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World of Warships World of Warships [Sammelthread] Teil 3

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Endlich kann mein Captain übersinnliche Kräfte erlernen! Yeah! --> Keen intuition

Aber der Skill wäre ja wohl völlig nutzlos:

Last chance: Accelerate all weapons' reloading when ship loses HP (-0.1% reloading time of all weapons per 1% HP loss)

Selbst wenn 99% der HP weg wären, würde sich der Reload gerade mal um 9,9% erhöhen. Dass sind selbst bei BB nur knapp 3 sek. Bisher nimmt der Reload wenigstens um 30% ab bei <10% HP.
 
Zuletzt bearbeitet:
Lemiiker schrieb:
Endlich kann mein Captain übersinnliche Kräfte erlernen! Yeah! --> Keen intuition

Der Skill funktioniert wahrscheinlich nur mit weiblichen Kapitänen, also nur mit ARP-Schiffen. ;)

Wenn das wirklich so kommt und der Intuitions-Skill dauerhaft aktiv ist, dann wäre das wirklich ein harter Schlag gegen Zerstörer oder auch britische und russische Kreuzer, die einem BB zu nahe gekommen sind und sich in Smoke retten wollen. Praktisch eine Art Super-Radar.

Edit: Ok, grad gesehen, es zeigt ja nur die Richtung, feuern kann man auf den Gegner also trotzdem nicht wirklich. Damit halte ich den Skill auch nicht für overpowert, sondern für eher nur begrenzt sinnvoll. Das hilft nur in Situationen, wo z.B. jemand hinter einem Berg lauert. Oder wenn man den letzten lebenden Gegner (meist CV) jagt. Bei Smoke weiß man die Richtung des Gegners ja eh schon.

Der HEAP-Skill wirft für mich auch Fragen auf. Was für eine Spielweise soll mehr Durchschlagskraft (und weniger Brandchance) für HE unterstützen?
Soll man als BB diesen Skill nehmen und dann auf Kreuzer HE statt AP feuern?
Oder ist der für DD vs. DD (oder leicht gepanzerte Kreuzer) gedacht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich liebe automatische Übersetzungen! :D

Vor allem die Hundekämpfe und der Versteckenexperte sind nett. :p
Und das "Hochexplosive panzerbrechende Geschoss" bekommen eh nur die Russen.
 
Wirkt sich die Durchschlagskraft darauf aus, ob eine Granate zerbricht? Wenn ja könnte sich das lohnen wenn man als DD auf ein BB feuert, wenn man jetzt nicht unbedingt die Aufbauten trifft, zerbrechen die HE Granaten ja recht gerne ohne Schaden zu machen. Und zerbrochene Granaten machen auch kein Feuer soweit ich weiß.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,
also der HEAT Skill hört sich interessant an, aber so richtig wüsste ich nicht wo ich den einsetzen sollte. Bspw. bei den US DD, da hat man sowieso schon wenig Brandchance. Aber 25% mehr Penetration hört sich zwar viel an, aber hat einer den Vergleich zu regulären AP Munition?
Finde aber gut das die 5. Reihe anscheinende entfernt wird und dafür die Reihen voller gepackt werden.
 
Ein elementarer Secondary-Build z.B. würde dann nur noch 14 Punkte kosten. Allerdings kann man mit dem eingesparten Punkt erstmal nichts anfangen, da alle weiteren, interessanten Skills 2 oder meist 3 Punkte kosten.

Unterm Strich würden die meisten meiner Kapitäne mit den neuen Skills wohl erstmal schwächer. Andererseits betrifft das ja alle Spieler gleichermaßen.
 
Zuletzt bearbeitet:
gestern war mal endlich wieder guter Tag - 7 von 8 gewonnen, dazu in 3 Matches die 25 Citadellen geschafft (12x mit Schors, 9x mit Molotow und 4x mit Montana) - die Russen-CA machen wieder unglaublich Spass, hatte ich die letzten Wochen vor lauter DE-BB gar nicht mehr weiter gespielt - muss ich nachholen - Schors ist klasse, solange man nicht alleine irgendwo steht und der Gegner nur auf einen schiessen kann - die Guns sind echt der Knaller.
Bei Bismarck habe ich nicht die Tarnung im letzten Slot, sondern Detection, weil ich mit Bismarck immer brawle und im 10km-Bereich unterwegs sind, da lohnt es sich, die Torps 20% früher zu sehen, bzw. habe ich auch beim Captain den 3er Skill auf Torps-Erkennen, damit kann man ganz gut im Nahbereich unterwegs sein, getroffen wird man natürlich immer noch, aber meistens nicht mit einer ganzen Salve, sondern max. 1-2 Torps.
 
Verändert der HEAT Skill die AP? Dann wäre das ja was für die Briten. :)
 
Im Prinzip hört sich das bei euch so an, als würde WG mit den neuen Skills ähnliches bezwecken wollen wie mit der vereinheitlichten Economy. Die Schere zwischen schlechten und guten Spielern soll nicht weiter aufgehen sondern sogar eher wieder zusammengeführt werden. Mal abwarten.

Danke auch an konean und oldman für die Kritik. Mal sehen wie ich davon was umsetzen kann aber ein paar Punkte springen mir jetzt schon ins Auge:
Aggressivität(bei mir auch gerne mal mit der Vorsilbe "hyper"): Das ist wohl auch weniger ein Zao spezielles als ein allgemeines Problem. Im T10 Bereich (mit stärkeren Gegnern) wird es schneller offenbar. Ich bin einfach keiner der gerne hinten bleibt. Ich fühle mich (gerade in einem Stealthkreuzer wie der Zao) am wohlsten wenn ich so 1 - 4km hinter den DDs bin (Sind keine DDs bei mir im Team, dann hab ich auch kein Problem alleine auf ein Cap zu gehen. Das ist dann schon mehr Arbeit, aber auch machbar).
Getreu dem Motto "Angriff ist die beste Verteidigung" mit brute force ein Cap stürmen, da es auch auf T10 noch genügend Spieler gibt, die beim ersten Feindkontakt abdrehen (mir fällt da eine Full-Health Iowa ein die sich von einer New Orleans um das halbe Cap jagen ließ). Ich übersehe dabei aber öfter mal den Punkt, wann es besser ist selbst abzudrehen und neuen Anlauf zu nehmen. Im ersten Replay z.B. wenn ich nach erstem Kontakt mit der Benson im Cap, zwischen den Inseln nach Süden abgedreht wäre, hätte ich nicht im Zentrum gestanden aber trotzdem meine DDs noch unterstützen können.
Gerade wenn ich so in der Mitte stehe höre ich einfach oft den Herrn KaLeun sagen:
https://www.youtube.com/watch?v=ewqXEXvp8XU

Deswegen gefällt mir wohl auch die Scharnhorst so gut, weil das Schiff (aus meiner Sicht) wunderbar für so Situationen gemacht ist wie, 'Cyclone vorbei und auf 10km gehen zwei Colorados, ein Kreuzer und ein DD auf?' --> RAN AN DEN FEIND und vier rote beim versenkt werden mitnehmen. Aber gut. Punkt ist angekommen, werde ich dran arbeiten!

Situational Awareness:
Gerade die Montana oder das Beachen im zweiten Replay zeigen, dass ich die Minimap und die Relation zum Gefecht noch nicht wirklich beherrsche (und das nach über 3k Battles). Die Monty hab ich nich unterschätzt sondern einfach erst wahrgenommen nachdem ich die DM erlegte und die Dellen von backbord fraß! Irgendjemand Tips (zusätzlich zum üben üben üben) wie man die Interaktion mit der Minimap in den Griff bekommt. Für alle die das Replay nicht gesehen haben, die Minimap ist schon auf der größten Stufe :D


Torpedos:
Gerade mit den IJN Kreuzern sehe ich meine Torps eher als 'Last ditch effort' denn als 'Area denial'. In der Situation in Replay 2 mit der Tirpitz gehe ich davon aus, dass die nächste Salve mich erlegt, also vorher noch schnell Torps raus, denn sie könnten die Tirpitz noch mitnehmen (und ich hab auch genug 'Flesh Wounds' gesammelt die mich überzeugt haben, dass eben genug Spieler rumfahren die nicht wie unser oldman die Torps 'vorhersehen', sondern blindlings reinrauschen). Dass ich aber durch vorheriges Anwinkeln die Salve der Tirpitz überleben könnte wenn ich auf die Torps verzichtet hätte, der Gedanke kommt mir erst jetzt. Ist wohl auch meiner Aggressivität geschuldet. Punkt ist angekommen, werde ich dran arbeiten die Torps mit mehr Übersicht einzusetzen.


Snapshots:
@Oldman: Das dürfte letztlich auch meiner Aggressivität geschuldet sein (oder besagtem Berserker Modus von mir), dass ich auf DDs nicht wirklich einziele sondern mehr auf eine erste Ahnung hin abdrücke. Denn die Sekunde die ich mir Zeitnehme könnte der DD schon wieder verschwunden sein. Ich vermute mal, wenn ich mehr Übung mit den Geschützen des Zao habe, dass dann auch so Snapshots besser funktionieren werden.
@all: Kann man Trainingsgefechte mit sich bewegenden Bots erstellen, die nicht feuern? Das wäre ja ideal, eine Zao gegen fünf oder sechs Umikazes....


Ansonsten nochmals Danke für das Feedback!
 
Also m. E. konnte man das einstellen. Mobil oder rumstehen und ob die Bots sich wehren können oder nicht ...

Gab glaube ich Checkboxen für "Armed" und "Active".

P.S: Üben im PvE oder Trainingsraum ist was für Weicheier ... geht auch alles im Random. Mache ich schon immer so. :p:D
 
charmin schrieb:
Verändert der HEAT Skill die AP? Dann wäre das ja was für die Briten. :)

Wenn ich es richtig lese, dann bezieht sich das auf die HE Munition. Das macht für halt irgendwie kaum Sinn...
Außer man ist nun mit HE in der Lage eine Penetration zu machen und dadurch bei CA und DD vermehrt Munitionsbunker Detonation hervorzurufen. Dann würden auch endlich die 300+ Flaggen die ich davon habe Sinn machen :)
 
Boa-P schrieb:
Außer man ist nun mit HE in der Lage eine Penetration zu machen und dadurch bei CA und DD vermehrt Munitionsbunker Detonation hervorzurufen.

Braucht man für Detonationen denn wirklich eine Penetration? Ich hatte angenommen, dass das eher durch "Splash Damage" passiert. (Also dass sich der Feruerball quasi durch irgendwelche Spalten/unverschlossene Luken an der Panzerung vorbei seinen Weg zu explosivem Material sucht.)

Wo der Sinn von HEAP in WoWs liegt, verstehe ich wie gesagt auf Anhieb auch nicht. Da müssten wohl erstmal ein paar Experten ihre Rechenschieber zücken und ausrechnen, in welchen Situationen so ein Zwischending zwischen HE und AP sinnvoll ist.
Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass man damit als BB an leicht gepanzerten Kreuzern vielleicht weniger Overpens macht, als mit AP.

Gerade als BB wechsle ich inzwischen praktisch überhaupt nicht mehr auf HE, sondern schieße fast ausschließlich AP. Auch auf DDs und CVs.
Vielleicht halten das viele so und Wargaming möchte HE mittels dieses Skills irgendwie wieder interessanter machen?
 
HE auf der Schiffsoberfläche macht Schaden durch Explosion. Kann ein HE Geschoß in das Schiff eindringen und dann explodieren, dann ist der Schaden viel größer.

Bei WOT ist das ja so, dass HE Granaten einen viel höheres Schaden Potential haben als AP Munition aber kleinere Penetration. Dringt die HE Granate nicht in den Panzer ein (Splash Damage), dann macht man viel weniger Schaden. Also muß man beim Panzer den Week Spot treffen (weniger Panzerung), damit die HE Granate in den Panzer eindringen kann.

Bei unseren Schiffen, würden schwach gepanzerte Schiffe so ein eindringen der HE/AP Granaten ermöglichen und man würde verehrenden Schaden machen. Manchmal sieht man es ja, dass man selbst mit HE Granaten Zitadellen machen kann.
 
oldmanhunting schrieb:
Bei WOT ist das ja so, dass HE Granaten einen viel höheres Schaden Potential haben als AP Munition aber kleinere Penetration.

Ich glaube, das ist in WoWs anders, oder?

Ich kann grad nicht nachschauen, aber wenn ich mich richtig erinnere, ist normalerweise in WoWs doch der max-AP-Schaden höher, als der max-HE. Wenn man also mit beiden eine Penetration macht und die Granate an der optimalen Stelle (Zitadelle) explodiert, macht man mit AP mehr Schaden, als mit HE.
(Dafür kann HE Splash Damage machen, auch wenn sie nicht durchschlägt.)

Wenn ich damit nicht daneben liege, wäre AP grundsätzlich immer noch die bessere Wahl, wenn man durch die Panzerung kommt, außer man würde mit AP wegen zu großer Durchschlagswirkung an einen schwach gepanzerten Ziel nur einen Overpen machen.
Das HEAP würde dann eine Lücke schließen, in Fällen, wo AP zu viel Durchschlagskraft hat und HE zu wenig. Also ziemlich situationsabhängig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei WoT ist es so, aber das kann man mittlerweile schlecht vergleichen.

Wenn die AP Pene nicht reicht, gibt es für Kredits bessere AP.

Dazu gibt es noch HEAT (Hohlladungsgeschoss) und HESH (welche quasi die Premiummuntion der Briten ist)

Gerade HEAT kann mit einer 105er Haubitze böse Aua machen,aber man muss da erst mal treffen.

Wenn die HE Mechanik interessiert:
http://worldoftanks.com/en/news/17/high-explosive-damage-explanation/

Ich habe bei WoT HE eigentlich nur gegen Light Tanks, SFL und schwer angeschlagne Tanks, sowie "offen" Tanks verwendet.

Bei WoT spielen ja Winkel und vor allem Weakspots usw. eine größere Rolle als bei WoWs. Dafür kann man auch genauer zielen und die Entfernungen sind in der Regel kleiner.

Dafür gibt es in WoT MunlagerExplosionen seltener.

Der HEAP wäre theoretisch was für die MK, da bricht bei der HE schon manchmal der Zünder am Panzergürtel der NM ab. Anderseits verschenkt man da die Feuerchance, welches man mit DE wieder kompensieren könnte?

Ich verwende AP soweiso fast zu 90% (fahre ja meist auch BB und Kreuzer).

Zitas mit HE hab ich bisher nur bei CVs geschafft, aber da ja der HE Schaden geringer ist kommt weniger rum.

Eine Idee für die Zukunft wäre ja, das AP auch Wassereinbrüche verursachen kann, wäre ja nicht mal undenkbar. Würde aber vermutlch viel Frust erzeugen.
 
Stevo86 schrieb:
Zitas mit HE hab ich bisher nur bei CVs geschafft, aber da ja der HE Schaden geringer ist kommt weniger rum.

Eine Idee für die Zukunft wäre ja, das AP auch Wassereinbrüche verursachen kann, wäre ja nicht mal undenkbar. Würde aber vermutlch viel Frust erzeugen.

Also Zitas mit HE.... hmmm kürzlich mit ner Kuma an der Danae :D Aber ansonsten, ja hauptsächlich Träger.

Was die Idee mit den Wassereinbrüchen angeht: Gab es das nicht schon mal in der Alpha und wurde wieder raus genommen? Wenn Warships insgesmat einsteigerfreundlicher werden möchte, dann glaube ich ist so eine Mechanik eher hinderlich.

Jetzt kommen erst Mal die IJN DDs und dann schauen wir mal bei welchem PTS ich mitmachen muss/kann um die neuen Skills zu testen.


MfG tb
 
Will die IJN-DDs denn mit Keen intuition überhaupt noch jemand fahren? Evtl. bekommen die deshalb auch mehr Gunboats.

Schade ... wieder eine Linie bzw. ein Schiff (Fubuki), was ich gerne gefahren wäre, aber wohl nicht auf T6 und mit Keen intuition ... also doch Russen-DDs, denen ist es eh egal, ob gespottet oder nicht (dt. DDs werden hoffentlich ähnlich).
 
Nando. schrieb:
Will die IJN-DDs denn mit Keen intuition überhaupt noch jemand fahren? Evtl. bekommen die deshalb auch mehr Gunboats.

Wie hat das im offiziellen Forum jemand formuliert: Noob Protection!

Die guten Spieler werden den Skill für bessere Skills fallen lassen.
Die schlechten Spieler nehmen den Skill dafür fehlen ihnen (wohl) wichtigere Dinge.


Ich hab so allmählich das Gefühl dass die IJN DDs bzw. allgemein Torpoedos im kommenden Jahr überarbeitet werden müssen. Auf reddit ist das neulich schön formuliert worden: Torpedos sowohl innerhalb einer Linie als auch zwischen den Nationen sind viel zu inkonsistent. Wenn man jetzt einzelnene Schiffe/Nationen in diesen inkonsistenten Torpedos beschneidet werden sie nur noch inkonsistenter.


MfG tb
 
Nando. schrieb:
Will die IJN-DDs denn mit Keen intuition überhaupt noch jemand fahren?

So wie ich den Skill (nach dem zweiten Lesen ;) ) verstanden habe, zeigt dann ja nur ein Pfeil in die Richtung des nächsten Gegners. Man sieht ihn aber nicht, man weiß nicht welcher Schiffstyp es ist, man weiß nicht wie weit er entfernt ist und wie schnell er in welche Richtung fährt usw.

Ich kann mir nur relativ wenige Situationen vorstellen, in denen dieser Skill wirklich weiter hilft. Z.B. wie gesagt, wenn sich ein DD hinter dem nächsten Berg versteckt und einem auflauern will. (Bleibt die Frage, was man mit dieser Info anfangen kann. Rückwärtsgang einlegen?)
Wenn der DD aber in Smoke steht, sieht man auch ohne Intuition schon ungefähr wo er ist und kann sich auf Torps aus der Richtung einstellen.

Der Skill wäre noch am nützlichsten, um die letzten Reste eines schon besiegten Teams aufzustöbern, z.B. den CV oder einen DD, der sich verkrümelt hat usw. 4 Punkte dürfte das aber auch nicht wert sein.
 
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