhaft zahlen rausgegeben haben, kannst du das gern glauben. Ich weiß hingegen, dass AoC über 1 Mio mal verkauft wurde + weit über 500.000 Kopien des Addons und seit Release stetig große Gewinne abwirft (ablesbar am jährlichen Finanzbericht) Damit WoT also 10mal mehr Umsatz gemacht hat, müsste sie über 700 Millionen Umsatz gemacht haben. Soll ich weiter rechnen? :P
 
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Nutzt die Rechnung etwas ohne die Preise fuer Spiel und DLC zu kennen? Oder sind die Preise weltweit gleich hoch, es gab nie Angebote?
 
tb4ever schrieb:
Ich hab mir mittlerweile angewöhnt nur noch dann (übermäßig) viel Zeit für irgendwelche Missionen freizuschaufeln, wenn die Belohnung für mich etwas bringt. Das letzte mal war das im Januar/Februar für die Hafenmission.

Ich glaub mit meinem neuen Account werd' ich das auch so machen.
Anonsten artet das manchmal in Arbeit aus. Und dafür zock' ich eigentlich nicht ;)

Nach meinem "Neustart" steht jetzt nur noch der Spaß im Vordergrund.

So ähnlich wie Oldman das schon mal geschrieben hat.
Am Ende der Runde ist halt wichtig, dass man zufrieden mit seinem Spiel war und dementsprechend Spaß hatte.

Was mit dem ganzen drumherum ist und ob das Team nun mitgemacht hat, um den Matchsieg zu erkämpfen, oder nicht, sollte einen besser nicht so tangieren.
Sonst ärgert man sich noch.

Letztens hatten wir im Team einen AFKler, der ausgerechnet noch die beste AA im team hatte und es war ein match mit CV.
Egal ! Gezockt, gewonnen, alles gut. ;)

Missionen werden ignoriert.

Macht Spaß so.
 
Wichtig ist dabei eigentlich weniger der Umsatz, als das Verhältnis von Umsatz zu Brutto/Netto Gewinn. Was nützen X Mio Umsatz wenn man weniger als 1% Gewinn zur Reinvestition über hat? Da ist mir eine Firma mit Y Tsd Umsatz (wobei Y << X) aber einem Bruttogewinn von 20% des Umsatzes lieber.

Was mich aber interessiert Mustis: Du bist anscheinend von WGs Konzept bzgl. F2P ebensowenig überzeugt wie du deren Zahlen bzgl. ihrer finanziellen Lage glaubst (und vermutlich sogar wesentlich schlechter einschätzt als wir). Warum aber bist Du dennoch daran interessiert bzw. hoffst das Spiel zu ändern? Was treibt Dich da an? Im Moment klingt es für mich so, als ob Du zwar Spaß am Spiel hast, Du aber gerne mehr umsonst hättest aber gleichzeitig keine Hoffnung darauf hast, dass es sich mit der Firma zum Guten (wie auch immer Du das definierst) wendet.

Oder mal so gefragt: Wie sähe für dich das ideale Modell von WG bzgl. F2P, Content (welcher Content kommt wann) und Mitspieler (ideale Serverpopulation) aus?

@Chris: Der Spaß stand bei mir immer im Vordergrund. Ich hatte nie das Gefühl das etwas Arbeit ist. Oder zumindest mehr Arbeit als die "echte" Arbeit (die soll ja auch Spaß machen). Außerdem hilft mir Yoga ungemein vieles (nicht nur Niederlagen oder doofe Mitspieler) schneller zu akzeptieren und zu verarbeiten.

MfG tb
 
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