• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

World of Warships World of Warships [Sammelthread] Teil 3

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Sub_Octavian hat es so formuliert:
"Nope) AA guns and Secondaries cannot be temporarily broken. They are either functional, or destroyed completely."

Das interpretiere ich so, dass Preventative Maintenance nur auf Module wirkt, die zeitweise ausfallen können. Das würde auch Hauptgeschütze Edit: und Torpedowerfer einschließen. (Könnte natürlich nicht schaden, wenn das nochmal ausdrücklich bestätigt wird.)

Allerdings lohnt es sich auch mit Hauptgeschützen meiner Meinung nach nicht für BBs. Das scheint mir ein Skill für DDs und diverse Kreuzer zu sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich habe alle bunten Schiffe erspielt, d.h. ich bekomme nochmal 3 bunte Kongo/Myoko? Wozu? Was soll man damit? Ich spiele eh kein einziges dieser nervigen Quasselschiffe - aber gut - dann stehen die halt auch im Hafen - was solls. Wäre natürlich die Yamato dabei, dann wäre das Nice und ich könnte mir das Izumo-Fahren sparen - seit gestern übrigens der Kurfürst im Hafen, heute dann die 1. Fahrt - mit meinem Kumpel seiner Kurfürst hatte ich im 1. Spiel damit gleich einen Schadensrekord für seinen Accoutn erspielt - 233k Damage - mal sehen, ob ich das auch mit meiner Kurfürst schaffe und ob der 18er Friedrich-Kapitän heute Abend eingewiesen ist - bin gespannt.

OK, der 19er Hindenburg-Capitän ist komplett voll - dann sollte das ok sein, hoffentlich.

Ich glaube, der HEAP-Skill ist für meine BB nichts, weil dadurch ja auch die Feuerchance der Sekundairy sinkt und ich zu 99% nur AP nutze beim BB und im Secondairy eher auf Feuer hoffe.
 
XRambo schrieb:
ich habe alle bunten Schiffe erspielt, d.h. ich bekomme nochmal 3 bunte Kongo/Myoko? Wozu? Was soll man damit? Ich spiele eh kein einziges dieser nervigen Quasselschiffe - aber gut - dann stehen die halt auch im Hafen - was solls. Wäre natürlich die Yamato dabei, dann wäre das Nice und ich könnte mir das Izumo-Fahren sparen - seit gestern übrigens der Kurfürst im Hafen

Man bekommt keine weiteren ARP-Schiffe, sondern Kommandanten dafür. Einer davon ein Teddybär. Ich finde das lustig. :) Aber das ist natürlich Geschmackssache und kann ja komplett ignoriert werden.
Außerdem soll es eine Flagge geben.

Wie die Missionen für eine ARP-Yamato ausgesehen hätten, möchte ich mir gar nicht ausmalen. :eek:
 
Zuletzt bearbeitet:
@XRambo: Nein du bekommst nur nochmal drei Kapitäne (die gehören einfach zur Serie dazu)

@PM: Ein Hauptgeschütz fällt dann dauerhaft aus, wenn es während es temporär beschädigt ist und gerade repariert wird, direkt nochmal getroffen wird. Das gilt für Hauptgeschütze und Torpedowerfer gleichermaßen. Ruder und Antrieb können zum Glück nicht dauerhaft ausfallen...


MfG tb
 
@Herdware Das hab ich gestern auch gelesen. Somit ist dann der Skill für 2 Flugzeuge ein kompletter No Brainer für Schlachtschiffe.
 
tb4ever schrieb:
@PM: Ein Hauptgeschütz fällt dann dauerhaft aus, wenn es während es temporär beschädigt ist und gerade repariert wird, direkt nochmal getroffen wird. Das gilt für Hauptgeschütze und Torpedowerfer gleichermaßen.

Ich habe das so verstanden, dass die Hauptgeschütze einen bestimmten HP-Pool haben.
Fällt der HP-Pool unter einen bestimmten Wert (z.B. unter 50%), aber nicht unter 0, fallen sie nur zeitweise aus. (Ich nehme an, dass sich der HP-Pool bei der Reparatur dann wieder teilweise auffüllt.)
Ein weiterer Treffer kann dann das Geschütz dauerhaft ausknocken (auch wenn die Reperatur schon fertig ist), wenn der HP-Pool unter 0 fällt, oder bei geringerem Schaden halt ein weiteres mal zeitweise.

konean schrieb:
@Herdware Das hab ich gestern auch gelesen. Somit ist dann der Skill für 2 Flugzeuge ein kompletter No Brainer für Schlachtschiffe.

Das war er bei 5 Minuten Flugzeit. (PT 1) Da war der Skill klar overpowert für nur 1 Punkt.

Bei 60 Sekunden (PT 2) war es totaler Quatsch. Da war die Flugzeit schon fast halb rum, bis das 2. Flugzeug überhaupt in der Luft ist.
Mit 90s, wie es jetzt wohl life gegangen ist, wäre das vielleicht nicht mehr ganz so absurd, aber der Skill ist immer noch fragwürdig.
Außerdem haben sich ja auch noch die Cooldowns der Premium-Verbrauchsgüter drastisch verlängert. Das schmälert den Nutzen nochmals erheblich.

Ich würde den Skill vielleicht trotzdem nehmen, weil es halt einfach nichts anderes gibt, was sinnvoll ist.

Aber dann gibt es ja auch noch die Low- und Mid Tier-BBs ohne Flieger oder nur mit Aufklärer. Da bringt der Skill überhaupt nichts und man muss den Punkt anderweitig verschwenden.
 
Zuletzt bearbeitet:
tb4ever schrieb:
Steven hat glaube ich anstelle von -50% hat er -75% bei Expert Loader. Einen Skill den ich bisher nur bei einem (!) einzigen Schiff verwende und auch nur in äußerst wenigen Situationen für sinnvoll halte.

Steven Seagal hat andere Fähigkeiten:

Experten-Ladeschütze: 75 % weniger Nachladezeit beim Wechseln des Granatentyps
Experten-Scharfschütze: +3°/Sek. Geschützdrehgeschwindigkeit für Kaliber bis zu 139 mm und 1°/Sek. für darüber.

Wobei ich die Geschützdrehgeschwindigkeit nützlicher finde.
 
Herdware schrieb:
Das war er bei 5 Minuten Flugzeit. (PT 1) Da war der Skill klar overpowert für nur 1 Punkt.

Bei 60 Sekunden (PT 2) war es totaler Quatsch. Da war die Flugzeit schon fast halb rum, bis das 2. Flugzeug überhaupt in der Luft ist.
Mit 90s, wie es jetzt wohl life gegangen ist, wäre das vielleicht nicht mehr ganz so absurd, aber der Skill ist immer noch fragwürdig.
Außerdem haben sich ja auch noch die Cooldowns der Premium-Verbrauchsgüter drastisch verlängert. Das schmälert den Nutzen nochmals erheblich.

Ich würde den Skill vielleicht trotzdem nehmen, weil es halt einfach nichts anderes gibt, was sinnvoll ist.

Ich sag mal so, hier kommt meine Erfahrung als DD Spieler zu gute und das ich einige CV Runden gespielt habe. Durch die kürzere Zeit muss man halt sinnvoll überlegen wann man diese Flieger startet. Ich find den Skill immer noch sehr Stark und da es eh nicht sinnvolleres gibt ist das für mich ein No Brainer für alle BBs die einen Flieger an Board haben.
 
konean schrieb:
Durch die kürzere Zeit muss man halt sinnvoll überlegen wann man diese Flieger startet.

Die ursprüngliche Begeisterung für den Skill gabs ja weniger wegen des AA-Effekts, sondern weil er eine Art "arme Leute Hydro" darstellte, um DDs und Torps zu spotten. Für diesen Zweck ist er wegen der kurzen Wirkungsdauer (dauert wie gesagt eine ganze Zeit, bis der 2. Flieger überhaupt gestartet ist) und dem langen Cooldown ziemlich nutzlos geworden.

Man müsste schon sehr genau wissen, dass man in 15s für ca. 1 Minute mit einem DD-Angriff rechnen muss, um den richtig zu timen. Wer das so gut im Gefühl hat, braucht den Skill ja eigentlich gar nicht mehr. ;)

Als kurzer AA-Boost könnte er noch sinnvoll sein und ja, mangels Alternativen werde ich den Skill für meine BBs mit Jägern wohl auch nehmen.
Bei den anderen wirds dann wohl dieser "wie viele zielen gerade auf mich"-Melder. Auch wenn man mit der Info meist nicht viel anfangen können wird.
 
Verbrauchsgüterreload verlängert? Wo stand den das? Wie lange ist das jetzt für die HP-Rep-Fähigkeit? Für Sonar? Für Radar usw? Wenn ich 5x Reparieren kann, aber 4 Minuten Reload-Zeit habe, macht das ja keinen Sinn, weil ich ja nicht mit Beginn des Gefechts schon 1x repariere, nur um auch alle 5 nutzen zu können. Bis jetzt habe ich sehr oft am Ende vom Gefecht alle RepFähigkeiten aufgebraucht - bin mal gespannt, ob dem "harten Kern" das Spiel immer noch gefällt, oder ob viele sich nach und nach etwas zurücknehmen werden - fand in letzter Konsequent das Spiel gut bis sehr gut und sehe da letztlich keine so riesigen Balance oder Verbesserunsbedarf - gab genug Beispiele am Spielemarkt, wo man gute Games "totgepatcht" hat und am Ende viele Abgesprungen sind und neue nur kurz mal angestestet haben. Hoffe, WG verliert sich nicht in irgendwelchem Quark, sondern schaut jetzt ganz genau, wie sich das Game mit den neuen Fähigkeiten entwickelt.
 
XRambo schrieb:
Verbrauchsgüterreload verlängert? Wo stand den das?

Das war im 2. Public Test.
Ich gehe mal davon aus, dass das so life gegangen ist. Aber vielleicht auch nicht? ich kann leider grad nicht nachschauen.

Die Änderung betrifft alle Premium-Consumables. Die haben nur noch einen minimal kürzeren Cooldown gegenüber den Standard-Consumables. Der hauptsächliche Mehrnutzen liegt in der zusätzlichen Ladung, aber die muss man bei den langen Cooldowns auch erstmal erreichen.
Dafür kosten sie aber auch kaum noch mehr als die normalen.

Wie gesagt, ich weiß nicht sicher, ob die so life gegangen sind.
 
Extrem nervig der Sch......., da hat man(n) mal frei, die Frau ist nicht zu Hause und will ne Runde zocken; Nun sitzt man da und stückelt seine Kapitäne wieder zusammen......:freak:
 
Nein: Verbrauchsgüter CD ist immer noch der alte! Kommt vermutlich erst mit einem der nächsten Patches.


MfG tb
 
Ok. Danke!

Das ist jetzt natürlich eine etwas blöde Situation. Wir müssen uns ja jetzt entscheiden, wie wir unsere Kapitäne neu skillen wollen. Der massiv verlängerte Cooldown hat einen ganz erheblichen Einfluss auf die Nützlichkeit einiger Kapitäns-Skills. Z.B. den mit den 2 Fliegern und noch stärker Superintendent.
Wäre blöd, wenn man sich jetzt z.B. für Superintendet entscheidet und in 4 Wochen kommt dann 0.6.1 mit den verlängerten Cooldowns und andere Skills sind plötzlich die viel bessere Wahl. :rolleyes:
 
Naja richte dich prinzipiell darauf ein, dass Premium Verbrauchsgüter irgendwann einfach nur noch bedeuten, dass du von einer Sorte eines mehr mitnehmen kannst.

MfG tb
 
Sagt mal, macht es Sinn die RU Kreuzer mit AFT und AA upgrade auszustatten? Ich würde die Russen dann nämlich (wie bei den USN) auch in Richtung AA skillen.


MfG tb
 
Ich melde mich auch mal wieder seit längerem zu Wort. In letzter Zeit viel zu tun gehabt und da hat die Zeit nur gereicht das offizielle Forum zu verfolgen. In diesem Sinne allen noch ein frohes neues Jahr und allzeit eine Handbreit Wasser unter dem Kiel in WoWs!


Wenn du oft mit Trägern fährst, erscheint es mir zumindest nicht unsinnvoll. Die Moskva hat auf der 130mm-AA immerhin 6,5km Basisreichweite. Mit AFT und Modul landest du dann immerhin bei 9,4 KM. Dazu musst du dann allerdings auch noch Manual Fire COntrol für AA skillen, neben der Reichweite sind die DPS der Moskva da nicht so beeindruckend. Fragt sich natürlich auf welches Schiff der Kapitän gehen soll, bin jetzt einfach mal von der Moskva ausgegangen.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Ähnliche Themen

Antworten
1.788
Aufrufe
121.830
Antworten
5.552
Aufrufe
263.424
strempe
S
Zurück
Oben